Wenn sie asskicking wollen gibt es nur wenige Systeme, die das besser können als 13th Age. Außerdem erlaubt es ihnen ein großes Maß an Charakterbuilding, vor allem wenn man die englischsprachigen Bücher hat (13 True Ways, Book of Demons, Dark Alley & Twisted Paths, Dark Pacts & Ancient Secrets).
Was 13th Age kann:
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Viel Damage. ZB fängt ein Barbar mit Lvl 1 mit 1d10 Schaden an (unabhängig von der Waffe) und mit lvl 2 kriegt er 2d10, dann 3d10 usw. Selbst wenn man nicht trifft darf man den Monstern sogenanntes "Miss" Damage zufügen, damit niemals einfach nur "nichts" passiert!
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Eskalationswürfel. Die Spieler sind zumeist anfangs den Gegner benachteiligt. Sie sind stärker und zahlreicher als die Spieler. Aber mit jeder Runde erhöht sich der Eskalationswürfel, was den Spielern +1 Angriff gibt pro Eskalationsstufe. Das wirkt sich auch auf deren Fähigkeiten und Talente aus. Außerdem kann man damit super spielen, zB "Ihr kämpft jetzt gegen einen Boss, dessen Ruf die Erde in zwei spaltet. Der Eskalationswürfel steigt jede Runde um 2, aber sobald es sechs erreicht darf der Boss ihn ebenfalls nutzen!"
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Die Charaktere sind einzigartig. Von ihren Hintergründen, einzigartigen Merkmalen und die Beziehung zu den Ikonen, ein Charakter ist immer ein Unikat und kann das auch ins Spiel miteinbringen. Ihre Hintergründe ersetzen die Skills und haben eine Zahl zwischen 3-5, die sie nutzen, um diverse Proben zu bestehen. Die Frage ist nicht, "Kann dein Charakter das?" sondern, "Was hat dein Charakter getan, damit er in dieser Situation einen Vorteil hat?" und dann erzählen sie etwas relevantes zu ihrem Background, was man gleichzeitig auch wieder in die Geschichte des Spiels einbauen kann.
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Optionen, Optionen, Optionen. Jede Klasse besteht aus Features (dem Kern, was die Klasse ausmacht), Talente (Möglichkeiten zur Spezialisierung in der Klasse), Feats (Verbesserungen existierender Talente oder Powers) und Powers (Fähigkeiten, Zauber, Manöver, usw). Mit dem GRW hat jede Klasse ein solides Fundament, aber diese werden in den oben benannten Büchern weit ausgebaut, sodass eine Klasse wirklich super viele Optionen hat und kein Charakter dem anderen ähnelt. Ist natürlich subjektiv, aber ich finde das System weitaus besser gelungen als die Subclasses in 5e, aber da solltest du selbst nochmal reinschauen und dir ein Bild von machen
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Beziehungen zu den Ikonen. Es gibt per Default 13 Ikonen, von denen jeder Spieler bis zu drei aussuchen darf. Diese sind nicht nur mächtige Figuren, die die Welt bewegen, sie informieren dem SL auch darüber, welche Themen oder mögliche Abenteuer für sie am interessantesten sind. Haben viele von ihnen den Lich ausgewählt? Dann spielt diese Ikone eine große Rolle und vielleicht ist die Welt von Untoten überrannt. Jede Session dürfen sie würfeln und beliebe Beziehungen "aktivieren", womit man den Puls eines Abenteuers oder zumindest der Session beeinflussen kann. Aktivierungen sind meist nicht-kampf relevante Szenen wie, "Ich benutze meine Verbindung mit dem Druiden, um die Seele des Baumes hervorzurufen. Er soll uns zeigen, wo sich der schlummernde Drache befindet."
Disclaimer: 13th Age ist mein absolutes Lieblingssystem. Du wirst sehen, dass 13th Age sich in Deutschland nicht durchgesetzt hat und es durchwachsene Bewertungen hat. Aber lass dich nicht irren. Wenn du ein Spiel haben möchtest, wo die Spieler von anfang an richtig coole Helden sind die richtig abgefahrene und epische Schlachten führen und mit ihren Merkmalen, Hintergründen und Beziehungen den Fluss des Abenteuers mitgestalten und verändern, dann ist 13th Age ein echter Gewinner.