Autor Thema: Das gegenseitige Beschreiben und Kennenlernen der Charaktere  (Gelesen 7546 mal)

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Offline Sequenzer

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Ich würde sogar behaupten, dass das eigene Spielerwissen grundsätzlich in den Charakter blutet, ständig, in vielen Situationen. Wir schätzen Situationen im Spiel über unser Weltwissen ein, wir jonglieren Zahlen, die unser Charakter gar nicht kennt, etc.

Das hast ja ja Pauschal immer ausser du hast ne multiple persönlichkeit und blendest so anderes Unwissen aus aber das dürfte wohl eher weniger der Fall sein. Man kanns aber auch minimieren wenn man mehr im Charakter drin ist. Wie nur Stats spielt hast halt en Draufgänger wirst weniger rumeiern sondern dich in die Gefahr stürzen.

Ändert aber nix dran das es mich persönlich stört das und nach meinen Erfahrung wird es bloß schlimmer wenn meine Mitspieler ihre ganze Stats kennen. Is doch mal viel interessanter wenn sich der Jäger am Schlösserknacken versucht wie immer nur der Dieb von dem mans erwarten würde. So bekommt man auch mal interessantere Herausforderungen für die Figuren wie wenns immer nur der Experte macht weil wieder gleich kommt "mach du das, du kannst das besser"
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Online Crimson King

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Ich persönlich kann nachvollziehen, dass manche Spieler möglichst kein Metawissen wollen. Für mich selbst und meine Spielweise funktioniert es besser, wenn gewisses Metawissen vorhanden ist. Ich will mich grundsätzlich überraschen lassen, aber ich will auch die notwendigen Ansatzpunkte für Charakter- und Storyspiel kennen, damit die SL nicht alles machen muss.
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Offline Tudor the Traveller

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Is doch mal viel interessanter wenn sich der Jäger am Schlösserknacken versucht wie immer nur der Dieb von dem mans erwarten würde.

Warum ist es interessanter? Weil er eine niedrigere Erfolgschance hat? Diese Haltung ist mir einfach nicht nachvollziehbar.

Sagt der Maurer zum Dachdecker "heute tauschen wir mal. Dann wird das Haus interessanter."  wtf?

Wahrscheinlich bin ich zu sehr D&D geprägt, um das zu verstehen....
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Offline Selis

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Würde sagen falsche Ausgangslage.
Der Dachdecker tauscht nicht, will er die Kompetenz auch ohne Stats hat.

Nur zwei Amateure würden Mal dass eine oder das andere machen oder zwei Dachdecker, will generell es beide können. Sie kennen keine Werte, die den Würfelwurf beeinflussen.

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Offline nobody@home

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Warum ist es interessanter? Weil er eine niedrigere Erfolgschance hat? Diese Haltung ist mir einfach nicht nachvollziehbar.

Sagt der Maurer zum Dachdecker "heute tauschen wir mal. Dann wird das Haus interessanter."  wtf?

Wahrscheinlich bin ich zu sehr D&D geprägt, um das zu verstehen....

Ich glaube, das geht nicht nur dir so. Denn: natürlich übernimmt bei Bedarf und Verfügbarkeit erst mal der ausgewiesene zuständige Experte den anstehenden Job, alles andere wäre bewußte Herumtrollerei.

Ebenso natürlich ist zwar auch, daß schon mal jemand für den Experten einspringen muß, weil der in dem Augenblick schlicht und ergreifend gerade nicht kann (anderswo zu tun hat, bewußtlos am Boden liegt oder was auch immer sonst), und daß es dann spannend werden kann, ob und wie gut der "Amateur" dieselbe Aufgabe nun auch geknackt kriegt oder nicht...aber das hat dann doch wiederum mit dem reinen Wissen oder Nichtwissen über die Datenblätter nichts zu tun!

Offline Tudor the Traveller

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Würde sagen falsche Ausgangslage.
Der Dachdecker tauscht nicht, will er die Kompetenz auch ohne Stats hat.

Nur zwei Amateure würden Mal dass eine oder das andere machen oder zwei Dachdecker, will generell es beide können. Sie kennen keine Werte, die den Würfelwurf beeinflussen.

Ich verstehe leider nicht, was du sagen möchtest.
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Offline Haukrinn

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Rackhir, ich kann dein Vorhaben gut nachvollziehen und finde den Ansatz gut. Ich selbst habe ehrlich gesagt 0 Bock auf irgendwelche Spiele, wo sich die Gruppe erst kennenlernen muss oder wo die Spieler meinen, sie müssten Geheimnisse voreinander haben.

Ich mag, wie viele ptbA-Spiele das handhaben: Dort werden in aller Regel ja auch die Charaktere einander vorgestellt. Im Idealfall werden dann auch direkt Beziehungen aufgebaut (die hier natürlich auch spielmechanische Auswirkungen haben).

Ich selbst benutze schon seit sehr langer Zeit einen ziemlich ähnlichen Fragebogen bzw. Lückentext für Charaktere. (Ich heiße ... und ich bin ... Wer mich sieht, der weiß sofort, dass ich... Wer mich kennt, der weiß über mich... Niemand weiß über mich, dass...). Bei Fate-Spielen nutzen wir die dann sogar auch, um Aspekte festzulegen, was dadurch wiederum sehr viel leichter von der Hand geht.
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Offline Selis

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Ich verstehe leider nicht, was du sagen möchtest.

das tut mir leid.
Wir betrachten das Spiel aus zwei vollkommen anderen Blickwinkeln.

Ingame spielen Stats keine Rolle bei mir. Die Charaktere, wie bei Dir vermutlich auch, wissen davon nichts.
Wenn es keinen definierten Experten gibt, ist es egal, ob jemand besser ist oder nicht.

Ob der Spieler weiß und hier ist die Diskussion vom Kernthema in der Tat abgedriftet, wer welche Stats hat, ist in dem Kontext einfach unerheblich.
Klar, wenn ein Pilot an Board ist macht der das Piloten Mojo, wenn nicht dann halt irgendwer, der sich nicht schnell genug verstecken konnte, um mal ein anderes Beispiel zu bringen.

Um zum Ausgangsthema zurück zu kommen, da hab ich meine Meinung eigentlich erschöpfend kund getan aber das hier ist daraus entstanden.
Mich als Spieler interessiert es nicht, was auf dem Charakterbogen steht. Wenn mein Charakter, im Normalfall benutze ich hier die Ego Perspektive, interessiert mehr, wie mein Gegenüber aussieht und sich benimmt, das wird mir der andere Spieler schon mitteilen. Klassen, einen Wert für Stärke oder noch abwegiger Charisma also also was nur fürs Würfeln gebraucht wird, kann man sollte es erforderlich sein, beschreiben. Wie in einer Serie, wo ich es sehe oder in einem Buch, wenn mal diese MMORPG Romane mal außen vor lässt.

Also als Spieler will ich wissen, was ich (mein Charakter) sieht, hört riecht und sonst wie erfassen kann.
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Offline RainerF

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Genau in dieser postulierten Ausgangssituation liegt ja der Hund auch schon zum guten Teil mitbegraben. Denn wer kennt das nicht: Man steigt in die S-Bahn, sucht sich einen Sitzplatz, und noch drei völlig Unbekannte, die an derselben Haltestelle mit eingestiegen sind und sich untereinander auch nicht zu kennen scheinen, setzen sich direkt dazu, weil die Plätze noch frei waren. Wer zum Geier geht in so einer Situation denn hin und stellt sich diesen Leuten völlig unmotiviert überhaupt vor? Da ist doch gerade das gegenseitige Anschweigen praktisch die normalste Sache von der Welt!!

Gut formuliert. Ich finde auch, wenn die Kampagne nicht mittels des Settings die Charaktere verbindet, und sie sich so fremd in einer Taverne erstmals treffen, dann ist nur eine oberflächliche Beschreibung ausreichend. Die Details erfährt man dann im Spiel.. "Oh, der kann ja heilen" und im Verlauf können dann auch Bindungen entstehen. So mach ich es zumindest meist.

Offline Maarzan

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Das ist aber doch gerade die Frage daran: Warum muss man überhaupt Spieler- und Charakterwissen trennen? Ist nicht so, als wäre das eine grundsätzliche rollenspielerische Tugend, das zu tun. Es kommt sehr darauf an, was da genau "gewusst" oder "getrennt" wird (oder eben nicht).

Ich würde sogar behaupten, dass das eigene Spielerwissen grundsätzlich in den Charakter blutet, ständig, in vielen Situationen. Wir schätzen Situationen im Spiel über unser Weltwissen ein, wir jonglieren Zahlen, die unser Charakter gar nicht kennt, etc.


Bloß weil ein unguter Zustand nie ganz auszuschließen ist, heißt das doch noch lange nicht, dass das Gegenteil jetzt wünschenswert ist.

Für die Probleme, welche bei isolierter Charaktererschaffung auftreten, reicht in den allermeisten Fällen auch die Koordinierung über den Spielleiter.

Das mit Figurenwissen über die anderen zu operieren erlaubt es nebenbei eben auch die anderen Figuren IM Spiel kennen zu lernen.

Und auch abseits des typischerweise nicht wünschenswerten gegen die Gruppe operieren erlaubt es dann noch ein paar Charakterkonzepte mehr, die sonst arg künstlich geworden wären.

Ich habe mir da gerade selbst ein Charakterkonzept zerschossen, weil die Gruppe, zu der die Figur mit ein paar "Hexenjägertraumatas" als Neuer gestoßen ist, in einer Gegend, wo Magie vor wenigen Monaten erst wieder in einigen Formen legal wurde, in schwerem Planungsversagen mit Wucht in einen TPK drängte, für den ich in diesem Fall genau die passende aber eben unübersehnbar auffällige magische "Du kommst aus dem Gefängnisfreikarte" hatte. Ursprünglich war die Figur als "Bogenschütze" angestellt und das Konzept inkl. guten Teilen Amnesie wäre gewesen erst so langsam - teils unterbewußt - die verdrängten Kräfte wieder zu entdecken.

Jetzt kann ich zwar direkt auf jede Menge Mojo zurückgreifen, aber das ist halt 0815 ... .
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Offline Issi

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Rackhir, ich kann dein Vorhaben gut nachvollziehen und finde den Ansatz gut. Ich selbst habe ehrlich gesagt 0 Bock auf irgendwelche Spiele, wo sich die Gruppe erst kennenlernen muss oder wo die Spieler meinen, sie müssten Geheimnisse voreinander haben.
Zu den Geheimnissen - die sind nicht da um die Mitspieler zu ärgern oder um sich selbst wichtig zu machen.
Sondern um das Spiel für die Mitspieler interessanter zu machen.
Fragen wie:
Wer ist diese Figur mit der ich da reise?
Was hat sie für eine Geschichte?
Was verbirgt sie?
Warum verbirgt sie es?

 - sind Dinge, die das Spiel durchaus interessanter machen können.
Dabei geht es ausdrücklich nicht darum gegen seine Mitspieler zu spielen, sondern für sie.

Es gibt durchaus SPL die Geheimnisse brauchen, um mit ihren Figuren verdeckt gegen die Gruppe spielen.

Insofern kann ich den Einwurf schon verstehen.
Aber das war von mir nicht gemeint.

Edit.
Es ist ja auch deshalb so spannend ein Geschenk auszupacken, weil man ( durch das Geschenkpapier) noch nicht weiß was genau da drin ist.
(Und nein, es muss keine Bombe sein  :D)
« Letzte Änderung: 5.08.2021 | 18:57 von Issi »

Offline Selis

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Zu den Geheimnissen - die sind nicht da um die Mitspieler zu ärgern oder um sich selbst wichtig zu machen.
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Online Rackhir

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Rackhir, ich kann dein Vorhaben gut nachvollziehen und finde den Ansatz gut. Ich selbst habe ehrlich gesagt 0 Bock auf irgendwelche Spiele, wo sich die Gruppe erst kennenlernen muss oder wo die Spieler meinen, sie müssten Geheimnisse voreinander haben.

Ich mag, wie viele ptbA-Spiele das handhaben: Dort werden in aller Regel ja auch die Charaktere einander vorgestellt. Im Idealfall werden dann auch direkt Beziehungen aufgebaut (die hier natürlich auch spielmechanische Auswirkungen haben).

Danke, das ist nett von Dir. Natürlich ist das Konzept ein gutes Stück weit Geschmachssache - ich kann mir vorstellen, dass sich manche Leute davon gegängelt oder eingeengt fühlen (zumindest lese ich das aus der Anschlussdiskussion hier heraus). Und zu gezielt konstruierten Gruppen passt es nicht so richtig.

Offline nobody@home

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Zu den Geheimnissen - die sind nicht da um die Mitspieler zu ärgern oder um sich selbst wichtig zu machen.
Sondern um das Spiel für die Mitspieler interessanter zu machen.
Fragen wie:
Wer ist diese Figur mit der ich da reise?
Was hat sie für eine Geschichte?
Was verbirgt sie?
Warum verbirgt sie es?

 - sind Dinge, die das Spiel durchaus interessanter machen können.

Oder auch nicht, wenn sich ihnen nämlich die Frage "Und warum sollte mich das überhaupt interessieren?" direkt anschließt. ;) Schließlich kann ich bzw. durchaus auch mein Charakter ja jederzeit und gar nicht mal unbedingt ohne Berechtigung die Meinung vertreten, daß, wer unbedingt meint, den Geheimniskrämer mimen zu müssen, damit halt auch selig werden soll, wenn sein Herz so dran hängt -- irgendwelche "furchtbar wichtigen" Geheimnisse, für die sich außer deren Hüter so gut wie kein Mensch tatsächlich interessiert, schleppen schließlich viele andere Leute auch mit sich herum, wieso soll's also mit diesem bestimmten anders sein?

Offline Maarzan

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Oder auch nicht, wenn sich ihnen nämlich die Frage "Und warum sollte mich das überhaupt interessieren?" direkt anschließt. ;) Schließlich kann ich bzw. durchaus auch mein Charakter ja jederzeit und gar nicht mal unbedingt ohne Berechtigung die Meinung vertreten, daß, wer unbedingt meint, den Geheimniskrämer mimen zu müssen, damit halt auch selig werden soll, wenn sein Herz so dran hängt -- irgendwelche "furchtbar wichtigen" Geheimnisse, für die sich außer deren Hüter so gut wie kein Mensch tatsächlich interessiert, schleppen schließlich viele andere Leute auch mit sich herum, wieso soll's also mit diesem bestimmten anders sein?

Äh, ja und?

Es schadet - wenn das Geheimnis nicht unausgeglichen gegen die Gruppe gerichtet ist - keinem anderen und dann reicht es, wenn es den Spieler interessiert.
Dass es dann auch die Mitspieler interessieren könnte, wäre dann ein zusätzlicher Bonus.
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Offline Issi

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Oder auch nicht, wenn sich ihnen nämlich die Frage "Und warum sollte mich das überhaupt interessieren?" direkt anschließt.
Ganz ehrlich? - Ich interessiere mich für jeden Charakter am Tisch, weil ich meine Mitspieler respektiere.
Und mich für ihre Ideen interessiere.
Etwas ähnliches erwarte ich auch von meinen Mitspielern.

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Edit.
Es ist ja auch deshalb so spannend ein Geschenk auszupacken, weil man ( durch das Geschenkpapier) noch nicht weiß was genau da drin ist.
(Und nein, es muss keine Bombe sein  :D)
Je nach Spieler steckt dann im Geschenkpapier braune Socken drin. Die gleichen braunen Socken wie letztes Jahr.
Das ist eines der möglichen Probleme dabei. Spieler können sich sehr schnell verschätzen, was denn ein "gutes Geheimnis" (oder überhaupt ein Geheimnis) für die Mitspieler ist.

Das war jetzt nicht als Argument gegen irgendwas gedacht, sondern nur ein Hinweis auf die Risiken, die ich dabei schon kennen gelernt habe.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Ganz ehrlich? - Ich interessiere mich für jeden Charakter am Tisch, weil ich meine Mitspieler respektiere.
Und mich für ihre Ideen interessiere.
Etwas ähnliches erwarte ich auch von meinen Mitspielern.
Da geht es dann aber wieder darum, dass Du als Spieler das Geheimnis für Dich brauchst. Das hat dann nichts mehr mit "andere Spieler überraschen" zu tun.
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Offline Issi

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Je nach Spieler steckt dann im Geschenkpapier braune Socken drin. Die gleichen braunen Socken wie letztes Jahr.
Das ist eines der möglichen Probleme dabei. Spieler können sich sehr schnell verschätzen, was denn ein "gutes Geheimnis" (oder überhaupt ein Geheimnis) für die Mitspieler ist.

Das war jetzt nicht als Argument gegen irgendwas gedacht, sondern nur ein Hinweis auf die Risiken, die ich dabei schon kennen gelernt habe.
Klar - es kann passieren dass die Mitspieler finden: Ach so doll war die Überraschung nicht.
Aber selbst wenn, - solange es dem Spieler Freude macht, dann ist das OK für mich.

Wirklichen Schaden trag ich dadurch nicht.

Offline Issi

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Da geht es dann aber wieder darum, dass Du als Spieler das Geheimnis für Dich brauchst. Das hat dann nichts mehr mit "andere Spieler überraschen" zu tun.
Ich denke, dass Spieler schon hoffen, das Spiel dadurch zu bereichern.
Dass sie selbst daran natürlich auch Spaß haben, schmälert diese Tatsache mMn. nicht.

Von " Für sich brauchen" würde ich erst sprechen, wenn das grundsätzlich bei jeder Figur der Fall wäre.
Solange das hin und wieder genutzt wird, nicht.

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Klar - es kann passieren dass die Mitspieler finden: Ach so doll war die Überraschung nicht.
Aber selbst wenn, - solange es dem Spieler Freude macht, dann ist das OK für mich.

Wirklichen Schaden trag ich dadurch nicht.
Das ist dann aber das Argument "ich als Spieler brauch das Geheimnis." und nicht mehr "Die anderen Spieler haben davon auch was"
Das ist vollkommen in Ordnung, wenn für Dich das Spiel dadurch intensiviert wird. Aber wie gesagt: Aufpassen! Den Mitspieler könnte das Geheimnis ziemlich egal sein oder im schlimmsten Fall gegen deren Spiel laufen. Trotz guter Intention.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Von " Für sich brauchen" würde ich erst sprechen, wenn das grundsätzlich bei jeder Figur der Fall wäre.
Solange das hin und wieder genutzt wird, nicht.
Für mich heisst "brauchen" in dem Posting "intensiviert das eigene Spielgefühl". Also kein Suchtverhalten oder sowas. :)
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Offline Issi

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Das ist dann aber das Argument "ich als Spieler brauch das Geheimnis." und nicht mehr "Die anderen Spieler haben davon auch was"
Das ist vollkommen in Ordnung, wenn für Dich das Spiel dadurch intensiviert wird. Aber wie gesagt: Aufpassen! Den Mitspieler könnte das Geheimnis ziemlich egal sein oder im schlimmsten Fall gegen deren Spiel laufen. Trotz guter Intention.
Ich würde diffenzieren zwischen " Ich als SPL finde das Geheimnis gut (und hoffe, dass es auch die anderen gut finden)" und " Ich als SPL brauche das Geheimnis für mich.( Ob es den anderen gefällt ist mir egal)"
 

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Ich würde diffenzieren zwischen " Ich als SPL finde das Geheimnis gut (und hoffe, dass es auch die anderen gut finden)" und " Ich als SPL brauche das Geheimnis für mich.( Ob es den anderen gefällt ist mir egal)"
Ich sehe da keine Differenzierung die mein Caveat betrifft.
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Ich sehe da keine Differenzierung die mein Caveat betrifft.
Und ich verstehe nicht, wie ein anderer SPL mir mit einem Geheimnis ( um seine Figur) das Spiel versauen könnte.