Autor Thema: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM  (Gelesen 2817 mal)

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Ha! Und da sage noch einer, es gäbe in diesen modernen Zeiten keine Nostalgie mehr...

Songs of Conquest tritt den Gegenbeweis an! :P

Es gibt hier auch eine etwas ausführlichere und kommentierte Vorstellung (auf deutsch).
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Online bolverk

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #1 am: 10.05.2022 | 23:13 »
Songs of Conquest ist jetzt als Early Access bei Steam, GoG und Epic erschienen.
Hier gibt's ein Review.
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Offline Blizzard

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #2 am: 12.05.2022 | 09:18 »
Songs of Conquest ist jetzt als Early Access bei Steam, GoG und Epic erschienen.
Nachdem ich das jüngst auch auf Steam gelesen habe, habe ich mir SoC nochmals angesehen (u.a. ein Vorstellungsvideo und 2 Folgen eines Let's Plays). Eigentlich ist diese Art von Spiel genau mein Ding, ich bin ein großer Fan von Heroes of Might and Magic und Age of Wonders. Und eigentlich hätte ich mir auch schon längst den Early Access gegönnt. Aber: die Grafik ist stellenweise für mich echt hart (an der Grenze) und hält mich davon ab. Besser gesagt: Schreckt mich ab. Insbesondere beim Einheiten-Design, den Kampfanimationen  , den Gebäuden und Landschaften. Hätte man diesen Dingen nicht wenigstens ein einigermaßen aktuelles oder zeitgemäßes Aussehen verpassen können? Denn das sind genau die Dinge, die mir bei solch' einem Spiel wichtig sind. An anderen Stellen im Spiel(z.B. bei den Heldenportraits) geht es doch auch!

Schade drum...
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Offline Alex

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #3 am: 12.05.2022 | 13:50 »
Die Grafik ist teilweise wirklich unterirdisch, aber das Spielprinzip ist wirklich gelungen und sehr nah an den guten Sachen HoMM.
Es hat keine 30 Sekunden gedauert und ich war drin.
Der Kauf hat sich definitiv gelohnt.  :headbang:

Offline Shihan

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #4 am: 12.05.2022 | 15:12 »
Hab jetzt mal ein wenig durch die Videos durchgeklickt. Muss ganz ehrlich sagen, dass mir die Grafik echt gefällt. Schöne Mischung aus 3D-Raumaufteilung und netter Pixelgraphik.
Aber wie es scheint ist das wirklich Geschmacksfrage...  ;)

Online bolverk

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #5 am: 13.05.2022 | 12:58 »
Pixelgrafik polarisiert anscheinend. Ich finde die fast schon das Beste an dem Spiel.
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Offline Alex

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #6 am: 13.05.2022 | 14:21 »
Ein paar Teile der Kampagne sind echt knackig. Muss vielleicht mal ein Video schauen ob ich irgendwelche Sachen im Kampf noch nicht ganz geblickt habe ...

Offline Blizzard

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #7 am: 13.05.2022 | 15:18 »
Pixelgrafik polarisiert anscheinend. Ich finde die fast schon das Beste an dem Spiel.
Ich habe jetzt mal ein Bild gefunden, das den Kontrast imho sehr gut darstellt:


Schaut euch mal die Heldenportraits an. Schön. Übersichtlich. Aufgeräumt. Und dann ein Stücken darüber diese total verpixelten Einheiten und Objekte auf der Karte. Da möchte man am liebsten :puke: , weil einige von den verpixelten Sachen (fast) genau so aussehen... :(
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Offline Megavolt

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #8 am: 13.05.2022 | 15:35 »
Pixelkarte, nein danke.

Spielt mal Homm VI im Vergleich, das ist so wunderwunderschön, das fühlt sich an wie ein Urlaub.

HoMM ist bei mir seit 2 Dekaden mit folgendem Spielerlebnis untrennbar verbunden: Ich baue 8 Stunde lang umsichtig auf, habe dann den Feindkontakt und werde danach von einer 23mal stärkeren Armee weggecrusht.

Kann man mal machen, aber auf Dauer, hm, ne.
« Letzte Änderung: 13.05.2022 | 15:37 von Megavolt »

Offline Shihan

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #9 am: 13.05.2022 | 16:34 »
Wirklich schön, wie das hier polarisiert. Habe mal ein paar Screens von HoMM VI gesucht und finde die relativ belanglos, im Vergleich hierzu.

Kann auch wirklich nicht nachvollziehen, warum Blizz dabei schlecht wird. Das Bild finde ich im Gegenteil sogar ziemlich gelungen! Wenn es um Infos wie Werte o.ä. geht, finde ich "normale" 2D-Graphik besser, weil meist lesbarer. Aber für die Einheiten etc. passt es super, die Pixelart zu nutzen. Gefällt mir gut, hat auch einen tollen Charme.

Und zu sagen, dass Pixelart nicht zeitgemäß ist, während es gerade in der Indy-Welt eine ganz grandiose Welle davon gibt, ist etwas gewagt  ;)


Der Kauf hat sich definitiv gelohnt.  :headbang:
Wenn ich Zeit hätte, würde ich auch direkt zuschlagen.

Offline Blizzard

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #10 am: 13.05.2022 | 18:06 »
Spielt mal Homm VI im Vergleich, das ist so wunderwunderschön, das fühlt sich an wie ein Urlaub.
Dem kann ich nur zustimmen! :d

Wirklich schön, wie das hier polarisiert. Habe mal ein paar Screens von HoMM VI gesucht und finde die relativ belanglos, im Vergleich hierzu.
Ok, Geschmäcker sind bekanntlich verschieden - machen wir doch einfach mal einen (Bilder-) Vergleich:

HoMM VI






Songs of Conquest







HoMM VI sieht nicht nur deutlich(!) besser aus- nein, es schaut auch heute noch gut aus (und das ist immerhin von 2013). Ich denke, da gibt es keine zwei Meinungen- aller Pixel-Nostalgie zum Trotz.

Und ich sage ja auch nicht, dass alles schlecht oder hässlich wäre bei SoC. Aber z.B. das verpixxelte Design nicht nur der Einheiten sondern auch der Gebäude stört mich dann schon sehr. Von den armseligen Kampfanimationen -insbesondere wenn Gegner getötet werden und verschwinden- will ich gar nicht erst reden.
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Offline Gunthar

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #11 am: 13.05.2022 | 20:01 »
Pixeldesign sieht auf einem grossen Monitor schon recht suboptimal aus. Für das Steamdeck ist das dann wegen dem kleineren Bildschirm schon wieder anders. Da stört das dann nicht.
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Offline Shihan

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #12 am: 13.05.2022 | 22:08 »
Ich denke, da gibt es keine zwei Meinungen- aller Pixel-Nostalgie zum Trotz.
Doch, gibt es. Mir gefällt die Pixelart einfach besser.

Aber z.B. das verpixxelte Design nicht nur der Einheiten sondern auch der Gebäude stört mich dann schon sehr.
Und genau das ist das, was mir daran gefällt.


Aber ich muss hier ja keinen überzeugen...

Offline Chaos

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #13 am: 14.05.2022 | 08:57 »
Aber ich muss hier ja keinen überzeugen...

Eben.

Es gibt keinen guten Geschmack oder schlechten Geschmack - nur meinen Geschmack und deinen Geschmack.

(Ich finde die gezeigte Pixelgrafik übrigens zum Weggucken.)
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Offline Blizzard

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #14 am: 14.05.2022 | 09:19 »
Ich habe gestern meinen inneren Schweinehund überwunden, und dann doch trotz des Unmuts über die Pixel-Grafik beim Early Access zugeschlagen- auch um mir selbst mal ein (Pixel-) Bild von dem Spiel am PC zu machen. Ich bin einfach ein zu großer Fan von rundenbasierten Fantasy-Strategiespiele dieser Art, als dass ich es dann nicht doch mal noch ausprobieren möchte. Und zudem ist in der letzten Zeit auch kein Titel à la Heroes of Might and Magic (3) erschienen. Disciples:Liberation habe ich schon durch und ist ein Spin-Off, das man aufgrund seiner Fokussierung auf eine Solo-Kampagne nicht wirklich dazu zählen kann (leider). Heroes VII ist 2015 erschienen- und ob jemals ein achter Teil erscheinen wird, steht in den Sternen über Erathia.

Aber zurück zu Songs of Conquest. Ich habe jetzt wie gesagt mal reingespielt (Kampagne und Skirmishmaps). Ich habe neben der (Pixel-)Grafik noch einige weitere Kritikpunkte gefunden- aber auch Dinge die mir gut gefallen haben. Fangen wir mal mit Letzteren an. Der Soundtrack ist mal richtig gut gelungen/geworden, wie ich finde. Bei der deutschen Übersetzung konnte ich bislang keine groben Schnitzer entdecken- auch wenn einige Namen leider sehr klischeehaft klingen. Die Karte ist vollgespickt mit Objekten aller Art- das lädt zum Erkunden ein und macht Spaß (mir sind es manchmal fast schon zu viele). Die 4 verschiedenen Fraktionen haben allesamt interessante Einheiten, die man auch aufwerten kann, ebenso wie Gebäude.
Und ganz offensichtlich kann man nicht alle Gebäude bauen auf Grund der begrenzten Bauplätze- das erfordert ein gewisses Maß an strategischer Planung. Die (max.) Obergrenze für Einheiten finde ich übrigens auch gut und sinnvoll.

Kommen wir mal zu den Kämpfen. Die Effekte und Animationen sind okay, aber kein wirklicher optischer Augenschmaus. Ganz besonders, wenn eine Einheit stirbt (aber dazu später mehr...)Dass Einheiten nun als Manaquelle dienen und den Hüter mit (verschiedenen) Zauberpunkten versorgen, ist eine nette und interessante Idee. Taktisch könnten die Kämpfe etwas mehr Feinschliff & Tiefgang vertragen. Von erhöhten Positionen macht man mehr Schaden, und es gibt im Nahkampf eine AoO, wenn man sich aus dem Nahkampf lösen will. Das war es aber auch schon. Es gibt keine Deckung(smöglichkeiten) und Einheiten können sich nicht verteidigen oder eine defensive Haltung einnehmen. Sie können auch nicht (ab)warten - aber das sind vielleicht Dinge, die dann mit der finalen Version (hoffentlich) noch kommen. Über die verschiedenen Einheiten kann man sich mit einem Klick informieren- etwas schade finde ich, dass dabei nicht angegeben ist, ob es sich um eine Fernkampf-oder Nahkampfeinheit handelt. Das ist manchmal zwar offensichtlich (Einheit mit Bogen z.B.) bei einigen Einheiten aber eben auch nicht. Die Kämpfe gehen zwar einerseits flott von statten- allerdings sind meistens (wegen der Grafik) relativ unspektakulär und mir manchmal einen Ticken zu hektisch und unübersichtlich.

Zaubersprüche werden jetzt am linken Bildschirmrand in einer Art Schnelleiste aufgeführt, wenn sie verfügbar sind. Das ist an sich eine gute und nette Neuerung. Allerdings habe ich mich dabei "ertappt", dass ich sie in vielen Kämpfen gar nicht benutzt habe, weil ich sie übersehen oder nicht dran gedacht habe. Oder wenn, dann war es meistens eh schon zu spät (weil der Kampf gelaufen war) und sich der Einsatz nicht mehr gelohnt hätte. Momentan denke ich noch, dass es mir "klassisch" lieber wäre (Zauberspruch aus dem Buch auswählen), aber das ist vermutlich nur eine Frage der Gewöhnung.

Umgewöhnen muss man sich auch etwas bei der Bedienung. Das Heldenportrait oben links, wichtige Icon oben rechts...da frage ich mich schon, ob es nicht besser gewesen wäre, diese Sachen so zu (be)lassen wie bei anderen Vertretern des Genres.

Multiplayer habe ich noch nicht ausprobiert, aber was da bislang angeboten wird, lässt mich nicht gerade in Jubelarien ausbrechen. Es fehlt auf jeden Fall die Möglichkeit, kooperativ mit jemandem zu spielen. Und wenn man schon einen auf Retro(Look) macht, dann ist ein HotSeat-Modus Pflicht! Aber das kommt hoffentlich auch noch...

Wenn man auf der Karte Gegner angreift, dann wird deren Gefahrenpotential- egal, wie hoch es ist- in grüner Schrift wiedergegeben. Das sollten sie unbedingt ändern, vor allen Dingen weil es z.B. "moderat" und "medium" gibt. Die grüne Farbe assoziere ich aber mit "einfach" bzw. " gut schaffbar"- was aber dann eben nicht der Fall war (und ich eine auf den Deckel bekommen habe). Hier sollten sie -wie in Heroes- mit verschiedenen Farben für die die unterschiedlichen Gefahrenstufen arbeiten für eine bessere Übersicht.

À propos Übersicht: Die ist und bleibt mein Hauptkritikpunkt- verbunden mit der (Pixel-)Grafik. Gunthar hat das Problem schon gut zusammengefasst:
Pixeldesign sieht auf einem grossen Monitor schon recht suboptimal aus.

Ich muss auf meinem Monitor auf der Karte mindestens 5-6x rauszoomen, damit es grafisch einigermaßen okay und übersichtlich aussieht. Dafür sind Objekte natürlich sehr klein auf der Karte. In der Nahansicht habe ich keine Chance. Das ist nicht nur absolut unübersichtlich sondern dann auch so ein hässlicher, unansehnlicher Pixel-Matsch, dass ich den Entwicklern am liebsten die nächste Rechnung für den Augenarzt überreichen würde.
Haben die sich denn keine Gedanken gemacht bezüglich Leuten mit großen Monitoren und wie das dann da aussieht (in der Nahansicht)?
Offensichtlich nicht, denn sonst würden sie einem sowas ja nicht zumuten. Insbesondere in den Kämpfen. Da kann ich nicht rauszoomen, und wenn eine Einheit stirbt, geht's extra in die Nahansicht. Weil die Animation eines Pixel-Matsch-Haufens ja so toll ist. ::)

Was ebenfalls nervt: Die Karte lässt sich nur mit den Pfeiltasten der Tatstaur scrollen. Hier wäre etwas mehr Komfort wünschenswert, dass die Karte auch scrollt, wenn man mit dem Mauszeiger an den Rand kommt.

Alles in allem macht Songs of Conquest aber schon Spaß. Und man darf auch nicht vergessen, dass es ja noch Early Access ist. Mein größter Kritikpunkt bleibt dennoch die Grafik, hauptsächlich weil die Übersichtlichkeit und damit der Spielspaß drunter leidet.

Ich habe dennoch das "Full Packet" gekauft. Einerseits, weil ich es trotz allem für eine gute Sache halte, was Lavapotion da entwickelt (hat) und es von dieser Art Spiele imho viel zu wenig(e) gibt -und ich das unterstützen möchte. Andererseits hoffe ich natürlich, dass so genügend Geld zusammen kommt, dass sie SoC ein grafisches Update spendieren können. Ich muss das nicht auf 4K zocken können (geht eh nicht) und ich brauche auch keine top-aktuelle Engine. Aber eine einigermaßen zeitgemäße Optik wäre echt schön-nicht nur in Puncto Übersichtlichkeit. Ich wäre auch bereit, dafür einen Aufpreis zu zahlen. Eine Lösung wie in Diablo 2: Ressurection fände ich genial. Dann kann jeder mit der Grafikeinstellung spielen, die ihm gefällt.
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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #15 am: 14.05.2022 | 10:31 »
Und ganz offensichtlich kann man nicht alle Gebäude bauen auf Grund der begrenzten Bauplätze- das erfordert ein gewisses Maß an strategischer Planung. Die (max.) Obergrenze für Einheiten finde ich übrigens auch gut und sinnvoll.
Ich teile die meisten deiner positiven und negativen Punkte, aber diesen nicht. :)

Ich finde das Stadtmenü sehr unübersichtlich und nervig, vor allem weil man nicht alles bauen kann, weswegen man Gebäude für Einheiten auf verschiedene Dörfer/Städte verschieben muss, damit eine breite Auswahl bekommt. Dann kann es am Anfang vorkommen, dass man viel hin und herreisen muss, damit seine Armee erstellen kann.

Das mit der Obergrenze finde ich auch schwierig, weil, wenn ich keine starken Truppen in meinem Dorf bauen kann (weil ich z.B. kein Schloss errichten kann), haben die schwachen Truppen (wegen der Obergrenze) Null Chance, weil sie von den starken in einem Schlag weggefegt werden. Denn selbst wenn 500 Bogenschütze im Dorf hätte, darf ich höchstens fünfzig (pro Einheits-Reiter) mitnehmen. Somit gewinnt derjenige, der die meisten Bauplätze hat im Grunde den Kampf.

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #16 am: 15.05.2022 | 09:47 »
Also ich höre erst Mal auf. Die Balance ist das Problem.

Gerade bei der zweiten Kampagne sind die Zwischengegner auf dem Weg zu Minen u.ä. brutal stark und dezimieren immer wieder extrem die Armee.
Der Städtebau ist mühselig zu verwalten und die Mengen-Restriktionen der Armee erschweren das Gameplay ebenfalls ungemein.
Die erste Kampagne Teil 3 muss man quasi jeden Zug genau setzen, sehr schnell bauen und sich sehr gut auskennen und selbst dann wird es gegen die kommenden Hüter sehr schwer. Das Szenario muss man fünf Mal gespielt haben, bis man weiß was man wann und wo zu tun hat.

Das Spiel ist gut für einen ersten Wurf, aber wahrscheinlich werde ich die fertige Version nicht lange spielen, wenn das grundsätzlich so bleibt. Hoffe auf Besserung bei einer eventuellen zweiten Version.


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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #17 am: 15.05.2022 | 11:46 »
Ich finde das Stadtmenü sehr unübersichtlich und nervig, vor allem weil man nicht alles bauen kann, weswegen man Gebäude für Einheiten auf verschiedene Dörfer/Städte verschieben muss, damit eine breite Auswahl bekommt. Dann kann es am Anfang vorkommen, dass man viel hin und herreisen muss, damit seine Armee erstellen kann.
Unübersichtlich nicht direkt, aber ja, etwas umständlich/unhandlich ist es schon. Man muss sich im Vgl. zu Heroes, Age of Wonders und Disciples etwas umgewöhnen und reinfuchsen-aber ich finde, dann geht es.

Das mit der Obergrenze finde ich auch schwierig, weil, wenn ich keine starken Truppen in meinem Dorf bauen kann (weil ich z.B. kein Schloss errichten kann), haben die schwachen Truppen (wegen der Obergrenze) Null Chance, weil sie von den starken in einem Schlag weggefegt werden. Denn selbst wenn 500 Bogenschütze im Dorf hätte, darf ich höchstens fünfzig (pro Einheits-Reiter) mitnehmen. Somit gewinnt derjenige, der die meisten Bauplätze hat im Grunde den Kampf.
Nachdem ich jetzt jüngst auch mal so einen Kampf hatte, verstehe ich, was du meinst.

Ich habe mit den Raya gespielt, auf einer Map für 4 Spieler. Von Süden hat mich der KI-Spieler (Baronie von Loth) diverse Male angegriffen. Ich konnte seine Hüter aber jedes Mal einigermaßen problemlos besiegen. Nachdem ich dann 4 oder 5 Hüter von ihm besiegt hatte, kam er dann plötzlich nochmal mit einer Hüterin. Die war 4 oder 5 Level unter meinem Hüter, hatte aber neben einigen Ratten und Kultisten auch ~ 10 Legionäre (beste Einheit von denen), wo ich mich auch gefragt habe, wo der die her hat, denn ich hatte zu dem Zeitpunkt nur niedrigstufige Einheiten. Dank Zauber(sprüchen) und Gift (meiner Schamanen) konnte ich die zwar schon ganz gut dezimieren- aber 2 oder 3 von denen haben dann mit einem Schlag 50 von meinen Lanzenträgern (?) platt gemacht -wo ich nur dachte: WTF?!

Zur Kampagne kann ich noch nicht viel sagen, da bin ich erst bei Teil 2 angelangt.

Die Balance ist das Problem.
Ich denke auch, dass sie diesbezüglich nochmal nachbessern sollten. Bei den Reviews auf Steam liest man immer mal wieder den Vorwurf, die KI würde cheaten. Den Eindruck habe ich zwischendurch auch gewonnen. Beweisen kann ich es nicht, aber es kam mir schon seltsam vor, dass bei besagter Karte der Gegner immer wieder nach einigen Runden mit ein paar Hütern (der Baronie von Loth) um die Ecke kam. Erstens dauert es ja 4-5 Runden, bis man einen gefallenen Hüter in der Stadt wiederbeleben kann. Und zweitens geht das doch auch ins Geld. Ich weiß gerade nicht, wie viel man dafür bezahlen muss, aber seltsam fand ich das schon.

Was mir noch negativ aufgefallen ist:

Wenn man einen Marktplatz hat, dann kann man Ressourcen nicht gegeneinander eintauschen, sondern nur kaufen oder verkaufen.

Das Spiel scheint zudem auch einige Performance-Probleme zu haben. Zum einen dauern die Züge der KI-Gegner auf den Skirmish-Maps teilweise echt lange. Und manchmal hatte ich sogar Ruckler drin während des Spielens (und ich habe beileibe keinen schlechten PC). Das alles verwundert ob so mehr der Tatsache, dass das Spiel bei der teilweise armseligen und kümmerlichen Grafik doch nun wahrlich keinen modernen PC vor Herausforderungen stellen dürfte...

Ich habe nach wie vor Spaß mit und an Songs of Conquest. Aber es gibt einfach viele kleinere Dinge und eine große Sache, die den Spielspaß dann doch trüben. Es macht Spaß so für 2,3 Stunden. Aber dann muss ich eine Pause einlegen und was anderes spielen. SoC schafft es einfach noch nicht, mich längerfristig zu motivieren (wozu die Grafik auch ihren Teil beiträgt - aber nicht nur).

Ich habe jetzt erstmal Heroes VI wieder installiert -nachdem Teil VII auf Grund eines Problems nicht läuft. Aber ich fand Teil VI eh besser.
« Letzte Änderung: 15.05.2022 | 11:49 von Blizzard »
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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #18 am: 15.05.2022 | 15:53 »
Ich habe jetzt erstmal Heroes VI wieder installiert -nachdem Teil VII auf Grund eines Problems nicht läuft. Aber ich fand Teil VI eh besser.
Ich habe auch erst Mal Heroes 3 (wieder) installiert, weil mich diese Art von Spiel eben sehr anspricht.
Das mit dem Cheaten war ja oft auch das Problem bei der Heroes-Serie. Und das sehe ich bei diesem Spiel auch, also quasi Spielleiter-Willkür am PC. :) Sehr nervig bei einem Strategie-Spiel.

Wie schon von Blizzard erwähnt ist das Spiel durchaus unterhaltsam, aber es sind zu viele verbesserungswürdige Kleinigkeiten, die einen längeren Spielspaß verhindern.

Offline Megavolt

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #19 am: 15.05.2022 | 16:19 »
Ein gigantischer Plupunkt bei dem neuen Spiel ist auf jeden Fall, dass es den Ausgeburt-der-Hölle-Ubischrott-Launcher nicht hat.

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #20 am: 17.05.2022 | 11:06 »
Also ich hab' gestern Abend nochmal ein Ründchen gespielt. Mit der Baronie von Loth, damit ich alle Fraktionen mal ausprobiert habe.

Da hätte ich mal vorher wissen sollen, dass deren Hüter Nekromantie beherrschen- und so wie in Heroes nach dem Kampf Tote (als Mumie) wiederbeleben können. Da ich keinen Army-Slot frei hatte konnte ich die Truppen nicht aufnehmen- das war doof. Ansonsten fand ich deren Einheiten aber gar nicht schlecht.

Es hat auch nicht lange gedauert, da wurde ich von einem Raya-KI drangsaliert- aber deren Hüter konnte ich immer besiegen. Was mir da halt mal wieder aufgefallen ist: Der hatte sicherlich 5 oder 6 Runden früher als ich einen zweiten Hüter. Und ich habe wirklich so gebaut, dass ich möglichst schnell meine Stadt upgraden kann. Da kommt einem der Gedanke der cheatenden KI wieder...

À propos bauen: In dem Pixel-Matsch habe ich dann tatsächlich einen Bauplatz übersehen, weil der mit der angrenzenden Umgebung so "verschmolzen" (und das ist noch sehr wohlwollend ausgedrückt) war, dass ich es einfach für Umgebung hielt.

Drecksvermaledeite Pixel-Grafik! >:( :q

Können die die Bauplätze denn nicht wenigstens farblich anders markieren/hervorheben? Oder zumindest deren Umrandung?

Bei Heroes/Age of Wonders  gibt es zudem einen "Erinnerungsbutton", wenn man in einer Runde noch nichts gebaut hat. Das wäre hier auch gut, in Verbindung mit dem o.g. (bzgl. der Bauplätze). Das würde den Frustfaktor zumindest etwas minimieren.

Zurück zum Spiel. Nachdem ich dann erstmal Ruhe vor Raya hatte, kam kurze Zeit später die Barya-KI mit Hütern. Auch die habe ich besiegt. Und gerade als ich dachte, ich hätte jetzt mal Ruhe vor den beiden und könnte exploren, kam die Barya-KI mit einem Hüter mit einer wahren Monster-Armee um die Ecke. Auch mit höher-bzw. hochstufigen Charakteren. Ich hab' mich zwar ganz gut geschlagen und ihr auch einige Verluste zugefügt, stand aber im Endeffekt auf verlorenem Posten.

Die KI hier in SoC kommt mir vor wie ein Falschspieler beim Poker: Scheinbar immer ein Ass im Ärmel... ::)

Zur Magie wollte ich noch sagen, dass ich finde, dass die meisten Zaubersprüche, die man hat, irgendwie (gefühlt) nutzlos sind. Was will ich mit einem Zauber, der 10 Punkte Schaden beim Gegner anrichtet? Und ich hatte bislang- fraktionsunabhängig- noch keinen Heilzauber. Sowas vermisse ich am meisten. Und Einheiten, die heilen können, habe ich bislang auch noch keine entdeckt. Oder habe ich was übersehen ?
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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #21 am: 17.05.2022 | 11:28 »
Zur Magie wollte ich noch sagen, dass ich finde, dass die meisten Zaubersprüche, die man hat, irgendwie (gefühlt) nutzlos sind. Was will ich mit einem Zauber, der 10 Punkte Schaden beim Gegner anrichtet? Und ich hatte bislang- fraktionsunabhängig- noch keinen Heilzauber. Sowas vermisse ich am meisten. Und Einheiten, die heilen können, habe ich bislang auch noch keine entdeckt. Oder habe ich was übersehen ?
Ich komme mit dem Magiesystem auch überhaupt nicht zurecht. Gerade Ordnung ist wirklich lahm. Und wie schon von dir erwähnt machen Schadenszauber kaum Schaden.
Bei Heroes ist das ein wichtiges Element, gerade am Anfang, das man hier eigentlich völlig vernachlässigen kann.  :-\

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #22 am: 25.07.2023 | 13:27 »
*Threadnekromantie* by Barony of Loth... :ctlu:

Nach ein paar Monaten Pause habe ich Songs of Conquest jüngst mal wieder angespielt. Gab ja immerhin einige Updates & Patches...

Fangen wir mal mit den positiven Dingen an. Das Baumenü ist jetzt ein bisschen übersichtlicher geworden und zwar dadurch, dass "Baustellen" bzw. "Bauplätze" jetzt auf den ersten Blick ersichtlich sind (und nicht mehr im Einheits-Pixelbrei untergehen). Die sind praktischer Weise auch (passend) unterschiedlich groß, so dass man auf einen Blick erkennen kann, ob es sich um eine kleine, mittlere oder große Baustelle handelt.
Und der Sound weiß nach wie vor echt zu gefallen, gefällt mir echt gut.
Die 4 Fraktionen spielen sich schön unterschiedlich und die jeweiligen Einheiten wissen auch zu gefallen. Auf den Karten gibt's allerlei Dinge zum Aufsammeln, da lohnt sich das Exploren.
Zudem kann man vor einem Kampf seine Truppen positionieren (wie in HoMM). Mutliplayer gibt's jetzt auch, sogar wahlweise Hot Seat oder online und auch coop-play ist möglich.

Dann gibt es aber auch ein paar Dinge, die mich nerven:
- Die Karte scrollt nur mit Hilfe der Pfeiltasten, aber nicht, wenn man die Maus an den jeweiligen Bildschirmrand bewegt. Das ist umständlich, mühsam und nervt! Das sollten sie fixen.
- Das (ganze) Magiesystem. Wobei nerven da eher das falsche Wort ist...
Ich kann den Ansatz ja verstehen, dem Spiel ein neues Magie-System zu verpassen. Den Gedanken an sich finde ich wirklich löblich! Aber die Umsetzung hier in SoC finde ich einfach unituitiv, umständlich und sie funktioniert auch nicht (so, wie ich es gerne hätte). Dadurch, dass die einzelnen Truppen unterschiedliche Magie-Punkte "generieren" ist schon mal leichtes Chaos vorprogrammiert. Das Problem ist dann auch, dass die (verfügbaren) Zaubersprüche dann plötzlich so nach und nach "aufploppen" auf der einen Seite des Schirms, während man versucht, dem Kampfgeschehen bzw. dem Kampflog auf der anderen Seite des Monitors zu folgen. Und das ist auch der nächste Punkt...
- Das Kampfgeschehen. Ihm zu folgen ist teilweise mühsam, fällt teilweise schwer. Gerade wenn der Gegner zieht, dann geschieht das teilweise so schnell, dass -vor allen Dingen auf Grund der schlechten stark verpixelten Grafik das meistens nicht mehr nachvollziehbar ist. Es ist - wegen der stark verpixelten Grafik- enorm unübersichtlich, wenig ästehtisch oder ansehnlich und dann am Ende halt auch nicht mehr so wirklich nachvollziehbar. Gerade wenn irgendwelche Effekte, Buffs, etc.  wirken oder gewirkt wurden.

Und mein Hauptkritikpunkt ist & bleibt aber die (Pixel)grafik. Versteht mich nicht falsch: Sie ist durchaus hübsch und hat sogar durchaus Charme. Z.B. hier:


Problematisch, unästehtisch und unansehnlich wird es allerdings je mehr oder desto näher man ranzoomt. Auf der Weltkarte geht das ja noch einigermaßen (s.o.), aber bei den Kämpfen kann man leider nicht weiter rauszoomen (wie auf der Weltkarte). Da sieht das Ganze dann so aus:
Und das finde ich schon hart an der Grenze bzw. grade noch einigermaßen erträglich.

Richtig schlimm (und unansehnlich) wird es in den Kämpfen aber bei den "Finishing Moves" bzw. beim Töten einer (gegnerischen) Einheit (mittleres Bild):

                                                                                (ohne Worte)

Das Problem dabei ist, dass das immer so ist, dass dann da direkt rangezoomt wird. Das wäre ja auch kein Problem, wenn das dann grafisch wenigstens einigermaßen okay wäre (Heroes VI, über 10 Jahre alt, zeigt sehr gut wie so was geht bzw. aussehen kann/sollte).
Immerhin gibt es die Option, das bzw. diese Animation(en) auszuschalten. Allerdings frage ich mich ernsthaft, ob die Entwickler ihrerseits das wirklich als ansehnlich auffassen? Oder warum sollten sie dann (nachträglich) diese Option einbauen?

Ich verstehe das ja durchaus mit der Pixelgrafik (um den Retrocharme des Spiels zu untermauern). Und sie hat ja, wie gesagt, auch Charme. Zumindest auf der Weltkarte. Aber für die Kämpfe hinsichtlich der Punkte Übersichtlichkeit und Ästhetik ist das einfach' nix (mit dieser Pixel-Grafik).

Hier verschenkt SoC imho Einiges an Potential. Schade drum.

Es ist nicht so, dass SoC keinen Spaß machen würde. Nein, so ist es nicht, es macht durchaus zwischendurch Laune. Mit einer halbwegs besseren Grafik(Engine) -zumindest in den Kämpfen- würde es aber bedeutend noch mehr Spaß machen.

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Re: Songs of Conquest: Nostalgische Rundenstrategie à la HoMM
« Antwort #23 am: 24.05.2024 | 11:30 »
Nach langer Pause mal wieder ein kleines Update im Rahmen einer Threadnekromantie  :cthulhu_smiley:.

Seit kurzem hat Songs of Conquest (SoC) es geschafft, und ist nun endlich(!) fertig. Jüngst erschien der Patch auf die Version 1.0 und SoC wurde finallisiert.
Mit dem Patch kamen nochmal einige Neuerungen & Verbesserungen hinzu.

Einige Kritikpunkte meinerseits bleiben zwar wie die zu verpixelte Grafik in den Kämpfen und den dadurch insgesamt etwas intransparenten Verlauf des Kampfgeschehens. Und die Kampfanimationen gewinnen leider auch keinen Schönheitspreis.
Und der Kampf glänzt auch nicht gerade mit taktischer Vielfalt. Ich brauche nicht unbedingt ein Deckungssystem wie in AoW oder X-Com, aber dass Einheiten weder (ab)warten noch sich verteidigen können und ziehen und/oder angreifen müssen finde ich schon etwas schwach.
Das Magiesystem erfordert leider Einiges an Eingewöhnungszeit und wirkt dadurch leider etwas unituitiv. Zudem ist die Auswahl an Zaubersprüchen, die man dann zur Auswahl hat, oftmals nicht das, was man bräuchte oder auch unbrauchbar.
Was mich zu der Frage bringt: Gibt es überhaupt sowas wie Heilzauber-oder Sprüche in Soc? Bislang habe ich keine gefunden...

Nichts desto Trotz macht das Spiel Spaß. Der Sound ist wirklich gut gelungen. Es gibt viel zu entdecken auf den Karten.
Ich bin schon gespannt, wie sich der Multiplayer spielt.
Wer Heores of Might and Magic III mochte, sollte durchaus einen Blick riskieren.
Aktuell gibt es das Spiel zudem vergünstigt auf Steam. Das Angebot gilt aber nur bis zum 27.05.
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