Autor Thema: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?  (Gelesen 12782 mal)

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Offline takti der blonde?

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #125 am: 14.06.2021 | 17:11 »
Ja, aber welcher Art ist der Anspruch dann? Der kann sehr unterschiedliche sein. z.B. intelligentes Taktischen vorgehen vs. moralische Entscheidungen vs. Barbiespiel vs. Rätsel lösen vs. coole Aktionen bringen und beschreiben usw.

Wieso nicht einfach alles zusammen?

Offline RackNar

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #126 am: 14.06.2021 | 17:13 »
Weil sich die Anforderungen teilweise gegenseitig stören ...
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Online ghoul

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #127 am: 14.06.2021 | 17:13 »
Wieso nicht einfach alles zusammen?

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Offline Wonko

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #128 am: 14.06.2021 | 17:14 »
@Wonko: Du hast von einfachen Dungeons gesprochen, vom einsteigerfreundlichen Tür-auf, Kloppen, Schatz, repeat. Welche Produkte meinst du damit?
Ich vermute, an Produkten gibt es nur jüngere Werke in diesem Stil, und als älteren Spielstil nur den der unerfahrenen, nicht regelaffinen Gruppen.
Edit: Ich will wissen, wo die Idee herkommt, Dungeons seien stupide Abenteuer ohne Anspruch.

Das habe ich nie gesagt. Man findet bestimmt, wenn man lange genug gräbt Beispiele, aber eher handelt es sich hier um ein Ideal bzw. ein Klischee. Und das gab es in selbst Fabriziertem sicher mehr als in kommerziell Veröffentlichem. Betonen wollte ich eher, dass es hier eine einfache Struktur gibt, die sich relativ leicht reproduzieren lässt. Aber tatsächlich erfolgreich veröffentlichte Produkte müssen natürlich mehr bieten. So wie eine gute Geschichte sich an einer Erzahlstruktur wie "erschlage den Drachen, rette die Prinzessin" orientieren kann, aber das Thema variieren muss.

Diese einfache Struktur ist auch nichts Schlechtes, sondern im Gegenteil, wie ich bemerkt habe, etwas, was das Spiel erst ermöglicht.

Offline takti der blonde?

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #129 am: 14.06.2021 | 17:19 »
Weil sich die Anforderungen teilweise gegenseitig stören ...

In extremis, möglicherweise. Aber zumindest die von dir genannten Dinge sehe ich nicht als unvereinbar.

Offline Zed

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #130 am: 14.06.2021 | 17:20 »
Unsere Dungeons (selbst gemachte, nicht gekaufte) waren damals grottig. Und wir waren pubertär und mit mangelnder Sozialkompetenz ausgestattet, wie man das in der Pubertät eben so ist. Und natürlich waren die Charaktere munchkinhafte, regelwidrige Superhelden.
Bist Du es, Dirk? Haben wir zusammengespielt?  ;D

Mein Einstieg als SL war "The Temple of Elemental Evil". Nach Hommlet, Nulb und Moathouse ging es hinab in das Mega-Dungeon, des titelgebenden, unterirdischen Tempels. Meine Spieler fragten, wo denn Aborte sind, wie sich die Leute da unten ernähren, woher sie ggf Nachschub erhalten - und ob sie den nicht abfangen könnten. Legitime Fragen. Nach Studium des umfangreichen Abenteuers sah ich keine Möglichkeit, diese Inkonsistenzen zu reparieren. Ohne dass ich damals das Wort kannte, bat ich alle, ihr "Suspension of Disbelieve" einzuschalten und die innere und äußere Organisation des Tempels so hinzunehmen wie geschildert. Das hat geklappt.

Aber Dungeons dieser Bauart blieben für uns ein Bug und wurden nicht zum Feature.

Ich habe nie wieder Kaufabenteuer eingesetzt (mich höchstens von ihnen inspirieren lassen), Dungeons sehr verkleinert (weil uns allen in einem Megadungeon nach Wochen die Decke auf den Kopf fällt) und sie fundiert(er) konzipiert.
« Letzte Änderung: 14.06.2021 | 17:24 von Zed »

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #131 am: 14.06.2021 | 17:21 »
Also DSA1-Dungeons waren zum größten Teil (zumindest bei den ersten Abenteuern) absolut nicht von D&D-Dungeons zu unterscheiden.

Würde ich nach den paar, die mir zumindest untergekommen sind, so unterschreiben.

Rein historisch kann man das wohl so zusammenfassen: Dungeons waren in diesem Sinne erst mal D&D-Erfindung (stand da nicht in irgendeiner Urversion sinngemäß direkt was von "Zuallererst mal braucht der Dungeon Master ein Dungeon mit mindestens sechs Ebenen"...? :think:) und standen auch stark mit im Zentrum des Spiels an sich -- auch einfach deshalb, weil das erste generelle Abenteuermodell nun mal recht klassisch-kolonialistisch in etwa dem Muster "Ziehet aus der Zivilisation hinaus in die Wildnis, dann steigt hinab in die dort gefundenen Verliese und bringt die in diesen herrenlos herumliegenden Schätze (auf die irgendwelche vor Ort angetroffenen Monster natürlich niemalsnicht einen eigenen Anspruch haben könnten) heim ins Reich" folgte. Daraus folgerten dann eine Reihe von Imitatoren gleich der ersten Stunde natürlich, daß sie in ihren Spielen auch Dungeons (wenn auch nicht unbedingt genau das gleiche Weltbild und Gold-für-XP-Schema) haben müßten, weil das offensichtlich mit zu diesem neuen Dings namens "Rollenspiel" dazugehörte...und so hat sich das Konzept verbreitet.

Zum Erleben fiktiver Abenteuer im Spiel sind Dungeons nicht grundsätzlich notwendig und persönlich wäre mir eine Abenteurerkarriere, die nur im Herumziehen vom einen Verlies zum nächsten bestünde, für einen meiner Charaktere wahrscheinlich auch schnell zu langweilig. Aber hier und da läßt sich so etwas natürlich trotzdem immer mal einbauen.

Online ghoul

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #132 am: 14.06.2021 | 17:21 »
@Wonko: Ach so. Danke. Dann hatte ich dich missverstanden.
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Offline Runenstahl

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #133 am: 14.06.2021 | 17:31 »
Mit welchen D&D-Versionen lassen sich Gewölbe denn am besten weglassen? Und welche D&D-Versionen funktionieren ohne Gewölbe & Verliese gar nicht mehr?

Die 4. Edition habe ich nie gespielt, dazu kann ich also nichts sagen.

Die anderen D&D Editionen spielen sich auf jeden Fall ganz prima auch ohne Dungeons. Ich finde sogar das Dungeons den Charakteren bei D&D viele Möglichkeiten nehmen können.

Und klar, natürlich gibt es Dungeons die super atmosphärisch sind, die Gruppe mit tollen Rätseln fordern, moralisch in die Zwickmühle bringen und soziale Interaktion belohnen.
Gefühlt sind Dungeons aber tatsächlich meist wirklich nur eine Aneinanderreihung von Kämpfen die nur gelegentlich mit Rätseln oder gar "Rollenspiel" aufgelockert wird.
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Offline Wonko

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #134 am: 14.06.2021 | 18:37 »
Das lässt sich aber über viele veröffentlichte Module aus anderen Genres sagen. Ja, ich schaue euch an, Pfadfinder-Abenteurpfade! Vielleicht ist es in Dungeons nur etwas leichter, in diese Falle der Einfallslosigkeit zu tappen.

Online Ainor

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #135 am: 14.06.2021 | 19:33 »
@Ainor: Worauf spielst du an mit der "reduzierten Komplexität"? Gibt es da ein Beispiel aus den Zeiten von EGG-TSR? Meinst du das B/X-Regelwerk? Oder bestimmte Dungeons? Die Tournier-Module vielleicht?

Ich meine genau das hier:

Jetzt mal im Ernst:
Ich habe Mitte der 80er nur für kurze Zeit D&D und DSA parallel gespielt.
Es gab damals nicht genug Zeug für ein System.
Deswegen waren die meisten Dungeons selbst gemachte Werke. Und die waren wirklich schlecht - mangels Erfahrung des Spielleiters.
Die Charaktere kriegten zu viel Zeugs in den Rachen gesteckt und deswegen gab es da kein echtes interessantes Spiel.

In solchen Dungeons gibt es definitiv die "Firewall" zwischen den Räumen. (Teilweise wurden die auch ad-hoc erschaffen). Aber trotz allem waren solche Dungeons eben ein Bindeglied zwischen Heroquest (bzw. Descent, Talisman, etc) und "besserem" Rollenspiel.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online ghoul

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #136 am: 14.06.2021 | 19:36 »
Na dann herrscht hier ja ziemlich viel Konsens.  :D
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Online Raven Nash

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #137 am: 15.06.2021 | 08:15 »
Mein Einstieg als SL war "The Temple of Elemental Evil". Nach Hommlet, Nulb und Moathouse ging es hinab in das Mega-Dungeon, des titelgebenden, unterirdischen Tempels. Meine Spieler fragten, wo denn Aborte sind, wie sich die Leute da unten ernähren, woher sie ggf Nachschub erhalten - und ob sie den nicht abfangen könnten. Legitime Fragen. Nach Studium des umfangreichen Abenteuers sah ich keine Möglichkeit, diese Inkonsistenzen zu reparieren. Ohne dass ich damals das Wort kannte, bat ich alle, ihr "Suspension of Disbelieve" einzuschalten und die innere und äußere Organisation des Tempels so hinzunehmen wie geschildert. Das hat geklappt.

Aber Dungeons dieser Bauart blieben für uns ein Bug und wurden nicht zum Feature.

Ich habe nie wieder Kaufabenteuer eingesetzt (mich höchstens von ihnen inspirieren lassen), Dungeons sehr verkleinert (weil uns allen in einem Megadungeon nach Wochen die Decke auf den Kopf fällt) und sie fundiert(er) konzipiert.
So ähnlich war es bei mir auch.

Ich bin vielleicht grundsätzlich zu verkopft, aber ich kann solche Unstimmigkeiten einfach nicht ausblenden. Was machen die ganzen Monster da? Wovon leben die? Warum gehen die nicht einfach woanders hin? Ja, wo zum Henker kacken sie? Und warum sollten da Schätze rumliegen?

Natürlich verwende ich auch "Dungeons" - z.B. die Kanalisation von Nadra'Ska, durch die die Gruppe in die Zitadelle eingedrungen ist, um die üble Schattenelfe zu stellen... Aber das sind dann eben ein paar Szenen, keine übereinander liegenden Ebenen (möchte ja wissen, wer auf die Idee gekommen ist...) und alles logisch ins Umfeld integriert.

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Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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Offline Boba Fett

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #138 am: 15.06.2021 | 10:10 »
In solchen Dungeons gibt es definitiv die "Firewall" zwischen den Räumen. (Teilweise wurden die auch ad-hoc erschaffen). Aber trotz allem waren solche Dungeons eben ein Bindeglied zwischen Heroquest (bzw. Descent, Talisman, etc) und "besserem" Rollenspiel.

Du, das war 1984-1985...  8)
Insofern war das kein Bindeglied zwischen irgendwelchen Brettspiel Dungeoncrawlern, weil wir diesen Kram gar nicht kannten.
Talismann kam 1986 als deutsche Variante heraus und Du glaubst doch bitte nicht, dass wir uns damals für englischsprachige Brettspiele interessiert haben...  ;D
Damals gab es auch noch keine "besseres" Rollenspiel - Attitüde. Das kam erst Anfang der 90er.

Es folgt viel Nähkästchen-Gelaber:
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« Letzte Änderung: 15.06.2021 | 11:11 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Zed

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #139 am: 15.06.2021 | 11:36 »
Zitat
Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
DnD ist in seinen Systemvarienten zumeist im mittleren Bereich der Komplexität anzuordnen, würde ich sagen. Wir spielen hochsensible, diplomatische oder detektivische Begegnungen, aber auch mal schnelle, eher einfache Hau-Drauf-Mach-Platt-Begegnungen (aber nicht ganze Dungeons) mit DnD. Es ist eine Stärke des Systems, dass es viele Spielstile abdeckt, simple und komplexe, und ermöglicht dadurch grundsätzlich Abwechslung.

Dungeons bieten einen überschaubaren Rahmen, um auch ganz comichafte Begegnungen zu spielen, das kann natürlich Spaß machen. Monster schnetzeln, Fallen auslösen, Schätze raffen - das ist immerhin die Grundlage eines der erfolgreichsten Computerspiele und hat Leute nicht umsonst in einen Diabolo-Rausch Sucht  ;D geschubst. Man kann übersimplifizierte Dungeons mit DnD ebenso spielen wie architektonisch und "biologisch" sinnvollere.

Der Spagat zwischen fein und fundiert ausgearbeiteter Volkskunde und Elbenpolitik und übersimplifizierten Dungeons war für uns dann doch zu groß, und wir haben ihn einfach nicht mehr gewollt. Seitdem sind ausgewürfelte, unstimmigen oder comichaft simplifizierte Dungeons von unseren Begegnungen gestrichen.

Ich bin vielleicht grundsätzlich zu verkopft, aber ich kann solche Unstimmigkeiten einfach nicht ausblenden. Was machen die ganzen Monster da? Wovon leben die? Warum gehen die nicht einfach woanders hin? Ja, wo zum Henker kacken sie? Und warum sollten da Schätze rumliegen?
Ganz genau. Und vermissen wir was?  ;D Nein, im Gegenteil wahrscheinlich.
« Letzte Änderung: 15.06.2021 | 11:38 von Zed »

Online Ainor

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #140 am: 15.06.2021 | 12:50 »
Du, das war 1984-1985...  8)

Bei mir war das ein paar Jahre später. Ich hatte deinen Beitrag eigentlich nur deswegen zitiert weil er die frühen, schlechten Dungeons von denen ich auch sprach so gut beschreibt.

Insofern war das kein Bindeglied zwischen irgendwelchen Brettspiel Dungeoncrawlern, weil wir diesen Kram gar nicht kannten.

Meine Vemutung war ja: "Dungeons sind so etwas wie das Bindeglied zwischen Brettspielen und freieren Rollenspielen." (einfach weil Spielbrett und eine klar definierte Aufgabe es einfacher machen ins Spiel zu kommen.) Brettspiel Dungeoncrawler sind nochmal eine Stufe dazwischen (und die machen den Übergang nochmal einfacher.)

Damals gab es auch noch keine "besseres" Rollenspiel - Attitüde. Das kam erst Anfang der 90er.

Ich meine nicht die Besserspielersttitüde sondern nur "besser" im Gegensatz zu "Und die waren wirklich schlecht"
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline afbeer

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #141 am: 15.06.2021 | 14:17 »
Meine Vemutung war ja: "Dungeons sind so etwas wie das Bindeglied zwischen Brettspielen und freieren Rollenspielen." (einfach weil Spielbrett und eine klar definierte Aufgabe es einfacher machen ins Spiel zu kommen.) Brettspiel Dungeoncrawler sind nochmal eine Stufe dazwischen (und die machen den Übergang nochmal einfacher.)
Vor dem frühen D&D gab es keine Brettspiele sondern CoSims und Wargames. Freiere Rollenspiele (Amber, Theatrix, Everway, Pendragon) und (Dungeoncrawler) Brettspiele (Dungeon, Talisman, Zomicide) kamen alle später jeweils mit ihren eigenen Schwerpunkten, der Methode Rollenspiel oder Aufsteigen. Die Verwendung von Dungeons ist also kein Bindeglied sondern Vorläufer.
Die Methode Rollenspiel als Werkzeug für das Material Dungeon.

Pyromancer

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Re: Was ist der D&D-spezifische Reiz an Dungeons?
« Antwort #142 am: 15.06.2021 | 14:40 »
Vor dem frühen D&D gab es keine Brettspiele sondern CoSims und Wargames. Freiere Rollenspiele (Amber, Theatrix, Everway, Pendragon) und (Dungeoncrawler) Brettspiele (Dungeon, Talisman, Zomicide) kamen alle später jeweils mit ihren eigenen Schwerpunkten, der Methode Rollenspiel oder Aufsteigen. Die Verwendung von Dungeons ist also kein Bindeglied sondern Vorläufer.

Die historische Reihenfolge war: (Brettspiel ->) Verregeltes Kriegsspiel (Reisswitz) -> freies Kriegsspiel -> freies Rollenspiel (Braunstein) -> verregeltes Rollenspiel (D&D) -> "Dungeoncrawler-Brettspiel".