Autor Thema: D&D-Spieler - wie ertragt ihr die immer gleichen Stereotypen?  (Gelesen 12653 mal)

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Offline 1of3

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Ich mag ja die große Vielfalt an Rassen, die D&D5 vorsieht. Und natürlich kannst du massiv weitere Klassen und insbesondere Subklassen finden.

1. Nimm ein klassenloses System.
2. Verzweifle daran, dass die Spieler trotzdem wieder Kämpfer, Magier, Dieb, etc. bauen. >;D

Jap. Jedes Spiel ohne klare Core Story kriegt D&Ds Core Story (wenn überhaupt) und jedes Spiel ohne eingängige Klassen kriegt D&Ds Klassen.

Okay, wenn eine Klasse kein Archetyp sein und auch nichts in der Spielwelt entsprechen will, was ist sie dann eigentlich überhaupt noch und warum soll ausgerechnet sie den Charakter am tiefgreifendsten definieren dürfen? :think:

Die Klassen eines Spiels sind diejenigen Toplevel-Auswahlen eines Spiels, die auf die Frage antworten: "Was spielst du für einen Charakter?" Hier fiel schon mal der Punkt "Nischenschutz", so ganz gehe ich da nicht mit, denn Nischen und deren Schutz sind komplizierter. Aber Klassen vermitteln auf jeden Fall großflächig Flags für den Rest der Spielrunde, also wie du spielen und angespielt werden willst. Sie sind also ein Mittel um Kommunikation über Charaktere zu vereinfachen.

Grundsätzlich sind die Klassen bei D&D dann allerdings auch nicht das, was D&D Klassen nennt, sondern die Kombination aus Rasse und Klasse(-n) und eventuell Hintergrund.
« Letzte Änderung: 18.06.2021 | 15:23 von 1of3 »

Tarendor

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Grundsätzlich sind die Klassen bei D&D dann allerdings auch nicht das, was D&D Klassen nennt, sondern die Kombination aus Rasse und Klasse(-n) und eventuell Hintergrund.

Guter Punkt. Bei D&D5 ist ein Charakter mindestens dreidimensional, also definiert durch Klasse. Hintergrund und Archetyp/Karriere.

Man könnte hierzu noch sowas wie Volk, Magische Ausrüstung und Mitgliedschaft in Organisationen (DMG) packen.


Offline SeldomFound

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Grundsätzlich: Die offiziellen Publikationen von D&D sind Produkt eines gordischen Knotens anglosaxische Rollenspielgeschichte, wo Wargamer auf Amateuer-Schauspieler und Pulp-Action auf "Herr der Ringe" -Romantik treffen.

Die Klassen sind ein Produkt eines Konfliktes von "D&D is a thinking man's game" vs. Rule of Cool und in der Regel Kompromisse zwischen beiden Richtungen, wobei aktuell das Pendel mehr in Richtung Rule of Cool schwingt. Wobei ich denke, dass man hier Rule manchmal mehr als "Herrschaft" verstehen sollte, wie im Sinne von "Rule of Law".

Die Stereotypen kann man dann als die Manifestation dieser Herrschaft betrachten. Du spielst halt bei einem offiziellen System nicht dein Spiel, sondern das Spiel der Autoren des Regelwerkes. Und diese kennen dich und deine Wünsche nicht, sondern nur die der Rule of Cool.


Als Gegenstück dazu blieb und bleibt dem D&D-Spieler aber nach wie vor die Do-it-yourself-Tradition von Homebrew und Third-Party-Content.
« Letzte Änderung: 18.06.2021 | 15:34 von SeldomFound »

Offline aikar

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Naja, wie ertrage ich in der Realität, daß in Fachbereichen viele Fachleute ungefähr die gleichen Fachkenntnisse haben? Problemlos. Das sind Charaktere, die sich offenbaren, nicht deren Werte. Zwei wertegleiche Schurken werden von zwei unterschiedenlichen Spieler/innen ganz unterschiedlich gespielt. Die Werte sind dann für mich nur noch Arbeitsinstrumente für das Regelgedöns.:)
Das. In der Praxis reichen die Unterschiede durch die Subklassen problemlos aus, und selbst mit der selben Subklasse ist es nicht der selbe Charakter, weil sie einfach massiv unterschiedlich gespielt werden..

In meiner einen Runde spielt eine Spielerin eine junge naiv-übermütige goblinsche Schurken-Draufgängerin, ein Waisenkind aus einer Piratensiedlung, die als Schifssmädchen angeheuert hat um die Seelen ihrer Eltern zu retten.

Und in der anderen spielt ein anderer einen menschlichen Schurken-Draufgänger, einen weitgereisteten Charmeur und Intriganten, dem es gefällt, andere zu täuschen.

Und der nächste Schurken-Draufgänger ist vielleicht dann ein abgebrühter Auftragskiller mit tiefschwarzem Humor.

Es besteht definitiv keine Verwechslungsgefahr. Die Regeln sind eine Basis, bei weitem nicht der ganze Charakter.

Ich will gar nicht davon anfangen, dass sich bestimmte Charakterideen schlicht überhaupt nicht umsetzen lassen.
Abgesehen von absoluten DSA-Extremfällen wie Schleiertänzerin oder übergewichtiger Händler hatten wir noch nie den Fall, dass sich etwas nicht umsetzen hätte lassen. Und sowas wollte in den D&D-Runden eigentlich nie jemand spielen.
Rebranding und im absoluten Extremfall Multiclassing haben noch jede gewünschte Abenteurer-Vorstellung möglich gemacht.

Man muss sich nur von der Vorstellung verabschieden, dass sich jedes Detail des Charakters, egal wie unwichtig, in den Regeln widerspiegeln muss und ebenso, dass Regeln nur so wie sie wörtlich geschrieben sind ihre Entsprechung in der Welt finden. Ein Zauberer mit wilder Magie kann genauso gut ein Feenwechselbalg sein wie das Ergebnis eines magischen Unfalls oder eines grässlichen Experiments.

Ich dachte, man spielt D&D, weil einem der Crunch wichtig ist?
Nein. Zumindest nicht D&D5. D&D5 bietet eine feine Balance. Ich spiele D&D5 weil es mir genau so viel Crunch liefert wie ich haben will und nicht mehr.
Wenn mir der Crunch extrem wichtig wäre würde ich Pathfinder, GURPS oder DSA spielen.
« Letzte Änderung: 18.06.2021 | 16:32 von aikar »
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Offline Prisma

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Ich will gar nicht davon anfangen, dass sich bestimmte Charakterideen schlicht überhaupt nicht umsetzen lassen.
Das ist einer der Gründe wieso ich damals auf Arcane Codex umgeschwenkt bin. Aber ich habe mich von meiner D&D-Lieblingsversion (AD&D 2nd) nie völlig abgewendet.

Aber was mich wirklich nervt ist, dass sich letztlich alle Charaktere einer bestimmten Klasse doch sehr ähnlich anfühlen. Jeder Rogue hat Sneak Attack und muss sich zwischen Thief, Assassin und Arcane Trickster entscheiden (auch wenn er eigentlich ein Spezialist für soziale Interaktion ist, was im PHB ausdrücklich vorgesehen ist), jeder Druide ist ein Shapeshifter, jeder Kleriker bekämpft Untote, jeder Barde muss einen Song of Rest erlernen, und so weiter, und so weiter.
Dieses Problem habe ich bei 2nd so nie wahrgenommen, da die Klassenvariatonen aus den Zusatzbüchern das verhindert haben. Zwar sind sie im Kern immer noch Kämpfer, Kleriker, etc. fühlen sich aber mMn anders an. 5E hingegen hat nicht so viele Variationen, allerdings auch weit weniger Spielmaterial.

Wie macht ihr das in der Praxis, wenn ihr eine coole Idee habt (oder einer eurer Spieler)? Sagt ihr dann jedesmal: Nö, geht nicht, du kannst das nicht lernen, weil die am ehesten passende Klasse nun mal stattdessen Dinge vorsieht, die du nicht haben willst? Baut ihr dann lieber eine komplett neue Klasse mit den Regeln aus dem DMG?
Wir haben uns mit der am ehesten passenden Klasse beholfen, viel gab es auch wie gesagt in Zusatzbüchern. Oder wir haben dann das Spiel gewechselt. D&D kann viel aber nicht alles. Das was es kann, kann es aber gut.
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Tarendor

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Was ich spannend finde, bin aber erst Anfänger bei D&D5 und lese mich ein:
D&D5 bietet mir als Spieler völlig neue Ideen und Konzepte, die nur in D&D5 möglich sind.

Also anstatt dass die Regeln viele Ideen verhindern liefern sie einzigartige und ganz neue Charakterideen, die man so aus anderen Rollenspielen (DSA) nicht kennt.

Offline nobody@home

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Grundsätzlich gilt: wenn ich meinen eigenen Charakter bauen will, ohne mir dabei irgendein Industrienormprogramm für alle Angehörigen derselben "Klasse" um die Ohren hauen lassen zu müssen, dann nehme ich eben von vornherein kein Klassensystem und also auch nicht D&D. (Irgendein grundlegender Archetyp wird sich bei der Charaktererschaffung wahrscheinlich immer noch einschleichen, weil ich mir zu meiner kreativen Originalität keine übertriebenen Illusionen mache, wird aber in einem freien System eben nicht oder wenigstens deutlich weniger ausgeprägt als Zwangsjacke wirken.) Das ist denn wohl auch einer der Hauptgründe, aus denen ich schon vor X Jahren im Wesentlichen auf den klassenlosen "Universalsystem"-Zug aufgesprungen bin -- D&D in allen Editionen interessiert mich dieser Tage weniger zu konkreten Spielzwecken als als gelegentlicher Ideensteinbruch und natürlich, um bei einem der (aus unerfindlichen Gründen ;)) populäreren Vertreter des Hobbys ein bißchen mitreden zu können.

Tarendor

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Die Beliebtheit von D&D5 liegt wohl darin, dass es eine sympathische Mitte zwischen den rudimentären 'denk dir alles selbst aus'-Spielen auf der einen und den hochkomplexen 'für alles gibt es eine Regel'-Systemen auf der anderen Seite bildet.
« Letzte Änderung: 18.06.2021 | 16:32 von Tarendor »

Offline aikar

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Die Beliebtheit von D&D5 liegt wohl darin, dass es eine sympathische Mitte zwischen den rudimentären 'denk dir alles selbst aus'-Spielen auf der einen und den hochkomplexen 'für alles gibt es eine Regel'-Systemen auf der anderen Seite bildet.
Amen.
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Offline Megavolt

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Ich ertrage die Stereotypen von DnD, indem ich selten DnD spiele. Dadurch machen sich die Unterschiede zwischen den einzelnen Klassen besonders stark bemerkbar, Binnenunterschiede innerhakb der Klassen sind dann nicht so wichtig, bzw. die drei bis fünf verschiedenen Pfade sind spannend genug.

Offline Raven Nash

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Ich habe ja die längste Zeit klassen- und stufenlose Systeme gespielt. Sobald es Fantasy ist, sind die SCs aber doch irgendwie wieder D&D.
D&D bezieht seine Klassen ja nicht aus dem hohlen Raum. Es sind Archetypen, die in der Pop-Kultur geprägt und implementiert wurde.
Sei es der Barbar, egal ob er nun einen steirischen Akzent hat oder einen italienischen, der Schurke, der mit charmantem Lächeln der Dame die Hand küsst, während er mit dem Inhalt der Schatztruhe ihres Ehemannes durchs Fenster abhaut - wir alle haben sie in unzähligen Inkarnationen gesehen.
Die Figuren in StarWars sind ja auch nur solch archetypischen Charaktere.

5e beschränkt sich aber darauf abzubilden, was die Chars können. Was sie ausmacht, das ist dem Spieler überlassen.

Wenn ein Ranger einen Pfeil abschießt, sagt das nichts darüber aus, wer er ist. Festgestellt wird, ob er trifft und wie stark die Verletzung ist.
Wenn er nach Spuren sucht, ist es völlig egal, wie seine Vorgeschichte ist. Festgestellt wird, ob er welche findet und ob er ihnen folgen kann.

Das Entscheidende ist das Narrativ, in das der Char eingebunden ist - und das obliegt der Gruppe, nicht dem System.
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Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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Offline flaschengeist

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Ich hatte selbst nie den Eindruck, dass sich alle Charaktere einer Klasse gleichen - auch nicht rein "mechanisch". Du hast zumindest in der 5e eine Vielzahl von Subklassen (für den sozialen Dieb ist z.B. der "Mastermind" eine gute Wahl), Charaktere einer Klasse können zudem verschiedener Rasse (mit je eigenen Rassenfähigkeiten) sein oder unterschiedliche Fertigkeiten, Zauber und Attributswerte haben. Außerdem ist Multiclassing möglich (je nach Edition einfach oder kompliziert, in der 5e einfach).

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« Letzte Änderung: 18.06.2021 | 17:12 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Tarendor

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Durch die Hintergründe und die Übung mit Werkzeug kann man bei D&D5 auch Charaktere bauen, die zwischen den Klassen liegen: Du willst einen Krieger spielen, der gut im Waffenkampf ist, der aber wie ein Dieb Schlösser öffnen und Fallen entschärfen kann?

Kein Problem: Nimm die Klasse 'Kämpfer' und den Hintergrund 'Krimineller'.
Im weiteren Verlauf der Kampagne kannst du diese Schwerpunkte je nach Gusto ausbauen.

Offline Gunthar

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Habt ihr Luxusprobleme. ;) Bei D&D 1e oder AD&D 1e gab es noch viel weniger Variationen als in der 5e.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Rorschachhamster

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Habt ihr Luxusprobleme. ;) Bei D&D 1e oder AD&D 1e gab es noch viel weniger Variationen als in der 5e.
Das ist vielleicht Teil des Problems, wenn es nur "Kämpfer" gibt und keine sonderfähigkeiten, bist du frei daran, zu interpretieren was dein Kämpfer für einer ist, aber der dritte Tiertotemkrieger (Bär) sieht schon ganz automatisch eher gleich aus.  :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Tarendor

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Das ist vielleicht Teil des Problems, wenn es nur "Kämpfer" gibt und keine sonderfähigkeiten, bist du frei daran, zu interpretieren was dein Kämpfer für einer ist, aber der dritte Tiertotemkrieger (Bär) sieht schon ganz automatisch eher gleich aus.  :)

Problematisch ist nur dass dann das System die Kreativität des Spielers nicht belohnt, weil es sich nicht beim Würfeln auswirkt. Wenn es keine Sonderfahigkeiten gibt, die besondere Charaktere damit dann ausstatten, würde ich mir als Spieler gar keine besonderen Figuren überlegen.

Offline Tarin

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Problematisch ist nur dass dann das System die Kreativität des Spielers nicht belohnt, weil es sich nicht beim Würfeln auswirkt. Wenn es keine Sonderfahigkeiten gibt, die besondere Charaktere damit dann ausstatten, würde ich mir als Spieler gar keine besonderen Figuren überlegen.


Faszinierend, ist bei mir komplett umgekehrt. Gib mir eine generische Klasse "Kämpfer" und mir steht ein Universum verschiedener Figuren zur Verfügung, die alle gut darin sind, andere zu verhauen. Das finde ich viel angenehmer, als da Sonderfertigkeiten zu finden.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Tarendor

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Faszinierend, ist bei mir komplett umgekehrt. Gib mir eine generische Klasse "Kämpfer" und mir steht ein Universum verschiedener Figuren zur Verfügung, die alle gut darin sind, andere zu verhauen. Das finde ich viel angenehmer, als da Sonderfertigkeiten zu finden.

Mir gefällt ja der D&D5-Ansatz: Du hast den generischen,universalen Kämpfer der alles sein kann, aber bei Bedarf kannst du für deine kreativen Ideen auch die passenden Sonderfähigkeiten wählen, um die Idee auch noch durch Regeln zu verstärken.

Also die Mischung aus beidem.

Offline schneeland

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D&D5 hat (wie seine unmittelbaren Vorgänger) aber schon relativ viele Sonderfertigkeiten in die Klassenprogression eingebaut. Da ist die zentrale Entscheidung dann, welche Subklasse ich nehme, und komme quasi gar nicht drumherum, die zu haben. Gefühlt führt das eher zu mehr Stereotypen, weil man eben auf bestimmte Schienen gesetzt wird - will man dann mehr, braucht es mehr Gleise (sprich: Klassen + Subklassen, wie in Xanathar oder Tasha).
Keine Frage, das kann auch Spaß machen, aber präferenzmäßig wäre ich da eher bei Tarin (ggf. ergänzt um Multiclassing).
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Offline Tarin

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Ok, kann ich nachvollziehen, passt.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Tarendor

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D&D5 hat (wie seine unmittelbaren Vorgänger) aber schon relativ viele Sonderfertigkeiten in die Klassenprogression eingebaut. Da ist die zentrale Entscheidung dann, welche Subklasse ich nehme, und komme quasi gar nicht drumherum, die zu haben. Gefühlt führt das eher zu mehr Stereotypen, weil man eben auf bestimmte Schienen gesetzt wird - will man dann mehr, braucht es mehr Gleise (sprich: Klassen + Subklassen, wie in Xanathar oder Tasha).
Keine Frage, das kann auch Spaß machen, aber präferenzmäßig wäre ich da eher bei Tarin (ggf. ergänzt um Multiclassing).

Ich glaube dir geht es eher darum, mit wenigen Regeln zu spielen.
Der generische Krieger (Archetyp Champion) har gar keine großen Sonderfähigkeiten sondern haut nur immer feste drauf.

Mystischer Ritter und Kampfmeister wiederum bedienen dann die Leute die Sonderfähigkeiten mögen.

Man kann allerdings mit Talenten, den generischen Champion wiederum mit coolen Sonderfähigkeiten einzigartig machen, wenn man das will
Aber wer einfach nur einen simplen Kämpfer haben will, der nimmt den Champion + Hintergrund.




Offline Tudor the Traveller

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Ehrlich gesagt freue ich mich über jeden Stereotypen Charakter an meinem Tisch. Diese ganzen Chars mit kreativem Clicheebruch finde ich ermüdend.
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Offline Issi

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Ich spiele wahrscheinlich noch nicht lange genug..... ~;D
Kann mir aber gut vorstellen, dass es nervt, wenn man länger spielt.

Des einen Bug ist scheinbar des anderen Feature.
Einer meiner Mitspieler findet D&D deshalb so gut, weil da jede Charakterklasse was ganz eigenes hat.
Ist halt Geschmackssache.

Ich würde jetzt ein flexibleres Baukasten System vorziehen.
Kann dann im Worst Case zwar sein, dass sich SC Klassen untereinander zu wenig unterscheiden.
- Aber das ist mir jetzt lieber.

Was ich bei D&D 5 gut finde: Der Kämpfer kann auch mal was.  :D






Offline Alexandro

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Werte sind nicht alles. Charaktere können nahezu gleich gebaut sein, aber wenn sich Spieler reinhängen, dann sind sie trotzdem unterschiedlich.

Und umgekehrt (diese Lektion habe ich durch GURPS lernen müssen: da wird viel Detail auf die unterschiedliche Ausgestaltung gelegt, aber wenn der Spieler nicht in den Charakter investiert ist (idR bei Conrunden mit vorbereiteten Charakteren), dann spielen die sich alle zu 100% gleich).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Runenstahl

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Das ist vielleicht Teil des Problems, wenn es nur "Kämpfer" gibt und keine sonderfähigkeiten, bist du frei daran, zu interpretieren was dein Kämpfer für einer ist, aber der dritte Tiertotemkrieger (Bär) sieht schon ganz automatisch eher gleich aus.  :)

Aber "Bär" ist nicht die einzige Barbarenklasse. "Wolf" ist z.B. mMn stärker (sofern man andere Nahkämpfer im Team hat die davon profitieren). Und der Berserker ist bei weitem nicht so "unspielbar" wie im Netz gerne behauptet wird. Ich sage sogar das er gleichauf mit dem Totembarbaren ist.

Und selbst wenn man eine Gruppe aus 3 Totembarbaren hat die allesamt "Bär" gewählt haben. Man kann dann immer noch eine ganze Reihe unterschiedlicher Charaktere haben. Der eine ist vielleicht ein charismatischer Bäcker der vermeintlichen Feinden erstmal Kekse anbietet um mit ihnen ins Gespräch zu kommen, der zweite ist ein schweigsamer Eigenbrötler der jedoch ein guter Jäger und Fährtenleser ist und der dritte hat was in der Birne und kann mit diversen Wissenfähigkeiten wichtige Infos zu allem möglichen Beisteuern.

Und wenn es rein Kampfmechanisch sein soll: Der erste Charakter Tankt ohne Rüstung mit guten Werten und Schild (was ihn auch im Schleichen recht gut macht). Der zweite schwingt lieber eine zweihändige Waffe und trägt einen Brustpanzer zum Schutz, während der dritte Barbar vielleicht mit zwei Handäxten kämpft die er notfalls auch werfen kann wenn ein Gegner mal weiter weg ist.

Kombiniert man das dann noch mit Feats und Multiklassing, so hat man letztlich selber Schuld wenn alle Charaktere gleich sind.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")