Autor Thema: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?  (Gelesen 12857 mal)

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Offline Zed

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #25 am: 13.06.2021 | 11:13 »
@Ma tetz: Was wollen wir denn statt Schwundform sagen? Simplifizierung? Brettspielisierung? Missverstandene Edition?
Weiterentwickelt?

Offline Rorschachhamster

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #26 am: 13.06.2021 | 11:14 »
Hmmm...Lost Caverns of Tsojcanth (Jahrgang als Kaufmodul 1982), vom ollen Gary G. höchstselbst? Das hat zwar durchaus ein paar Notizen zum Thema "wann werden Monster aufmerksam, wenn die SC eh schon in der Nähe sind?", aber andererseits leben da nichtsdestoweniger die diversesten Kreaturen einfach nur so in ihren klar begrenzten und nacheinander abklapperbaren Revieren nebeneinander her -- und das in einem Höhlensystem mit reichlich offenen Gängen, das über den Daumen gepeilt auf zwei Seiten A4-Karopapier zu "ein Kästchen = 10 Fuß" paßt.
Jo. allerdings sind die Entfernungen zwischen den Räumen etwas länger - sowieso, da gebe ich dir recht, kein sehr gelungener Dungeon. Keine Zufallsbegegnungen, Tss - könnte aber sein daß das in seiner Geschichte als Turniermodul begründet war, aber das hätte man ja trotzdem bei der Überarbeitung ändern können. Hab ich auch nie geleitet, oder überhaupt groß auf dem Schirm - die neuen Monster waren damals aber schon sehr gut. Die Menge war dann andererseits Teil des Problems...  ;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline takti der blonde?

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #27 am: 13.06.2021 | 11:31 »
Weiterentwickelt?

Wenn Leute Keep on the Borderlands wie Hero Quest spielten, würdest du das eine Weiterentwicklung nennen?

Zum OP: Für mich besteht der Reiz an klassischen Dungeons an Fraktionen und Interaktionen in einer relativ geschlossenen Umgebung. Dungeons sind ein ganz spezielles Biotop.
Analytisch schätze ich an ihnen, wie oben erwähnt wurde, dass man einfach losspielen kann.

Offline Ma tetz

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #28 am: 13.06.2021 | 11:38 »
Nach meinem Empfinden gibt es zwei Leitstile für Dungeons. Achtung das ist eine Extremwertbetrachtung. Die Wahrheit liegt meist dazwischen.
A) living dungeons (die Bewohner reagieren dynamisch)

B) static dungeon (die Bewohner sind in festen Räumen verortet)

Beides kann/wird mit Zufallsbegegnungen aufgelockert, um Leben zu simulieren.

B) ist sicherlich einfacher als A). Ich glaube aber nicht, das B) aus A) entstanden ist. Beides sind je nach Spielerbedürfnis und Vorbereitungszeit des Spielleiters legitime Stile. Die meisten Module äußern sich in meiner Wahrnehmung nicht klar zum präferierten Leitstil, tendieren durch Ihre Gestaltung aber mehr in die eine oder die andere Richtung.

Ich kann mit Deinem eher evolutionären Ansatz nichts anfangen. Deshalb fällt es mir auch schwer ein alternativen Begriff zu benennen. Simplifizierung (eher negativ) wäre für mich auch nicht wertfrei ebensowenig, wie vereinfacht (eher positiv).

Brettspielisierung macht keinen Sinn. War Games waren auch eine Art Brettspiele.

Missverstande Edition finde ich auch komisch in einem Hobby, das man imho nicht objektiv falsch spielen kann.

@ Topic: An DnD-like Dungeons fasziniert mich vor allem die Begeisterung  der Community, die ich bis jetzt nur bei DCC nachvollziehen konnte. Ich versuche das nachzufühlen, aber für mich werden insbesondere große Dungeons schnell repetitiv (abgefahrene Monster hin oder her).
In Living Dungeons ist das zwar anders, aber da bevorzuge ich dann oberirdische Szenarien, die mehr räumliche Freiheitsgrade haben und näher an meinem realen Erfahrungsraum liegen.
Zuletzt funktionieren Dungeons imho nur mit Zeitdruck. Wenn dieser über Ressourcenverwaltung (Fackeln, Nahrung) läuft, wird mir das schnell zu buchhalterisch.


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Tarendor

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #29 am: 13.06.2021 | 11:45 »
Übrigens hatte HeroQuest ebenfalls Zufallsbegegnungen ("Streunendes Monster"), und in einigen Missionen handelten die Monster zum Teil autark

Es gab auch das oben angesprochene Wachen-Ding, sodass in einigen Missionen die Charaktere einen Alarm auslösten, und der 'Böse' (SL) plötzlich ganze Räume und Monster aufs Brett stellen durfte, die dann durch den Dungeon auf den Ort der Charaktere zuliefen.

Offline Zed

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #30 am: 13.06.2021 | 11:54 »
Wenn Leute Keep on the Borderlands wie Hero Quest spielten, würdest du das eine Weiterentwicklung nennen?
Ist Dir "Weiterentwicklung" nicht neutral genug? Neutraler als "Schwundstufe" ist er jedenfalls. Ich bin auf Deinen neutralen Vorschlag gespannt.

Offline takti der blonde?

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #31 am: 13.06.2021 | 11:58 »
Ist Dir "Weiterentwicklung" nicht neutral genug? Neutraler als "Schwundstufe" ist er jedenfalls. Ich bin auf Deinen neutralen Vorschlag gespannt.

Wenn Elemente aus dem Spiel verschwinden, ist Schwundstufe erstmal rein beschreibend. Weiterentwicklung müsstest du mal erklären, was du damit meinst. Offensichtlich verstehe ich unter Weiterentwicklung etwas anderes als das Verschwinden von Spielelementen.

Mir ist schon klar, dass du vor allem provozieren möchtest, aber du darfst auch gerne zumindest so etwas wie ein Argument versuchen. :)

Offline Crimson King

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #32 am: 13.06.2021 | 12:23 »
Nach meinem Empfinden gibt es zwei Leitstile für Dungeons. Achtung das ist eine Extremwertbetrachtung. Die Wahrheit liegt meist dazwischen.
A) living dungeons (die Bewohner reagieren dynamisch)

B) static dungeon (die Bewohner sind in festen Räumen verortet)

Ich sehe A) nicht als Extremform an, sondern als Normalform. Ersetze das Wort "dungeons" durch "settings", und du hast eine allgemeine Beschreibung dafür, wie Spielwelten sich verhalten sollen. Warum ich im Dungeon auf einmal auf einen anderen Spielmodus umstellen soll, erschließt sich mir nicht. Nicht dass ich nicht auch mal durch schlichte Dungeons hacke, aber dann würde ich das, was ich gerade mache, nur bedingt als Rollenspiel bezeichnen.


Ist Dir "Weiterentwicklung" nicht neutral genug? Neutraler als "Schwundstufe" ist er jedenfalls. Ich bin auf Deinen neutralen Vorschlag gespannt.

"Weiterentwicklung" ist definitiv nicht neutral, denn es impliziert auch eine Verbesserung. Wenn du da unbedingt einen Begriff haben willst, dann "Spezialisierung".
« Letzte Änderung: 13.06.2021 | 12:26 von Crimson King »
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #33 am: 13.06.2021 | 12:32 »
Ich bitte darum, anderen Usern nicht vorzuwerfen, sie würden nur provozieren wollen.
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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #34 am: 13.06.2021 | 12:45 »
Danke, @Crimson King.

Hassran, habe ich irgendwo verpasst, dass der zu findende Begriff ausschließlich Brettspiele beschreiben soll? In dem Fall bitte ich um Entschuldigung, denn dann sind einige genannte Begriffe passend. Oder geht es um alle Arten von Dungeoncrawls, auch zeitgenössische RPGs? In dem Fall bittest D - Ne, soweit komnt es noch 🙂

Offline Crimson King

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #35 am: 13.06.2021 | 13:19 »
Ich bitte jetzt alle Beteiligten um sachliche Argumentation. Ansonsten ist der Thread zeitnah zu.
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Offline Ma tetz

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #36 am: 13.06.2021 | 13:34 »
Vielleicht können wir die Diskussion über die Entwicklung von Dungeons auch auslagern. Das hat mit der Frage des Threaderstellers nichts zu tun. Hier diskutiere ich mit Rücksicht auf den Threadersteller über das Thema nicht weiter.

@ Tarendor: Entschuldige, dass ich Deinen Thread derailed habe. Das war nicht beabsichtigt.
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Offline Isegrim

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #37 am: 13.06.2021 | 13:37 »
Mal ne Frage an die Experten der Rollenspiel-Historie: Warum eigentlich Dungeons? Wo kommt diese Idee her, die, so scheint es mir, sehr eng mit den Anfängen des PnP-Rollenspiels verknüpft erscheinen? Gygax & Co als Erfinder des Ganzen kamen doch vom Wargaming, soweit ich weiß. Da dürften Dungeons doch eher die Ausnahme sein. Wieso der starke Fokus darauf bei den ersten RPG?
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Offline takti der blonde?

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #38 am: 13.06.2021 | 13:41 »
Danke, @Crimson King.

Hassran, habe ich irgendwo verpasst, dass der zu findende Begriff ausschließlich Brettspiele beschreiben soll? In dem Fall bitte ich um Entschuldigung, denn dann sind einige genannte Begriffe passend. Oder geht es um alle Arten von Dungeoncrawls, auch zeitgenössische RPGs? In dem Fall bittest D - Ne, soweit komnt es noch 🙂

ghoul hat die "Brettspielisierung" als eine mögliche Schwundform benannt. Du hast als Begriff dann Weiterentwicklung vorgeschlagen. Das habe ich immer noch nicht verstanden. Um eines deiner liebsten Beispiele zu benutzen: Wenn ich ein Auto ohne Bremsen baue, ist das dann eine Weiterentwicklung? Was verstehst du denn jetzt genau unter Weiterentwicklung als dass du es für deckungsgleich mit dem Phänomen hältst das ghoul beschrieben hat?

Offline Crimson King

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #39 am: 13.06.2021 | 13:45 »
Das Problem mit dem Begriff "Schwundform" ist, dass er von Betroffenen mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht wertfrei gelesen wird. Insofern halte ich ihn unabhängig davon, wie präzise er das Phänomen beschreibt, für unglücklich gewählt. Wenn ich z.B. jemandem schmackhaft machen will, Dungeons mal nicht als "Schwundform" zu bespielen, ist es nicht hilfreich, die andere Person erst mal vor den Kopf zu stoßen. Ich halte es gleichzeitig für falsch, aber absolut nachvollziehbar, aus der Verwendung des Begriffs "Schwundform" das Ziel einer Abwertung der entsprechenden Spielweise abzuleiten. Ich glaube auch nicht, dass die zugehörige Teildiskussion über den Begriff den Thread weiterbringt.

In Bezug aufs Topic müsste man möglicherweise zwischen Old School und New School unterscheiden.
« Letzte Änderung: 13.06.2021 | 13:55 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
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Offline YY

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #40 am: 13.06.2021 | 14:19 »
Gygax & Co als Erfinder des Ganzen kamen doch vom Wargaming, soweit ich weiß. Da dürften Dungeons doch eher die Ausnahme sein. Wieso der starke Fokus darauf bei den ersten RPG?

Du liegst richtig:
Der Dungeon-Fokus kam in der Vorfeld- und Entwicklungsphase gar nicht so sehr auf; da sah das tatsächlich eher so aus, wie man es vom Wargaming (und Diplomacy) erwarten würde.
Und selbst danach hatte man bei vielen frühen D&D-Ausgaben i.d.R. im Hinterkopf (und im Regelwerk), dass die Dungeon-Phase im Charakterleben irgendwann vorbei ist und man a) genug mit eigenen Ländereien, Gefolgsleuten und großer Politik zu tun hat sowie b) so mächtig und gut ausgerüstet ist, dass man im Dungeon nichts mehr verloren hat.

Primär konzentrierten sich die Spieler außerhalb der Wargaming-Szene auf die Dungeons; das geschah also so richtig ausgeprägt erst, als D&D in der Breite bekannt wurde und Spieler erreichte, welche die Spielanteile jenseits der Dungeoncrawlerei nicht sowieso schon aus dem Wargaming kannten und damit auch nicht ganz so viel anfangen konnten. 


Und - Zeitsprung ;) - in einem weiteren Schritt hat D&D 3 seinerzeit den Fokus auf Abenteurerkram und "Dungeoneering" erneuert, nachdem unmittelbare Vorgängereditionen ein ziemlich breites (aus Sicht der D&D 3-Macher: (zu) zerfasertes) Spielangebot gemacht hatten.
Dieser Beitrag von D&D 3 ist aus meiner Perspektive sogar der wirkmächtigere Anteil an der Wahrnehmung, dass D&D vor allem oder nahezu ausschließlich aus Kerkerkrabbeln besteht - so war das über weite Strecken von D&D 3 und 3.5 nämlich auch gedacht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Zed

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #41 am: 13.06.2021 | 14:48 »
hassran, das müsste sich ja leicht klären lassen:

@ghoul, wenn Du den Begriff Schwundform benutzt, beziehst Du Dich dann nur auf Brettspiel(isierung) oder auch auf Spiele, die mit DnD 3-5 oder anderen D20-Systemen gespielt werden?
« Letzte Änderung: 13.06.2021 | 14:49 von Zed »

Offline Rorschachhamster

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #42 am: 13.06.2021 | 16:44 »
Du liegst richtig:
Der Dungeon-Fokus kam in der Vorfeld- und Entwicklungsphase gar nicht so sehr auf; da sah das tatsächlich eher so aus, wie man es vom Wargaming (und Diplomacy) erwarten würde.
Und selbst danach hatte man bei vielen frühen D&D-Ausgaben i.d.R. im Hinterkopf (und im Regelwerk), dass die Dungeon-Phase im Charakterleben irgendwann vorbei ist und man a) genug mit eigenen Ländereien, Gefolgsleuten und großer Politik zu tun hat sowie b) so mächtig und gut ausgerüstet ist, dass man im Dungeon nichts mehr verloren hat.

Primär konzentrierten sich die Spieler außerhalb der Wargaming-Szene auf die Dungeons; das geschah also so richtig ausgeprägt erst, als D&D in der Breite bekannt wurde und Spieler erreichte, welche die Spielanteile jenseits der Dungeoncrawlerei nicht sowieso schon aus dem Wargaming kannten und damit auch nicht ganz so viel anfangen konnten. 


Und - Zeitsprung ;) - in einem weiteren Schritt hat D&D 3 seinerzeit den Fokus auf Abenteurerkram und "Dungeoneering" erneuert, nachdem unmittelbare Vorgängereditionen ein ziemlich breites (aus Sicht der D&D 3-Macher: (zu) zerfasertes) Spielangebot gemacht hatten.
Dieser Beitrag von D&D 3 ist aus meiner Perspektive sogar der wirkmächtigere Anteil an der Wahrnehmung, dass D&D vor allem oder nahezu ausschließlich aus Kerkerkrabbeln besteht - so war das über weite Strecken von D&D 3 und 3.5 nämlich auch gedacht.
Naja, stimmt zwar irgendwo schon, aber trotzdem fing es von Anfang an (eigentlich vor Anfang an ;)) mit Dungeons an. Dave Arneson mit Castle Blackmoore, Gary dann mit Castle Greyhawk. Und auch wenn das Außendrum immer schon Rolle gespielt hat, heißt das Spiel ja nicht ohne Grund "!.. und Dungeons"
Aber warum ist ja die eigentliche Frage?  :think:
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Offline nobody@home

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #43 am: 13.06.2021 | 17:12 »
Naja, stimmt zwar irgendwo schon, aber trotzdem fing es von Anfang an (eigentlich vor Anfang an ;)) mit Dungeons an. Dave Arneson mit Castle Blackmoore, Gary dann mit Castle Greyhawk. Und auch wenn das Außendrum immer schon Rolle gespielt hat, heißt das Spiel ja nicht ohne Grund "!.. und Dungeons"
Aber warum ist ja die eigentliche Frage?  :think:

Ich meine mich dunkel-anekdotisch zu erinnern, daß die Sache mal mit einem Wargaming-Szenario ihren Ausgang genommen haben soll, in dem es darum ging, buchstäblich durch die unterirdischen Verliese (="dungeon(s)") in eine darüberliegende Burg einzudringen...frag' mich jetzt aber nicht nach einer verläßlichen Quelle.

Offline ghoul

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #44 am: 13.06.2021 | 17:30 »
'' Ungültiger Würfelbefehl
hassran, das müsste sich ja leicht klären lassen:

@ghoul, wenn Du den Begriff Schwundform benutzt, beziehst Du Dich dann nur auf Brettspiel(isierung) oder auch auf Spiele, die mit DnD 3-5 oder anderen D20-Systemen gespielt werden?
3.0 ist schon Schwundform, ja! (Sorry für den Begriff, aber ich würde explizit gefragt).
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Offline Rorschachhamster

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #45 am: 13.06.2021 | 17:30 »
Ich meine mich dunkel-anekdotisch zu erinnern, daß die Sache mal mit einem Wargaming-Szenario ihren Ausgang genommen haben soll, in dem es darum ging, buchstäblich durch die unterirdischen Verliese (="dungeon(s)") in eine darüberliegende Burg einzudringen...frag' mich jetzt aber nicht nach einer verläßlichen Quelle.
Das meine ich auch zu erinnern, und weil die Tunnel so eng waren, Einzelcharaktere, und das kam gut an, oder so. Ich hab eben schon bei John Peterson auf'm Blog geguckt aber nix gefunden auf die Schnelle. :)
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Offline Raven Nash

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #46 am: 13.06.2021 | 17:44 »
Was macht für euch den D&D-spezifischen Reiz aus?
Gar nix. Dungeons sind unlogische, nicht nachvollziehbare "Bauwerke", die in der Anfangszeit verwendet wurden, weil man dazu nur Regeln für Kampf und Fallen brauchte. Warum das Zeug immer noch veröffentlicht wird, ist die bessere Frage.
Ich bin mit MERS/Rolemaster und RuneQuest zum RPG gekommen - da waren die wenigen Dungeons in sich wenigstens logisch und ihre Existenz nachvollziehbar (ich hab schon Mt. Gundabad als Fehlkauf in Erinnerung).
Als SL finde ich nichts langweiliger, als "Ihr kommt zu einer Kreuzung. Welchem Gang wollt ihr folgen?" oder ähnliche "Erkundungen". Besonders schlimm finde ich die 3D-Dungeons - wahnsinniger Aufwand, oft tolles Gelände, verschwendet an eine Art HeroQuest.
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Offline Isegrim

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #47 am: 13.06.2021 | 17:49 »
Ich meine mich dunkel-anekdotisch zu erinnern, daß die Sache mal mit einem Wargaming-Szenario ihren Ausgang genommen haben soll, in dem es darum ging, buchstäblich durch die unterirdischen Verliese (="dungeon(s)") in eine darüberliegende Burg einzudringen...frag' mich jetzt aber nicht nach einer verläßlichen Quelle.

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Ist das ganze Projekt "D&D" bzw erweitert "RPG" dann eine Schwundstufe oder eine Weiterentwicklung vom Wargaming? Fragen über Fragen...  ;D
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Offline ghoul

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #48 am: 13.06.2021 | 17:53 »
Reine Sophistereien, die Fragen. Mit D&D hat ein gänzlich neues Genre begonnen.
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Offline General Kong

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #49 am: 13.06.2021 | 17:54 »
Gar nix. Dungeons sind unlogische, nicht nachvollziehbare "Bauwerke", die in der Anfangszeit verwendet wurden, weil man dazu nur Regeln für Kampf und Fallen brauchte. Warum das Zeug immer noch veröffentlicht wird, ist die bessere Frage.

Weil die Spaß machen!  ~;D

Mir und wohl auch genug anderen Leuten, da sie ja - wie du selber geschrieben hast - immer noch veröffentlicht werden - und auch gekauft und gespielt.

Klar gibt es schon extrem behämmerte, langweilige, unlogische und doofe Verliese.
Und Spukhausabenteuer.
Und Abenteuer auf fernen Welten.
Und Detektivgeschichte.

Es kommt bei mir drauf an: D&D ohne Verliese ist wie eine Party ohne Koks und N...utellabrote wollte ich sagen. In andere Settings finde ich sie oft auch unpassend und dann auch störend.
A bad day gaming is better than a good day working.