klar, Rakhir, ich mag übrigens deine Bezeichnung sehr.
Nebenrant
Spielgefühl trifft das komplexe Definitionsproblem der versch. Spielweisen ganz gut, da diese vermutlich alle nur Mittel zum Zweck sind. Einzig der Extrem-Simulationist mag damit zufrieden sein, Tabellen auszufüllen und Statistiken auszuwerten. Mag er auch gerne Kosims, so könnte man unter Vorbehalt feststellen, dass die Fülle der gegengerechneten Optionen und das Kalkül der verschiedenen Taktiken und Strategien ihn befriedigt.
Bei vielen anderen Spielern produzieren wohl eher bestimme Kombinationen von Spielarten als auch die Eigenheiten derer gut eingeschleifter Gruppen das, was ihnen letztlich Spass macht aber oft unzureichend auf den Punkt gebracht werden kann.
Als Begrifflichkeit ist Gefühl ehrlich unscharf umrissen. Mit solcherlei Lüftlmalerei mag man daher u.U. eher zusammenfassen, wie ein RPG funktionieren will.
Zur Sache, Schätzchen.
Das Spielgefühl von ÆrisWurde das Dungeon plattgemacht und die Klunker vom Undead Whale Demi-Lich King verhökert, passiert oftmals eine lockere Schnatterphase.
Eine kleine Auflistung typischer Vorkommnisse in sog. Downtime
- Social Skills werden for-the-lulz genutzt
- Hehlern und Kaufen
- Softe Bereiche des Plots werden vorangetrieben
- Ebenso Ausschmückungen des Backgrounds
Den meisten Sachen ist gemein, dass sie gehandwedelt werden und wenig echten Einfluss auf das Gespielte ausüben.
Wer mehr will, der braucht im Grunde dezidierte Erzählspiele.
Æris ist eine vom Hintergrund und System eine Sandbox. Eine harte oldschool Trennung von
dem Dungeon und
der Oberwelt gibt es nicht.
Obwohl es ein bretterhartes Kampfsystem hat, funktionieren soziale Systeme recht ähnlich. Figuren, Charaktere und Fraktionen haben definierte Ziele oder Eigenheiten welche die eigentliche Dynamik generieren. Ein eigenes, recht schnell rotierendes Gummipunktesystem verschafft den Spielern gewisse Mitspracherechte oder lässt die Welt handeln (ebenso durch Spieler möglich), besonders dann, wenn den eigenen Figuren der Podex gerettet wurde.
Plots rücken also vor, egal, ob die Spieler lieber Rüben sähen oder sich aktiv nur für den Genozid der Grubenorks interessieren.
Verzahnt ist das Ganze mit einem für RPGs recht klar definierten Standessystem, welches auch das Geldmanagement ersetzt (Magosacrumphilie wird auch kaum bedient). Der aus einfachen Verhältnissen stammende Krieger mit schwachen sozialen Skills hat ein bischen mehr Schmackes bei Schlotzen, kann aber grösstenteils nur mit Bauern umgehen und entspr. auch eher nur den Bauernplot vorantreiben, falls vorhanden; dieser kann vom Bauernspieler aber auch initiiert werden
Das Resultat ist hoffentlich eine sehr lebendige Welt, ideal für kleine bis mittlere Settings, für welche der Background auch angepasst wurde.
Man spielt in einer reaktiven Umwelt ohne viel Gewedel, in der die Spieler zwar den aktivsten Part spielen, aber andere Gruppierungen ebenso mitgestalten.
Kämpfen und Kommunikation hat konkrete Auswirkungen, beides kann konkreter das andere einleiten.
Das spezielle Spielgefühl erschliesst sich am besten denjenigen, die oft mehr Spass ausserhalb des Dungeons hatten und in Riesenkämpfen manchmal eine Vorspulfunktion vermissen.
Wer keine Miniplots mag und NSC Interaktion als triviales Theater Klein-Klein abtut, wird mit Æris nicht glücklich.
Wer aber schon immer eine flotte und spassige Simulation einer Umgebung wollte, die mit Plot und Spielern eng verzahnt ist, wird das System hoffentlich schätzen lernen.