Autor Thema: Kämpfe fetziger gestalten  (Gelesen 9370 mal)

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Ludovico

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #50 am: 15.06.2004 | 14:17 »
Nun, es sollte nicht darin enden, daß die Charaktere zwangsweise sterben oder eine Niederlage erleben, aber es gibt da diese schöne Filmreihe "Stirb langsam". Der Held wird richtig fertiggemacht. Im Hochhaus muß er barfuß durch Glasscherben laufen oder er fliegt in die Luft. Er wird diverse Male zusammengeschlagen, gegen Wände geschleudert und so richtig durch die Mangel gedreht.
Im Endeffekt gewinnt er aber doch.

Es geht ja auch nicht darum, die Charaktere umzubringen, sondern den Spielern auf dem harten Weg zu zeigen, daß es ernst ist.

Ich war auch schon einige Male kurz davor, zu sagen, daß wenn ein Spieler etwas sagt, dann sagt es auch der Charakter. Wenn also viel in einem Kampf gequatscht wird, dann gehen dadurch auch die Aktionen flöten ("Man, das erinnert mich an die letzte A-Team-Folge...", SL: "Aha! Dein Charakter steht also da und labert über A-Team. Das war seine Aktion. Der Gegner ist dran.").
« Letzte Änderung: 15.06.2004 | 14:20 von Ludovico »

Offline 8t88

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #51 am: 15.06.2004 | 14:23 »
Das "Like You Said" ist in Sozialensituationen viel Lustiger! ;)

Aber sicher, auch eine Methode.
Nur halt die Frage, wenn man mit so starker in und offplay regelung spielt.

Bei Sara's Problem hilft iMHO aber echt nur das ausprobieren neuer Techniken, und vorallem das Durchsprechen des Problems!
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azentar

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #52 am: 16.06.2004 | 00:33 »
Ich halte den Zeitlimit und die "gesagt-getan"-Herangehensweise für den falschen Weg.

Rollenspielen dient in erster Linie der Unterhaltung, und die Spieler sollen Spass am Spiel haben. Wenn Hektik auf der Meta-Ebene erzeugt wird, flaut as Spiel ab. Es ist wie ein offensichtlicher Betrug, wie ein aufgeschlüsselter Zaubertrick. Und sobald man weiss, wie der Trick funktioniert, hat man keine Freude mehr am Zuschauen...

Daher (als Anregungen):

- Grundsäzlich möglichst wenig von dem Regelgerüst & von den Meta-elemnten (wie dem 3 sec. Countdown) ins Spiel einfliessen lassen.

- Charaktere und Spieler sollten klar getrennt sein: Der Spieler quatscht über das A-Team, nicht der Charakter!

- Enthusiasmus kann man nicht erzwingen. Wer das als SL versucht, scheitert mit 100% Sicherheit. Man kann die Spieler nur auf der In-Game-Ebene fesseln (Story, Atmosphäre, Suspense, lebendige NPCs).

Für Kämpfe:

1. Kämpfe sollen immer in die Logik der Story eingebunden sein.

2. "Unwichtige" Kämpfe (sprich solche, an denen die Spieler kein Interesse zeigen) sollten möglichst schnell abgehandelt werden.

3. OT Gelaber ist entweder ein Zeichen von Langeweile oder Enthusiasmus: Im ersten Fall siehe Punkt 2. Im zweiten Fall sollte der erreichte Effekt verstärkt werden (Spieler: "Man, das erinnert mich an die letzte A-Team-Folge..." SL: "Ganz recht. Dann ahnst du, was jetzt kommen wird...")

4. Der Ausgang eines wichtigen Kampfes sollte möglichst von einer einzigen Aktion abhängig sein. Diese sollte direkt mit dem Gegner und/oder seiner Umgebung zusammenhängen & für den ausführenden SC gefährlich sein.
(z. B. die Plasma-Granate an einen fahrenden Panzer anbringen; auf einer glühend heissen Kette über einen Lava-Strom balancieren um sich in Sicherheit zu bringen; den angreifenden Wer-Tiger mit dem einzigen Beäubungspfeil treffen u. ä.). Dabei sollte man die Spieler nicht zu ihrem "Glück" zwingen.

4. Das Tempo des Kampfes wird von den Beschreibungen des SLs bestimmt: Ausführlich (laaangsam) bis stichwortartig (schnell).

5. Ein In-Game Zeitlimit steigert die Spannung ("Das durchdrignede Heulen, welches immer näher zu hören ist, kann nur eines bedeuten: Die Bullen sind gleich da. Als ihr euch nach einem Fluchtweg umschaut, bemerkt ihr das metallische Blitzen einer Sicherheitsdrone, welche genau jenen Fluchtweg versperrt. Ihr starrt in die 6 Mündungen einer Gatling Gun! Was macht ihr?...)
« Letzte Änderung: 16.06.2004 | 00:37 von Azentar »

Ludovico

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #53 am: 16.06.2004 | 07:55 »
@8t88
Also wenn man es mit dem OT-IT-Gelaber nur über kurze Zeiträume so hält (wie über die Dauer eines Kampfes), dann kann das sicherlich funktionieren.
Ich hab es noch nicht ausprobiert, da ich es noch nicht mußte.

Das OT-Durchsprechen des Problems führt meiner Meinung nach eher kaum zu Resultaten. Es dürfte sich für ein oder zwei Abende lang bessern und dann fällt die Gruppe wieder in ihr altes Schema zurück. Sowas passiert viel zu oft.
Neue Techniken halte ich auch für nicht notwendig.
Es gibt genug alte Techniken, die es möglich machen, einen Kampf spannend und mitreißend zu gestalten und gerade hieran liegt der Knackpunkt.
Ich weiß nicht, wie der SL ist, aber er sollte durch seine Beschreibungen versuchen die Spieler mitzureißen. Enthusiasmus kann ansteckend sein. Der SL muß voll und ganz hinter dem stehen, was er da macht.

Dann würde ich das mit dem OT=IT-Gelaber auch noch für Kämpfe einführen, aber auch gleichzeitig gute Beschreibungen via extra XP belohnen. (Zuckerbrot und Peitsche)

Zitat
Charaktere und Spieler sollten klar getrennt sein: Der Spieler quatscht über das A-Team, nicht der Charakter!

Warum?

Zitat
- Enthusiasmus kann man nicht erzwingen. Wer das als SL versucht, scheitert mit 100% Sicherheit. Man kann die Spieler nur auf der In-Game-Ebene fesseln (Story, Atmosphäre, Suspense, lebendige NPCs).

Aber man kann versuchen, mit seinem Enthusiasmus anzustecken.

Zitat
1. Kämpfe sollen immer in die Logik der Story eingebunden sein.

Wie schaut es mit Kämpfen, die kurz vom SL initiiert werden, weil die Spieler Langeweile haben?

Zitat
2. "Unwichtige" Kämpfe (sprich solche, an denen die Spieler kein Interesse zeigen) sollten möglichst schnell abgehandelt werden.

Warum? Ich hab bei mir schon recht lange unwichtige Kämpfe gehabt, die die Spieler ziemlich gefesselt haben.

Zitat
4. Der Ausgang eines wichtigen Kampfes sollte möglichst von einer einzigen Aktion abhängig sein. Diese sollte direkt mit dem Gegner und/oder seiner Umgebung zusammenhängen & für den ausführenden SC gefährlich sein.

Halte ich für sehr problematisch, da dann nur ein einziger Charakter der Held des Tages ist. Das kann zu Unmut bei den anderen Spielern führen.

Was den Rest angeht, so stimm ich Azentar zu.
« Letzte Änderung: 16.06.2004 | 07:56 von Ludovico »

Offline 8t88

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #54 am: 16.06.2004 | 08:52 »
Zitat
@8t88
Also wenn man es mit dem OT-IT-Gelaber nur über kurze Zeiträume so hält (wie über die Dauer eines Kampfes), dann kann das sicherlich funktionieren.
Ich hab es noch nicht ausprobiert, da ich es noch nicht mußte.

MUss auch nicht sein, es holt die Spieler halt nur auf den Pfad zurück, und ist auch, bei mir zumindest, darauf gemünzt: "Ich geh zum König, und sag ihm: Ey du Volltrottel, siehst du denn nicht, dass dein Berater Dich hintergeht, ok, er ist dein Freund... aber er hat doch mit sicherheit deine Tochter entführt... du Willst könig sein? Das ich nicht lache.

Und das ist halt eigentlich ein Gag, denn niemand zweifelt am König (weil es sich keiner der Helden erlauben könnte), alles lacht, ok!
Aber wenn man dass (offensichtlich OT-gemeinte) Als In-Time nimmt, *schluck*  ;)

Zitat
2. "Unwichtige" Kämpfe (sprich solche, an denen die Spieler kein Interesse zeigen) sollten möglichst schnell abgehandelt werden.
Zitat
Warum? Ich hab bei mir schon recht lange unwichtige Kämpfe gehabt, die die Spieler ziemlich gefesselt haben.
Uhm, lies die Klammer mit, dann macht sein Satz Sinn, ich habs mal fett markiert.

Zitat
4. Der Ausgang eines wichtigen Kampfes sollte möglichst von einer einzigen Aktion abhängig sein. Diese sollte direkt mit dem Gegner und/oder seiner Umgebung zusammenhängen & für den ausführenden SC gefährlich sein.
Zitat
Halte ich für sehr problematisch, da dann nur ein einziger Charakter der Held des Tages ist. Das kann zu Unmut bei den anderen Spielern führen.
Ich glaube, dass mit "Einer Aktion" nicht ein Held gemeint ist! Jeder Trägt im wichtigem Moment was dazu bei (oder hat zumindest das Gefühl).
Jedem siene 5 Minuten Ruhm an einem Abend, steht aber auf einem anderem Blatt, weil Kampf nur eine von vielen möglichkeiten für Diese Spielerbelohnung ist.

Dabei fällt mir ein:
Zitat
Tipp 5: Ein Unglück kommt nie allein

Wie spannend ist es, dem Helden dabei zuzusehen, wie er auf dem Dach eines Zuges
herumläuft? Naja, geht so. Wie spannend ist es, dem Helden dabei zuzusehen,
wie er auf dem Dach eines Hochgeschwindigkeitszuges herumläuft, dessen Fahrtwind
ihn jederzeit herunterfegen und auf dem Boden zu Matsch verarbeitet könnte,
wenn er nur für eine Sekunde unachtsam ist? Schon besser, aber noch nicht spannend
genug. Was fehlt? Der Gegner natürlich. Und noch? Packen wir einfach noch
einen Hubschrauber dazu, der von oben auf unseren Helden schießen kann - jetzt
haben wir eine dichte Actionszene - so gesehen in Mission: Impossible.
Der Tipp dahinter: Ein Unglück kommt nie allein! Die Spielercharaktere hängen an
einer Klippe? Das reicht nicht! Lass Leute mit Maschinengewehren auf der anderen
Seite des Abhangs stehen, die sie in einen Kugelhagel eindecken. Vielleicht gibt es
ja an der Felswand noch ein Adlernest, dessen Mutter sich gerade bedroht fühlt?
Und die Steine, an denen die Charaktere hängen erweisen sich als ziemlich lose,
während unter ihnen im Fluss die Krokodile sich bereits die Zähne lecken? Natürlich
sollte es Regnen, so dass alles schön rutschig ist und keiner der Helden weiter als
eine Handbreit sehen kann ...
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Ludovico

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #55 am: 16.06.2004 | 09:13 »
MUss auch nicht sein, es holt die Spieler halt nur auf den Pfad zurück, und ist auch, bei mir zumindest, darauf gemünzt: "Ich geh zum König, und sag ihm: Ey du Volltrottel, siehst du denn nicht, dass dein Berater Dich hintergeht, ok, er ist dein Freund... aber er hat doch mit sicherheit deine Tochter entführt... du Willst könig sein? Das ich nicht lache.

Und das ist halt eigentlich ein Gag, denn niemand zweifelt am König (weil es sich keiner der Helden erlauben könnte), alles lacht, ok!
Aber wenn man dass (offensichtlich OT-gemeinte) Als In-Time nimmt, *schluck*  ;)

Dann sollte man als SL auch nur hart sein, wenn der Spieler die Runde schon den ganzen Abend genervt hat. Also ich wäre das.
Was nun den Kampf angeht, so meine ich übrigens damit nur OT-Gelaber im Kampf. Kleine Regelunstimmigkeiten, Verkünden von Aktionen etc. fallen für mich nicht darunter.

Zitat
Uhm, lies die Klammer mit, dann macht sein Satz Sinn, ich habs mal fett markiert.

Ah ja, dann macht das Sinn. Ich hab so etwas aber noch nicht erlebt.

Zitat
Ich glaube, dass mit "Einer Aktion" nicht ein Held gemeint ist! Jeder Trägt im wichtigem Moment was dazu bei (oder hat zumindest das Gefühl).

Das ist aber ausgesprochen schwierig, find ich, denn eine Aktion, von der der gesamte Kampf abhängt, kann oftmals auch nur von einem Charakter ausgeführt werden.

Zitat
Jedem siene 5 Minuten Ruhm an einem Abend, steht aber auf einem anderem Blatt, weil Kampf nur eine von vielen möglichkeiten für Diese Spielerbelohnung ist.

Zu Zeiten der EM paßt wohl dieses Gleichnis: Wer wird bei einem Fußballspiel stärker gefeiert? Der, der das Tor geschossen hat, oder der, der den Paß geschossen hat und so das Tor vorbereitete?
Ich will damit sagen, daß der Endkampf halt oftmals das Finale eines Abenteuers ist. Wenn ein einziger Charakter dieses Finale nun für sich entscheidet, dann wirkt die Vorarbeit dagegen oftmals eher unbedeutend.

azentar

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #56 am: 16.06.2004 | 09:47 »
Charaktere und Spieler sollten klar getrennt sein: Der Spieler quatscht über das A-Team, nicht der Charakter!
Zitat
Warum?

Weil der Spieler in jenem Augenblick nicht seinen Charakter verkörpert & es nicht in seinem Interesse liegt, daß das OT-Gelaber als direkte Rede aufgefasst wird. Dann noch wegen der Trennung von Spieler- und Charakterwissen: In einer Fantasy-Welt ist das A-Team wahrscheinlich unbekannt (oder vielleicht auch nicht, aber das ist eine ganz andere Schiene).


Zitat
Enthusiasmus kann man nicht erzwingen. Wer das als SL versucht, scheitert mit 100% Sicherheit. Man kann die Spieler nur auf der In-Game-Ebene fesseln (Story, Atmosphäre, Suspense, lebendige NPCs).
Zitat
Aber man kann versuchen, mit seinem Enthusiasmus anzustecken.

Stimmt.
Persönlichkeiten & Gruppendynamik spielen natürlch eine große Rolle.


Zitat
1. Kämpfe sollen immer in die Logik der Story eingebunden sein.
Zitat
Wie schaut es mit Kämpfen, die kurz vom SL initiiert werden, weil die Spieler Langeweile haben?

Auch solche Kämpfe:
Es muß schon einen guten Grund geben, warum jemand den SCs ans Leder will. Jeder Kampf ist eingentlich u. a. dazu da, die Spieler und ihre Charaktere tiefer ins Geschehen zu ziehen.

Zitat
2. "Unwichtige" Kämpfe (sprich solche, an denen die Spieler kein Interesse zeigen) sollten möglichst schnell abgehandelt werden.
Zitat
Warum? Ich hab bei mir schon recht lange unwichtige Kämpfe gehabt, die die Spieler ziemlich gefesselt haben.

Dann waren die Kämpfe wichtig... Ansonsten hat 8t88 die Frage vor mir beantwortet.

Zitat
4. Der Ausgang eines wichtigen Kampfes sollte möglichst von einer einzigen Aktion abhängig sein. Diese sollte direkt mit dem Gegner und/oder seiner Umgebung zusammenhängen & für den ausführenden SC gefährlich sein.
Zitat
Halte ich für sehr problematisch, da dann nur ein einziger Charakter der Held des Tages ist. Das kann zu Unmut bei den anderen Spielern führen.

Muss nicht unbedingt sein... auch hier kam mir 8t88 zuvor :)


Zitat
Zitat
Jedem siene 5 Minuten Ruhm an einem Abend, steht aber auf einem anderem Blatt, weil Kampf nur eine von vielen möglichkeiten für Diese Spielerbelohnung ist.


Zu Zeiten der EM paßt wohl dieses Gleichnis: Wer wird bei einem Fußballspiel stärker gefeiert? Der, der das Tor geschossen hat, oder der, der den Paß geschossen hat und so das Tor vorbereitete?
Ich will damit sagen, daß der Endkampf halt oftmals das Finale eines Abenteuers ist. Wenn ein einziger Charakter dieses Finale nun für sich entscheidet, dann wirkt die Vorarbeit dagegen oftmals eher unbedeutend.

Stimmt schon irgendwie...
Genauso könnte man sagen, daß derjeninge der Held des Tages ist, der dem Monster den letzten Lebenspunkt stiehlt...
Aber meistens wird die ganze Mannschaft gefeiert. Die Vorarbeit ist genauso wertvoll wie der "finishing move".
« Letzte Änderung: 16.06.2004 | 10:07 von Azentar »

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #57 am: 16.06.2004 | 10:00 »
Zitat
Ich will damit sagen, daß der Endkampf halt oftmals das Finale eines Abenteuers ist. Wenn ein einziger Charakter dieses Finale nun für sich entscheidet, dann wirkt die Vorarbeit dagegen oftmals eher unbedeutend.
Uhm... wie gesagt: Spieler belohnen steht auf einem anderem Blatt!
Wenn einer der Schlüssel zum Sieg in einem Kampf ist, der das Abenteuer beendet, dann sollte man halt vorher (oder nachher) den anderen Spielern eine Situation geben, um zu glänzen.
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Offline Monkey McPants

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #58 am: 16.06.2004 | 19:58 »
Das OT-Durchsprechen des Problems führt meiner Meinung nach eher kaum zu Resultaten. Es dürfte sich für ein oder zwei Abende lang bessern und dann fällt die Gruppe wieder in ihr altes Schema zurück. Sowas passiert viel zu oft.

Aber es deswegen nicht zu versuchen, weil es bei dir nicht funktioniert hat kann wohl auch nicht der richtige Weg sein, oder? :)

Wenn sich auch nach Gesprächen (und tatsächichen Änderungsversuchen) nichts ändert, dann liegt es wahrscheinlich daran, das die einzelnen Spieler unterschiedliche Dinge wollen. In solchen Fällen muß möglicherweise auch die Größe und Reife besitzen aufzuhören, wenn es nicht funktioniert. (IMO gilt: "Lieber kein Rollenspiel, als Rollenspiel das mir nicht gefällt.")

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #59 am: 20.06.2004 | 19:11 »
Also erstmal ein DANKE an alle, die hier etwas gepostet haben. Eine gute Sammlung, wie ich finde, mit einigen Sachen, die ich mir auch noch hinter die Ohren schreiben werde.

Gestern also haben wir wieder Cyberpunk gespielt. Ich habe ihm diesen Thread vorher gezeigt und ich weiss nicht, ob es an den Tips hier liegt, oder an etwas anderem, jedenfalls war er richtig gut!
Die Kämpfe allerdings waren wieder lustig und witzig und diesmal kann ich mir nicht erklären wieso. Der SL hat auf das Ini würfeln fast zu 95% verzichtet, er hat sogar einige Würfe, wie Wahrnehmung für uns gewürfelt, was ich unheimlich spannend fand, hat erst geschildert, wie wir etwas wahrnehmen, bevor er erzählt hat, was wirklich passiert (z.B. wurd mir mein Bein weggeschossen und er erzählte mir erst, dass irgendeine warme Brühe in mein Gesicht klatscht und erst später, dass es eben mein Blut und Gewebe war, weil mein Bein ab ist). Er hat die Spieler an die Reihe genommen, wie es ihm beliebte (aber in meinen Augen schon sehr gerecht) usw.

Es hat also an uns Spieler gelegen. Jetzt frage ich mich echt, warum das so war?
Das war an und für sich nämlich ein echt harter Kampf. Mir wurde ein Bein abgeschossen, einer anderen Spielern wurde die Hand zerfetzt, usw. Am Ende waren wir mehr als fertig und standen kurz davor, wiederbelebt zu werden. Und trotzdem: was haben wir gelacht! Ein Witz jagte den nächsten...
Dabei hat alles super angefangen. Wir waren auf uns allein gestellt in einer völlig fremden Gegend, wussten nicht genau, wo wir waren, waren auf der Flucht vor mehreren Grüppchen und mussten uns so orientieren und zugleich sicher zu einem bestimmten Ort bringen. Wir waren alle angespannt, aufmerksam, ruhig, total in unseren Rollen drinne, hatten ein super ausgeglichenes Verhältnis von Würfelei zu "freiem Rollenspiel" und dann wurden wir angegriffen. Der Kampf kam, das Blut spritze und wir fingen an zu gackern und Scherze zu machen....
Was läuft da nur falsch? An was liegt das? Was kann man machen?
Ich bin nämlich echt verwundert, sowas hab ich noch nie erlebt!

Und zu gutem Schluss will ich noch sagen: wenn ich sage, dass wir Scherze machen, dann meine ich mich selbst ja auch. Und diesmal hab ich echt gemerkt, dass es eben nicht am SL lag. Aber wenn mich einer von Euch jetzt fragt, warum ich das alles so locker gesehen hab, obwohl ich ein Bein weniger hab und wir eine miserable Deckung hatten, dann könnt ich Euch die Frage nicht beantworten...

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #60 am: 20.06.2004 | 19:31 »
@ Sara:

Zitat
Aber wenn mich einer von Euch jetzt fragt, warum ich das alles so locker gesehen hab, obwohl ich ein Bein weniger hab und wir eine miserable Deckung hatten, dann könnt ich Euch die Frage nicht beantworten...

Naja, im Standard-Fantasy gib es eben keinen Ripperdock  >:D

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #61 am: 20.06.2004 | 19:34 »
@ Sara:

Naja, im Standard-Fantasy gib es eben keinen Ripperdock  >:D

Arbo

Hehe - den gab es in diesem Moment auch nicht, denn ich bin in dem Spiel der Ripperdoc und in der Gegend, wo wir waren, gibt es keinen zweiten - nur Stümper und viel Glück, wenn die etwas "anbauen"  ;)

Offline Wawoozle

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #62 am: 21.06.2004 | 12:42 »
Aber wenn mich einer von Euch jetzt fragt, warum ich das alles so locker gesehen hab, obwohl ich ein Bein weniger hab und wir eine miserable Deckung hatten, dann könnt ich Euch die Frage nicht beantworten...

Ich vermute das liegt an der Gruppendynamik.
Wenn ihr herumscherzt sobald der Kampf losgeht und Du es trotzdem noch gut findest, dann wird die Scherzerei als Ventil für die sich einstellende Anspannung herhalten müssen.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #63 am: 21.06.2004 | 15:00 »
Ich vermute das liegt an der Gruppendynamik.
Wenn ihr herumscherzt sobald der Kampf losgeht und Du es trotzdem noch gut findest, dann wird die Scherzerei als Ventil für die sich einstellende Anspannung herhalten müssen.

Daran hab ich auch schon gedacht. Wäre allerdings ziemlich bescheuert von uns, immerhin werden wir da zerschossen ::)
Und von gut finden hab ich nichts gesagt ;)
Mich nervt es endlich am Ende des Spiels, wenn mir das bewusst wird, vor allen Dingen weil ich weiss, dass es auch anders sein kann. Trotzdem mach ich es und ärger mich später über die mangelnde Disziplin. Hab mich aber schon selbst zu mehr Disziplin und Ernsthaftigkeit ermahnt - allein aus dem Respekt der anderen gegenüber, besonders dem SL gegenüber.

Vielleicht könnte es ja helfen, wenn man zum Anfang des Spiels ein paar lockere Szenen hat, die zum Blödeln einladen um dann später kein Ventil mehr zu brauchen. Wir waren in dieser Runde ja von Anfang an unter Spannung... Sicher bin ich mir da aber auch nicht  :-\

Offline Boba Fett

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #64 am: 21.06.2004 | 21:05 »
@Sara: Wir haben ja auch lange Cyberpunk gespielt und da sah es so aus:

1 Spieler war grundsätzlich für die Musik zuständig.

Alle bestimmen die Initiative.
Der Spielleiter widmet sich dem ersten Spieler.
Er schildert kurz die Sinneseindrücke des Charakters.
Dann fragt er nach den Handlungen.
1 - 2 - 3 - keine Antwort? Tja zu lang gezögert - nächster!

Das geht reih um.
Danach wird ausgewürfelt.
Die NSCs wurden meist kurz ausgewürfelt dann beschreibt der SpL die Folgen --nächste Runde.
Wenn es dunkel war, wurde das Licht ausgemacht. Teilweise haben wir spezielle Sitzungen im Dunkeln mit Taschenlampe gesessen.

Zeit für Scherze blieb nicht - wenn jemand mal einen unangemessenen Witz machte, schlug ne Granate ein.
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Offline Wawoozle

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #65 am: 21.06.2004 | 23:33 »
Vielleicht könnte es ja helfen, wenn man zum Anfang des Spiels ein paar lockere Szenen hat, die zum Blödeln einladen um dann später kein Ventil mehr zu brauchen. Wir waren in dieser Runde ja von Anfang an unter Spannung... Sicher bin ich mir da aber auch nicht  :-\

Vielleicht braucht ihr aber auch nur ne Stunde am Anfang wo bewusst nur über irgendwelchen Müll geratscht und witzchen gerissen werden.
Wenn dann allerdings das Spannung verheissende "ÄHEMMMM !!" vom SL kommt, ist zusammenreissen angesagt.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Boba Fett

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Re: Kämpfe fetziger gestalten
« Antwort #66 am: 22.06.2004 | 09:29 »
Ich glaube, Zeit für Scherze sollte durchaus sein, aber die sollten eben angemessen sein.
Sind sie auch, wenn die Atmosphäre die entsprechende Spielsituation darstellt.
Wird die Situation ernster (Kampf), werden die Kommentare sarkastischer...

Vielleicht liegt es am Spielleiter, dass er es irgendwie nicht hinbekommt, solch eine Situation zu schaffen...
Vielleicht sind die Spieler mit Cyberpunk 2020 auch nicht gut beraten.
Vielleicht sind Deine (Sara) Erwartungen durch die gemachten Erfahrungen auch zu hoch.

Vielleicht hilft ein klärendes Gespräch in Deiner Runde...
Vielleicht solltest Du selbst leiten, um den Spielern zu zeigen, um was es geht.
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