Autor Thema: Wie man Spieler an der Nase herum führt  (Gelesen 3214 mal)

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Offline Sara Pink [DA]

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Wie man Spieler an der Nase herum führt
« am: 13.06.2004 | 01:15 »
Es gibt so gewisse Hinweise von Spielleitern, auf die Spieler einfach immer reagieren. Diese kann man dann wunderbar als Falle für die Spieler ausnutzen.
Ein Beispiel, dass mich heute ungemein in die Scheisse reingeritten hat, was ich durch ein Bild mal verallgemeinern will:
Mein SC ist am ertrinken und der SL wirft solange immer wieder ein Seil, oder Zweig ins Wasser, bis ich mein Misstrauen verliere, oder überwinde und danach greife.
Das Selbe gilt auch für NSCs. Man steht vor einer schweren, oder sehr gefährlichen Situation und der gnädige SL schickt einem immer wieder einen NSC über den Weg, bis man die Hilfe wahrscheinlich annimmt.
Heute hat der SL das extrem gegen uns angewendet. Wir liefen einem NSC über dem Weg, dem wir aus einer gefährlichen Situation geholfen hatten. Er bot uns seine Hilfe an, als Gegenleistung. Er war uns nicht unsymphatisch, schien etwas dumm & naiv geraten zu sein (was ihn hilflos erscheinen lies), konnte uns aber helfen. Wir misstrauten ihm trotzdem. Nun setzte der SL simple Psychologie ein. Wir quetschten den NSC aus, wer er wirklich war und was er wollte und er gab zu, dass er im ersten Moment gelogen hatte und erzählte uns die Wahrheit - allerdings nur ein Bruchstück der Wahrheit. Das konnten wir aber nicht wissen und gesichts der Tatsache, dass wir ihn dazu brachten die Wahrheit zu sagen, wogen wir usn auf der sicheren Seite. Wenigstens so sehr, dass wir den Tausch eingingen. Wir halfen dem NSC und er half uns.
Der Fehler an der Sache: der NSC stellte sich sehr gekonnt etwas dümmlich und lockte uns in eine Falle, wo unser Erzfeind uns erledigen konnte, denn das alles war ein abgekartertes Spiel.
Wir waren einfach zu naiv und sind dem normalen Handlungsmuster gefolgt.

Das ist nur ein Trick, die Spieler an der Nase herum zu führen. Welche gibt es noch, womit habt ihr Eure Spieler erstaunt und überlistet?

Offline Suro

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Re: Wie man Spieler an der Nase herum führt
« Antwort #1 am: 13.06.2004 | 01:29 »
Man kann Spieler desöfteren dazu bringen das zutun was man will, wenn man weiss wie der ihre Psyche funktioniert.Manchmal sind offensichtliche Sachen verlockend.Zum Beispiel den Apfel von dem Apfelbaum zu Pflücken, der am Abhang steht.(Um dann den Berg runterzurutschen und im Tal zu landen)
Wenn diese Methode nicht funktioniert, handelt es wohl um Spieler, die sich die geheimeren Wege suchen.Wenn nämlcih neben dem Apfelbaum eine große Hecke steht, die etwa sverbergen könnte, sind die Spieler die den Apfelbaum nicht mochten gleich dabei, dort runterzugehen(wenn man dahinter eine Treppe platziert).
Gut ist das man auch berechnen kann, dass die Spieler sobald sie merken, dass sie dort runter geleitet wurden,
nicht unten weitergehen, sondern sofort wieder heraufrennen, um dem SL gleich seinen plot zu versauen.
Dass sie mir damit gerade recht kommen, merken sie dann aber irgendwie nicht ^^
Suro janai, Katsuro da!

psycho-dad

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Re: Wie man Spieler an der Nase herum führt
« Antwort #2 am: 13.06.2004 | 13:46 »
Was auch wunderbar Klappt sind "Pseudomagische Gegenstände". Ein alter Tattergreis verkauft einen scheinbar sehr mächtigen gegenstand zu einem Spottpreis. Magier können die Energie, die aus dem gegenstand herauspulsiert, regelrecht Spüren. Fairerweise sollten die Spieler natürlich merken, das was nicht stimmt, wenn sie lange und gründlich genug nachbohren. Aber da z.B.: magische Schwerter unheimlich begehrtes Sammlergut sind, wird fast jeder Freudig und ohne nachhacken zuschlagen. Dummerweise handelt es sich bei der Mächtigen energie entweder um eine absolut nutzlose oder gefährliche Aura (der Gegenstand macht sich während des Gebrauchs unsichtbar oder wirkt für Gegner mit Aurensicht auf meilen hinweg wie ein Leuchtfeuer)  oder um einen Magischen effekt, den man absolut nicht gebrauchen kann. Als beispiel könnte man z.B. ein Schwert nehmen, das nach berührung mit Blut mit 20facher geschwindigkeit rostet... Sowas eiget sich unheimlich gut dazu, den Spielern "Überschüssiges" Geld aus der Tasche zu ziehen.  ::)

Offline 1of3

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Re: Wie man Spieler an der Nase herum führt
« Antwort #3 am: 13.06.2004 | 18:43 »
Du sprichst in einer Prophezeiung von "den Stummen" und setzt dein Charakteren einen Stummen Charakter vor die Nase. Der gehört aber nicht zu den Stummen und die Jungs können auch noch sprechen.


Man lässt einen Mord geschehen und eine dunkle Gestalt auftauchen, die 100%-ig fähig wäre das Ding durchzuziehen. Stattet die Person mit einem hinterhältigen russischen Akzent aus und beendet den ersten Akt mit der Demonstration, dass die Person sogar 200%-ig fähig ist, indem man den Obiwan-Effekt auf einen harmlosen Polizisten loslässt ("Du willst nach Hause gehen und über dein Leben nachdenken.").
Am nächsten Tag verhaftet die Polizei den geistig verwirrten Angestellten des Onkels eines der Charaktere, da dieser scheinbar den Onkel erstechen wollte.
Et voila, die Jagd nach dem russischen Obiwan beginnt.


Insgesamt ist meine Heimgruppe aber schon viel zu abgestumpft.

Gast

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Re: Wie man Spieler an der Nase herum führt
« Antwort #4 am: 14.06.2004 | 02:44 »
Spieler an der Nase herumzuführen ist eine schmale Gratwanderung, ist man doch als SL die Summe aller Wahrnehmungen der Charaktere. D.h. man darf sie nicht einfach täuschen, belügen oder ähnliches, sondern muss schon fair bleiben, ohne dabei allzu offensichtlich zu werden. Das zwingt einen zu gewissen Stilmitteln. Ich handhabe die Tiefe meiner Beschreibungen so, dass ich schon ein gewissen Detailreichtum einbaue, welcher mir erlaubt, auch mal Dinge einzubauen und zu erwähnen, die nicht gleich als außergewöhnlich auffallen. Dazu kommt, dass die Spieler einige Sachen explizit erwähnen müssen, um Details zu bekommen, das wissen sie auch. So bin ich nicht gezwungen, auf jede Inschrift oder jeden Gegenstand hinzuweisen, welche nicht gleich offensichtlich sind. Gleiches gilt auch für Personen. Ein wichtiger NSC, der die Charaktere anspricht, wird erstmal normal detailliert beschrieben, wenn die SCs nicht gleich seine Bedeutung erkennen sollen. Obendrein hilft es, auch mal Sachen einzubauen, die zwar einer Erwähnung würdig sind, aber nichts mit dem Plot zu tun haben. Nicht jede Gruppe Motorradfahrer, die hinter dem Auto der SCs herfährt, ist ein Überfallkommando. Man es den Spielern mal beschreiben, sie ihre Waffen ziehen und Vorbereitungen treffen lassen, und sie dann dumm darstehen zu lassen, wenn die Biker freundlich grüßend überholen und einfach ihres Weges fahren (und dann weiter vorn auf der Strecke doch noch einen Hinterhalt legen, hähähä >;D).
Spieler springen auch gern auf Dinge an, die ihnen vertraut erscheinen. Setze ihnen einen Typ vor, der einen Kapuzenumhang trägt und ein Kurzschwert hat, und sie tippen auf einen Dieb o.ä.. Nutze das aus, gehe gegen die Clichees, lasse sie mit ihren Annahmen ins Leere laufen. Es gibt tausend Beispiele für so etwas.
Auch NSCs haben Tricks, nehmen wir Stirb Langsam II als Beispiel - jeder denkt, die Soldaten kämpfen gegen die Terroristen, weil der Anführer des Trupps gegen den Anführer der Terroristen wettert, und sich beide Seiten mit Platzpatronen beschiessen - einfach, aber genial.
Und eine weitere, gemeine Methode: Spieler lieben Schmeicheleien. Eitelkeit macht blind. Natürlich darf nicht jeder Bewunderer ein Heuchler sein, aber jemand, der offensichtlich gute Gründe hat, die Charaktere zu mögen und ihrem Ego schmeichelt (nicht zu plump), ihnen Respekt entgegenbringt und vielleicht hilfreich zur Seite stehen konnte (inszeniert?) oder ihr Mitgefühl erregt, kann die Charaktere später oft brutal aufs Kreuz legen. Wenn der NSC auch noch davonkommt, schafft man so obendrein einen echten Hassgegener, denn nichts tut mehr weh als Verrat!

« Letzte Änderung: 14.06.2004 | 02:48 von Kane Garou »

Offline Bad Horse

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Re: Wie man Spieler an der Nase herum führt
« Antwort #5 am: 14.06.2004 | 14:00 »
Ich hab meine Spieler mal in eine nicht allzu freundliche Situation hineingeritten... Es ging um folgendes: Sie hatten einen Feind, der eine ziemlich üble Firma besaß. Sie hatten schon öfter mit ihm zu tun, ein verbündeter NSC hat sogar - mit mäßigem Erfolg -versucht, die Firma zu übernehmen und von innen zu "reinigen" (was die SCs auch wußten).
Jedenfalls tauchte dann dieser komische Typ auf, der den Feind auch haßte und erzählte etwas von einer Ableger der Firma in einem afrikanischen Kleinstaat, der dort den Fluß verpesten würde. Sie brachen also auf, um dort für Ordnung zu sorgen. Beim Kontakt mit lokalen Rebellen erfuhren sie, daß durch das Umleiten einer simplen Chemikalie sich der Fluß grün färben würde - ein Riesenskandal für die Firma!
Sie also völlig begeistert los, leiten die "harmlose" Chemikalie um... und dann greifen die ehemaligen Verbündeten sie an... irgendwann haben sie dann gemerkt, daß sie nur benutzt worden sind, um die Firma zu diskreditieren - peinlicherweise war es der Teil der Firma, der ihrem Verbündeten gehörte...  ;)

Naja, nicht alle NSCs meinen es ehrlich mit den Chars. Manchmal wird man eben verarscht. Das sollte nur nicht zu häufig passieren - die meisten NSCs, die vertrauenswürdig wirken, sollten es auch sein. Nur dann kann man faule Eier sinnvoll unterbringen...  ;D
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The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Offline Lord Verminaard

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Re: Wie man Spieler an der Nase herum führt
« Antwort #6 am: 14.06.2004 | 15:06 »
Ich verzichte in letzter Zeit eher darauf, meine Spieler an der Nase herumzuführen, aus zwei Gründen:

1) Ich selbst als Spieler mag es nicht, wenn ich zu sehr im Dunkeln tappe und überhaupt nicht weiß, worum es geht. In einem solchen Fall kann man auch nur schwer den Author Stance verwenden, also als Spieler den SL bei der Story unterstützen, was wir normalerweise schon ganz gerne tun. Außerdem legen meine Spieler Wert darauf, jedenfalls am Ende des Abenteuers ein halbwegs vollständiges Bild vor Augen zu haben. Sie wollen die gesamte Geschichte miterleben, deren Teil (wenn nicht sogar Mittelpunkt) sie sind, und nicht bloß Bruchstücke.

2) Wenn meine Spieler wissen, dass ich öfter mal versuche, sie aufs Glatteis zu locken, dann werden sie misstrauisch und fangen an, vorsichtig und taktisch zu spielen. Ich bin aber gerade froh, ihnen das abgewöhnt zu haben. Derzeit spielen sie einfach drauflos, beschäftigen sich mehr mit Flair und Darstellung und taktieren kaum noch. Das finde ich persönlich ein angenehmeres und intensiveres Spielerlebnis.

Klar, manchmal können Verrat und Täuschung ein sehr interessantes Story-Element sein. Wenn ich sie aber verwende, achte ich darauf, dass die Spieler es nicht als persönliche Niederlage empfinden, d.h. ich sorge dafür, dass die Spieler keine Möglichkeit haben, es zu verhindern. Dadurch ist es dann nicht „ihr Fehler“, und sie haben keinen Grund, ihre Spielweise zu ändern und vorsichtiger zu werden. Trotzdem erziele ich den erwünschten persönlichen Einschlag bei den Charakteren, mit allen (sehr interessanten) dramaturgischen und atmosphärischen Konsequenzen.
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wjassula

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Re: Wie man Spieler an der Nase herum führt
« Antwort #7 am: 18.06.2004 | 17:00 »
Zitat
Wenn meine Spieler wissen, dass ich öfter mal versuche, sie aufs Glatteis zu locken, dann werden sie misstrauisch und fangen an, vorsichtig und taktisch zu spielen. Ich bin aber gerade froh, ihnen das abgewöhnt zu haben. Derzeit spielen sie einfach drauflos, beschäftigen sich mehr mit Flair und Darstellung und taktieren kaum noch. Das finde ich persönlich ein angenehmeres und intensiveres Spielerlebnis.


Daran arbeite ich auch ganz hart. Und aus diesem Grund halte ich auch grade gar nichts vom Hereinlegen.

Ludovico

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Re: Wie man Spieler an der Nase herum führt
« Antwort #8 am: 21.06.2004 | 11:18 »
Also ich muß gestehen, daß ich beim Ausdenken von Abenteuern auch gerne Sachen einbaue, die gegen die Charaktere sprechen und von denen sie nichts wissen konnten (wie letztes Mal, wo sie als Ablenkungsmanöver für eine Befreiungsaktion ausgenutzt wurden. Sie glaubten die ganze Zeit, daß sie das Rettungskommando sind... bis die ersten toten Wachen auftauchten.). Allerdings setze ich diese Mittel auch nur ein, wenn die Charaktere die Möglichkeit bekommen, später zurückzuschlagen.

Aber ansonsten kommt es auch immer gut, die Charaktere mit Versprechen von NSCs, die mitreisen, zu ködern ("Ich verspreche, daß ich euch helfen werde, den Schatz zu finden."). Also wiegen sie sich erstmal auf der sicheren Seite. Was der gute NSC allerdings nicht versprochen hat, ist, sie vor Gefahr zu warnen, im Kampf auf ihrer Seite zu stehen oder nicht selber mit dem Schatz abzuhauen.
Okay, das ist ein Mittel, was man nur begrenzt einsetzen sollte.

Dann gibt es da noch die Möglichkeit, einen Gegenstand bei ihnen via Taschendieb zu plazieren, den alle haben wollen und die Charaktere verstehen nicht, warum alle Welt hinter ihnen her ist.

Sehr gut, fand ich übrigens, wie der SL es bei Sara gehandhabt hat. Sehr nett! Um eine spannende und nette Geschichte zu liefern, muß man als SL halt manchmal ein Arsch sein.
Grundsätzlich würde ich es auch nicht total übertreiben, denn es kommt ziemlich unschön, wenn die Charaktere schon Wachen in Hotelzimmern aufstellen.


Offline Haukrinn

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Re: Wie man Spieler an der Nase herum führt
« Antwort #9 am: 21.06.2004 | 11:37 »
Ich verzichte in letzter Zeit eher darauf, meine Spieler an der Nase herumzuführen, aus zwei Gründen:

1) Ich selbst als Spieler mag es nicht, wenn ich zu sehr im Dunkeln tappe und überhaupt nicht weiß, worum es geht. In einem solchen Fall kann man auch nur schwer den Author Stance verwenden, also als Spieler den SL bei der Story unterstützen, was wir normalerweise schon ganz gerne tun. Außerdem legen meine Spieler Wert darauf, jedenfalls am Ende des Abenteuers ein halbwegs vollständiges Bild vor Augen zu haben. Sie wollen die gesamte Geschichte miterleben, deren Teil (wenn nicht sogar Mittelpunkt) sie sind, und nicht bloß Bruchstücke.

Das ist natürlich eine Frage des Spiels. Es gibt genug Kampagnen, in denen Charaktere gerade die Übersicht verlieren und Paranoia entwickeln sollen (insbesondere im Cyberpunk- oder Horror-Bereich). Aber auch da sollte man als SL genau Buch führen und gleich von Anfang an das gesamte Geflecht ausarbeiten, damit sich zum Schluß, im großen Finale, auch alles zu einem stimmigen Ganzen zusammenfügt. Ich persönlich als Spieler finde es sogar recht spannend, wenn man (Stückchen für Stückchen, und auch immer wieder von falschen Fährten durchsetzt) einer größeren Wahrheit hinterher jagt, die sich erst sehr viel später offenbart.

2) Wenn meine Spieler wissen, dass ich öfter mal versuche, sie aufs Glatteis zu locken, dann werden sie misstrauisch und fangen an, vorsichtig und taktisch zu spielen. Ich bin aber gerade froh, ihnen das abgewöhnt zu haben. Derzeit spielen sie einfach drauflos, beschäftigen sich mehr mit Flair und Darstellung und taktieren kaum noch. Das finde ich persönlich ein angenehmeres und intensiveres Spielerlebnis.

Klar, manchmal können Verrat und Täuschung ein sehr interessantes Story-Element sein. Wenn ich sie aber verwende, achte ich darauf, dass die Spieler es nicht als persönliche Niederlage empfinden, d.h. ich sorge dafür, dass die Spieler keine Möglichkeit haben, es zu verhindern. Dadurch ist es dann nicht „ihr Fehler“, und sie haben keinen Grund, ihre Spielweise zu ändern und vorsichtiger zu werden. Trotzdem erziele ich den erwünschten persönlichen Einschlag bei den Charakteren, mit allen (sehr interessanten) dramaturgischen und atmosphärischen Konsequenzen.

Gegen Vorsicht von Seiten der Spieler sollte gerade in Settings, die Verrat und Verschwörung als Kernpunkte ihrer Handlung verwenden, nichts einzuwenden sein. Wer sich mit chthuloiden Horrorwesen oder Geheimgesellschaften auseinander setzt, wäre schön dumm, wenn er nicht vorsichtig (und vor allem umsichtig) ist. Das sich das Spielerlebnis selbst dadurch verschlechtert, kann ich nicht bestätigen. Ganz im Gegenteil, wenn manchmal die ganze Welt gegen einen ist, konzentrieren sich die Spieler viel mehr auf ihre Charaktere und auf die Gruppe, die in diesem Moment den einzigen sicheren sozialen Anker darstellt.
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Feanor

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Re: Wie man Spieler an der Nase herum führt
« Antwort #10 am: 21.06.2004 | 11:58 »
In meiner Vampire Kampagne hat es sich eingebürgert dass mir die Spieler kleine Zettel zuschieben wenn sie mir Aktionen etc. mitteilen wollen, von denen die anderen nichts wissen sollen. Ebenso bekommen sie dann auch Zettel von mir wenn manche Informationen nur für diesen Spieler bestimmt sind.
Nun ist es mittlerweile so, dass JEDER Spieler dieses Klüngels weiß, dass die anderen irgendwie ein eigenes Ding durchziehen und sind entsprechend misstrauisch den Handlungen der anderen gegenüber, insbesondere den weißen Zetteln, was dazu geführt hat, dass sie sich jetzt viel mehr Hilfe bei den NSCs holen. Da ist dann mein Ansatz um Verrat, Hinterlist und Tücke einzubringen. Ich kenne meine Spieler sehr gut und weiß ziemlich genau, wie ich einen NSC harmlos erscheinen lassen kann, zumindest harmloser als die anderen Mitspieler  >:D
Wichtig ist wirklich dass man sich vorher Gedanken macht welche Intrigen, Verrate usw. die hinter den Rücken der Charaktere ablaufen um am Ende ein schlüssiges Finale präsentieren zu können und den Spielern ein "Hab-ich-es-doch-gewusst-da-war-was-faul" Gefühl zu bescheren ^-^


Und damit keine Missverständnisse aufkommen: Uns macht jede Runde einen Heidenspaß, das Misstrauen bleibt nur in der Session.  :d

Nick-Nack

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Re: Wie man Spieler an der Nase herum führt
« Antwort #11 am: 21.06.2004 | 16:42 »
Im Moment leite ich selbst eine Kampagne voller Intrigen, und, wie haukrinn zurecht betont hat, ist es wichtig, dass sich alles am Ende auflöst (und am Besten auf Grund von Aktionen der Spieler).
Bei soetwas ist natürlich immer sehr viel Psychologie im Spiel. Als sehr hilfreich hat es sich erwiesen, die Ziele der Helden/Spieler (das ist letztlich dasselbe) zu kennen.
Beispielsweise konnte der Oberschurke der Kampagne verschiedene Spieler auf verschiedene Wege auf seine Seite ziehen:
Beim ersten war es besonders einfach, der wollte Kontrolle. Der Oberschurke stellte sich immer auf die Seite des Helden, und auf einmal war er gar nicht mehr so böse, sondern vorallem "missverstanden".
"Nicht so böse" ist auch der Ansatz für den zweiten Spieler. Dessen Held schätzte Freundschaft über alles. Der Oberschurke rettete ihm mehrfach das Leben, ohne etwas zu verlangen, und für den Helden war klar: Er mag zwar einiges falsch gemacht haben, aber letztlich doch nur "um seinen Freunden zu helfen".
Beim dritten Spieler schlug ein weiterer Standard-Mechanismus zu: Der gemeinsame Feind. Nach einiger Zeit dachte der Held, der Oberschurke sei nur ein "unschuldiges Opfer der Inquisition" - man sollte vielleicht erwähnen, dass der Held eine Hexe war.

Ich hoffe, diese Beispiele geben Anregungen, wie man sowohl Stärken (Freundschaft) wie auch Schwächen (Machtgier und Verfolungswahn) gegen sie verwenden kann, um NSCs einzubringen.

Munchkin

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Re: Wie man Spieler an der Nase herum führt
« Antwort #12 am: 25.06.2004 | 13:13 »
Als Spielleiter hat man es leicht die Spieler auf eine falsche Fährte zu locken indem man sie mit Informationen füttert, die geradewegs in eine Falle o. ä. führen.

Diesen Spielstil finde ich nicht besonders interessant, weil er den Spieler im voraus schon bestraft. Ich halte unvorhergesehene Wendungen für viel interessanter, wenn sich beispielsweise ein Sieg in eine neue Bedrohung verwandelt, die Spieler aber trotzdem ersteinmal Erfahrungspunkte, Ausrüstung oder auch nur Informationen erhalten.

Offline Sara Pink [DA]

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Re: Wie man Spieler an der Nase herum führt
« Antwort #13 am: 25.06.2004 | 14:12 »

Diesen Spielstil finde ich nicht besonders interessant, weil er den Spieler im voraus schon bestraft.


Wieso ist es eine Bestrafung der Spieler, wenn man sie an der Nase herum führt und in eine Falle tappen lässt? Und für welche Vergehen sollte man seine Spieler so bestrafen?
Versteh ich nicht ganz...

Munchkin

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Re: Wie man Spieler an der Nase herum führt
« Antwort #14 am: 25.06.2004 | 15:37 »
Zuerst muß man Unterscheiden, welche Irreführung gemeint ist. Ich bezog mich hier auf einige hier aufgeführten Beispiele.

Normalerweise führen Spieler solche Aktionen durch, von denen sie sich versprechen, daß sie ihnen einen Vorteil bringen, jedenfalls dann, wenn die Probe auf die entsprechende Fähigkeit (egal ob Kampf, Orientierungssinn, usw.) gelingt . Im Falle der Irreführung ist das ausgeschlossen. Weil Spieler A den Apfel pflückt wird er vom Scharfschützen angeschossen.

Spieler sollte man grundsätzlich nicht bestrafen, denn ich finde Rollenspiele sollten den Mitspielern Spaß machen und sie nicht vorführen. Sicher gehen Situationen auch anders aus als geplant, wenn z. b. ein Rettungswurf mißlingt oder eine Attacke/Parade daneben geht, in diesem Fall sollte aber dann immernoch der Spieler die Möglichkeit haben, sich selbst zu helfen.



 

Offline Boba Fett

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Re: Wie man Spieler an der Nase herum führt
« Antwort #15 am: 25.06.2004 | 15:51 »
Ich glaube, es ist eine Frage, wie man ans Spiel herangeht.
Betrachtet man gelungene Aufträge und bewältigte Herausforderungen als "Erfolge" und "Verdienst", (also der sportliche Aspekt [um das Wort gameistisch zu vermeiden]), dann sind Misserfolge natürlich negativ behaftet.
Forcierte Misserfolge sind demnach eine Bestrafung.

Schaut man sich das Ganze aber von der Dramaturgischen Seite (die Storyteller) an, dann ist eine Falle oder ein Misserfolg nur eine Wendung der Geschichte, aus der neue, interessante Situationen hervorgehen können.

Diese beiden Sichtweisen stehen sich oft gegenüber, da sie die gleichen Elemente im Rollenspiel völlig anders bewerten.
Man kann natürlich beide vereinen (polarisierung ist selten). Grundsätzlich sollte man aber sagen, aus welcher Perspektive man das betrachtet, um Missverständnisse zu vermeiden.
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Offline Haukrinn

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Re: Wie man Spieler an der Nase herum führt
« Antwort #16 am: 26.06.2004 | 17:59 »
Ich glaube, es ist eine Frage, wie man ans Spiel herangeht.
Betrachtet man gelungene Aufträge und bewältigte Herausforderungen als "Erfolge" und "Verdienst", (also der sportliche Aspekt [um das Wort gameistisch zu vermeiden]), dann sind Misserfolge natürlich negativ behaftet.
Forcierte Misserfolge sind demnach eine Bestrafung.

Diese Sichtweise setzt aber voraus, das "An der Nase herumführen" mit Misserfolg gleichgesetzt wird. Aber lies mal einen spannenden Roman. Auch da muß der Held einige Rückschlägfe erleiden, nur um später umso mehr zu brillieren. Und auch auf einer falschen Fährte können die Spieler sich profilieren. Zum Beispiel, indem sie selbst bemerken, daß sie an der Nase herum geführt wurden. Es geht ja nicht darum, den Spielern bewußt Informationen, die sie bekommen könnten, vorzuenthalten. Wenn aber einfach keine Informationen da oder die vorhandenen widersprüchlich sind, sehe ich das Resultat weder als Misserfolg noch als Bestrafung an.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Wie man Spieler an der Nase herum führt
« Antwort #17 am: 29.06.2004 | 14:43 »
Wenn aber einfach keine Informationen da oder die vorhandenen widersprüchlich sind, sehe ich das Resultat weder als Misserfolg noch als Bestrafung an.

Ich kenne schon manche Spieler, die es als "unfair" ansehen, wenn der SL ihnen keine Chance lässt, einen Rückschlag zu vermeiden. Für sie wird das Spiel dann witzlos, weil ihnen die Herausforderung fehlt. Wenn du dir Saras Eingangspost durchliest, dann ging es dabei gerade nicht darum, den Spielern überhaupt keine Chance zu lassen, sondern die Spieler so auszutricksen, dass sie theoretisch eine Chance gehabt hätten, es aber nicht geschafft haben.

Es ist einfach die Frage, ob man lieber taktisch (wie Boba so schön sagte: "sportlich") spielt, oder ob andere Aspekte wie Dramaturgie oder Charakterdarstellung / -entwicklung einen höheren Stellenwert haben.

Zitat
Gegen Vorsicht von Seiten der Spieler sollte gerade in Settings, die Verrat und Verschwörung als Kernpunkte ihrer Handlung verwenden, nichts einzuwenden sein. Wer sich mit chthuloiden Horrorwesen oder Geheimgesellschaften auseinander setzt, wäre schön dumm, wenn er nicht vorsichtig (und vor allem umsichtig) ist. Das sich das Spielerlebnis selbst dadurch verschlechtert, kann ich nicht bestätigen. Ganz im Gegenteil, wenn manchmal die ganze Welt gegen einen ist, konzentrieren sich die Spieler viel mehr auf ihre Charaktere und auf die Gruppe, die in diesem Moment den einzigen sicheren sozialen Anker darstellt.

Mir ist es halt lieber, die Spieler konzentrieren sich darauf, den persönlichen Horror auszuspielen. Man kann auch sehr gut ein übermächtiges Bedrohungsszenario aufbauen, ohne die Spieler zu allzu umsichtiger Planung zu zwingen. Gut, viele Spieler lieben umsichtige Planung und würden nie darauf verzichten. Ich bin auch damit "groß geworden" und habe es jahrelang in meiner Runde so praktiziert, dass jedes Abenteuer eine "Tüftel-Episode" hatte. Irgendwann ist mir aber aufgefallen, dass ich als Spieler an so was eigentlich wenig Spaß habe, und auf Nachfrage haben mir das meine Spieler (in meiner SL-Runde) bestätigt. Wir haben einen Pakt geschlossen: Nie wieder Kriminalabenteuer! Seitdem haben wir mehr Spaß am Rollenspiel.

Jeder wie er mag. :)
« Letzte Änderung: 29.06.2004 | 14:51 von Lord Verminaard »
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