Es gibt zwei Arten von Gleichgewicht:
1) Inneres Gruppengleichgewicht (Inner Party Balance)
2) Äußeres Gruppengleichgewicht (GGG)
Wenn 1) gestört ist, dann überschattet ein SC die anderen so stark, dass der Spielspaß (entweder Einzelner oder allgemein) leidet. Das macht Minmaxen potenziell asozial.
Wenn 2) gestört ist, wenn die Gruppe also insgesamt viel stärker oder schwächer ist als die externe Umwelt/als vom SL anvisiert, dann leidet die Kampagne potenziell darunter. Warum, wenn der SL doch scheinbar nach Belieben entscheiden (skalieren) kann, welche Herausforderungen die Gruppe im weiteren Verlauf zu bewältigen hat? Nun, der Einwand ist aus rein spielmechanischer Sicht zwar richtig, aber dadurch das Crunch und Fluff miteinander verbunden sind, kann das zu Fluff führen der keinen Spaß macht:
So habe ich zB keine Lust auf hochstufiges D&D, wo dann ständig Drachen und Riesen uÄ auftauchen müssen, um die SCs ins Schwitzen zu bringen. Wenn also in einem anderen Fantasy-Setting eine ähnliche Entwicklung einsetzen würde, dann würde es meine anvisierte Kampagne sprengen.
Interessant ist hier auch noch die Beobachtung, dass auch 1) und 2) in Verbindung stehen: Wenn nämlich die überschatteten Spieler in 1) im Rahmen der Charakterfortschritts nachlegen (zB, Regelkonstellationen ausnutzen, um im Vergleich mit dem Munchkin relevant zu werden) und so das Niveau der gesamten Party anheben - mit der Konsequenz, dass es jetzt immer mind. 3 Drachen braucht bevor die Spieler aufhören zu gähnen.
Was ist die Lösung? Aus GenreSim-Sicht müssen SL und Spieler schon bei der Charaktererschaffung eine geteilte Vorstellung davon aufbringen, was der Charakter wie gut kann und dann im Anschluss sicherstellen, dass der Crunch diesem Fluff entspricht. Nur so kann ein GenreSim-SL seine Kampagnenideen vor solchen unheilvollen Entwicklungen schützen.
Nachtrag: Balancing im Rahmen des GenreSim-Ansatzes ist also äquivalent dazu, dass Fluff und Crunch der SCs (und auch der NSCs) sich entsprechen (im Sinne des Englischen Alignments).