Was sind denn die "richtig coolen und einzigartigen Ideen"?
Cool ist subjektiv, einzigartig sind diverse Dinge wohl nur im DnD-Kontext.
13th Age baut vor allem auf DnD 4e auf, streamlined die Regeln aber massiv, so dass Kämpfe nicht notwendigerweise eine Battlemap benötigen und deutlich schneller sind.
Der Escalation Die bewirkt, dass die Spielercharaktere über den Kampf hinweg stärker werden, was dazu führt, dass nicht wie bei DnD 4 die stärksten Sachen zum Anfang raus gehauen und danach at-will Powers gespammed werden.
Die Klassen unterscheiden sich noch mal deutlicher als bei DnD 4.
Das Skillsystem wurde durch Backgrounds ersetzt, vergleichbar mit den Backgrounds von Barbarians of Lemuria oder den Stärken von PDQ. Wenn ein Background zur Probe passt, kann man den Wert auf den Skillcheck aufaddieren.
Das System führt dadurch sowohl im Kampf als auch außerhalb in stärkerem Maß auf Improvisation und freie Kreativität gesetzt wird statt auf clevere Anwendung von Powers.
13th Age-Charaktere haben Verbindungen zu diversen Icons, besonders mächtigen Einzelcharakteren, Göttern oder Fraktionen der Spielwelt. Diese Icon Relations können unterschiedlicher Natur sein und wirken sich über Icon Rolls, mit denen die Relations potenziell aktiviert werden, auf die Story aus.
Zu guter Letzt zeichnet sich jeder Charakter durch ein One Unique Thing aus, eine ausschließlich für die Erzählung relevante Eigenschaft, die nur dieser Charakter oder zumindest weltweit nur ganz wenige Charaktere haben. Das OUT ist aber ohne Frage komplett angetackert.
Insgesamt ist 13th Age aus meiner Sicht das DnD, das am Besten für eine Mischung aus Pöppelschubsen und Storygaming taugt.