Autor Thema: Kurpfalz - Domänen und Chronikerschaffung  (Gelesen 1743 mal)

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Offline Oberkampf

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Kurpfalz - Domänen und Chronikerschaffung
« am: 13.08.2021 | 13:30 »
Disclaimer:

Liebe Vampirgemeinde,
liebe Kurpfälzer und Kurpfälzerinnen,
liebe Wagnerfans und Leser von YA-Vampirromanen,

Bitte nehmt mir diesen Versuch nicht übel. Das ist kein bösartiger Spott, sondern ein teilweise heiterer, teilweise durchdachter Beitrag zur Erschaffung einer Stadt und Chronik.

Die letzten zwei Wochen habe ich mich so in die WoD eingearbeitet und eine Stadt- und Chronikskizze erstellt, dass ich gestern vor dem Einschlafen ewig hin- und herüberlegt habe, wie das auf die Domäne Mannheim-Ludwigshafen angewendet werden könnte. Schließlich empfiehlt das GRW (Kasten S. 330) ja auch, die eigene Stadt zu nutzen. Naja, warum dann nicht gleich die Metropolregion?

Die Stadterschaffung ist sehr bestimmend geschrieben: Mach das, tu das usw. Das ist kein Befehl, sondern eher eine Art Anleitung. Es soll das Stadterschaffen nach GRW nicht ersetzen, sondern eher eine Alternative anbieten, mit der ich gearbeitet habe. Sicher haben andere SLs auch ihre speziellen Methoden, Städte/Settings zu erschaffen, die sie vielleicht auch mal teilen wollen. Hier also meine:

Erstmal grundsätzlich:

Eine Stadt bei Nacht:

Du willst also eine Stadt bei Nacht erschaffen? Am besten eine, die voll ist voller Untoter, aber vor kurzem einen echt herben Schlag einstecken musste? OK, hier steht, wie du es machst:

Zuerstmal legst du dir eine Tabelle mit 32 Zeilen an. Ja, genau 32. Du kannst auch 52 oder 36 nehmen, aber 32 reicht vollkommen. Deine Tabelle hat folgende Spalten: Karte, Name, Clan, Generation, Alter, Einfluss, Sterblicher, Zustand.

Name: In die Spalte Name schreibst du 32 Namen hinein. Wechsel dich mit Frauen und Männernamen nach belieben ab oder würfel es aus. Benutze einen Namensgenerator, wenn du magst.

Clan: Wir verwenden das 21+11-System, ok? Eigentlich 21+7+4-System (V20) oder 21+9+2 (V5), aber 21+11 hört sich besser an. Du kannst auch das 18+11+3-System nehmen, oder 16+14+2, aber 21+11 gibt ganz gut den Standard wieder. Funktioniert für V5 und V20. Garantiert. Glaube ich.

Die herrschende Gruppe hat 21 Beißer. Also z. B. die Camarilla. Die Camarilla hat sieben Clane, also 3 Beißer pro Clan, richtig? Falsch! Die Camarilla hat einen Chefclan mit Prinzen (5 Beißer), einen angesehen Konkurrenzklan (4 Beißer), 2 respektable mittlere Clane mit je 3 Beißern und drei regional niedere Clane mit je 2 Beißern. Typische V20-Camarillastadt also z.B. 5 Ventrue, 4 Toreador, 3 Tremere, 3 Nosferatu, 2 Malkavianer, 2 Gangrel, 2 Brujah.
V5 könnte so aussehen: 5 Ventrue, 4 Toreador, 3 Malkavianer, 3 Nosferatu, 2 Banu Haqim, 2 Lasombra, 2 Tremere (tausche 1 niederen Clan gegen einen Brujah-Hellenisten und einen mittleren Clan gegen einen Gangrel).

Die anderen 11 Beißer sind nicht in der Camarilla. Das sind die Underdogs, die Versprengten, die Revoluzzer.

Bei V20 gehören 4 einfach den unabhängigen Clanen an (Giovanni, Ravnos, Assamite, Jünger des Set). Ein oder zwei sind davon offiziell geduldet, die anderen beiden Anarchen oder untergetauchte. Die sieben übrigen sind Anarchen oder Sabbat - entweder 2 Gruppen aus drei und vier Beißern, oder eine aus sieben. Clane ermittelst du so: Würfel w6: Anarchen: V20: 1 - 2 Brujah, 3 - 4 Caitiff, 5 Gangrel, 6: sonstiger Clan (würfle 1w8, zähle die Clane der Camarilla runter und nimm 8 als Caitiff). (Anarchen V5 - w8: 1- 2 Brujah, 3 - 4 Caitiff, 5 Gangrel, 6 Dünnlütig, 7 Priesterschaft, 8 sonstiger Clan);  Sabbat V20: 1w6: 1 - 2 Lasombra, 3 - 4 Tzimisce, 5 - 6 Sonstige (würfle 1w12, zähle die alphabetisch Clane ab (mit Pander), ignoriere Lasombra und Tzimisce. Gibts Giovanni antitribu? Wenn nicht, mach daraus Lasombra. (Sabbat V5 - warten wir mal aufs Buch)

Bei V5 nimmst du 2 Unabhängige (oder drei, z.B. 2 Hecata, 1 Ravnos). Die anderen 9 (oder 8 ) sind Anarchen oder Überreste des Sabbat. 1w3 Anarchen sind Dünnblütige.

Damit kennst du den Vampirgrundbestand. Was, wir haben keine Blutlinien? Ok, regeln wir später. Erstmal die Generation und das Alter. Du hast im Turm Neulinge (12. + 13. Generation, ca. 15 Jahre dabei), Ancilla (10. + 11. Generation, rund 50 Jahre im Spiel), Ahnen (8. + 9. Generation, bis 150 Jahre alt) und Prinzen/Erstgeborene (7. + 8. Generation; 200 - 500 Jahre und kein bisschen weiser). Deine Stadt ist besonders alt und geschichtsträchtig? Ziehe von den Generationen 1 ab. Erspar dir Methusaleme unter der Standardpopulation. Dazu kommen wir beim Thema Chronik. De Chefclan hat einen Prinzen, einen Ahnen, zwei Ancillae und einen Neugeborenen, macht 5 Beißer. Die Konkurrenz hat einen Erstgeborenen, einen Ahnen, einen Ancilla und einen Neugeborenen, macht 4 Beißer. Die zwei Clane der Mittelklasse haben einen Ahnen, einen Ancilla und einen Neugeborenen. Ein niederer Clan hat einen Ahnen und einen Ancilla, die anderen beiden haben je einen Ancilla und einen Neugeborenen. Schreib Generation und Alter in die passenden Spalten.

Unter den Gegnern des Turms hast du 1w2 Ahnen. 1w3 Ancillae, 1w3 Dünnblütige und der Rest Neulinge (V5; V20 kann Dünnblütige durch Neulinge ersetzen).

Jetzt kommt der Einfluss. Du suchst dir 8 - 16 Einflussbereiche in der Welt der Sterblichen aus, die interessant für deine Chronik sind. Zum Beispiel: Stadtpolitik, Finanzen/Wirtschaft, Polizei, Presse, Verkehrswesen (öffentlicher Verkehr, Flughafen, Hafen), Medizin/Forschung (Uni/Kliniken), Szene (High Society), Szene (Nachtleben), Szene (alternativ), Halb-und Unterwelt, Kunst/Kultur, Bildung (Uni/Highschool), Kirche, Sport (legal/illegal/cheerleading), Spinner (Verschwörungstheoretiker, Bürgerwehr), Revoluzzer, Okkultisten, Obdachlose/Umherwandende. Denk dran: Mindestens 8, maximal 16. Jeder deiner Beißer hat Einfluss auf einen dieser Einflussbereiche. Warum nicht mehr? Meinetwegen auch 2 aber nicht mehr, sonst wird es zu unübersichtlich.

Wie teilst du den Beißern den Einfluss zu? Ganz einfach: Erstmal nach Clanstereotyp. Ein Beißer pro Clan erfüllt mindestens den Stereotyp, Malkavianer sind vielleicht etwas schwieriger. Von den großen Clans (4+ Beißer) wird noch ein Einflussbereich nach Stereotyp verteilt. Dann schaust du auf deine Chronikplanung und verteilst einmal pro übrigem Clan Einfluss nach Chronikplanung (siehe dort). Den restliche Einfluss lost du aus (sie Auslosen). Dann schreibst du in die Spalte Sterblicher zu jedem Beißer einen Namen, eventuell mit Titel/Funktion. Das ist der Sterbliche, der als Anker, Kontakt, Verbündeter, Gefolgsperson usw. den Einfluss repräsentiert.

Beispiel: Dein Ventrueprinz Karl hat Einfluss in der Stadtpolitik. Du schreibt einen Namen, Hans Gierig, Büro des Bürgermeisters, in die Spalte Sterblicher. Du schreibst nur einen Namen rein.

Deine Spieler/Spielerinnen sollen ihre Anker/Kontakte/Verbündeten/Hintergrundspunkte auch in diesen Bereichen investieren. Bringt nichts, wenn du in deiner Chronik drei okkulte Vereinigungen hast, aber kein Spieler dazu Zugang.    Noch schlimmer, alle Spieler haben Kontakte zur Polizei, und das hast du nicht in deiner Stadtplanung. Sprich dich mit den SCs ab, samt Soziogrammen aus GRW.

Jetzt kommt die Katastrohe, die deine Stadt erschüttert hat. War es ein interner Machtkampf? Eine Anarchenrevolte? Ein Sabbatangriff? Die Zweite Inquisition? Aliens? Wolflinge? Ein hungriger Methusalem? Alles zusammen? Würfel aus oder suche es dir anhand deiner geplanten Chronik aus. Überlege, wie lange das her ist und wieviel Schaden die Stadt davongetragen hat. Etwas her und leichte Verluste: 16 - 18 Überlebende. Etwas her und stärkere Verluste oder vor kurzem und leichte Verluste: 12 - 14 Überlebende; Vor kurzem und stärkere Verluste: 10 - 12 Überlebende; Kürzlich und nahe der Auslöschung: 8 - 10 Überlebende.

Wer hat überlebt?
Dazu benutzen wir ein Zufallsverfahren. Zuerstmal ordnest du jeden deiner 32 Beißer einer Skatkarte zu. Entwickle meinetwegen ein System, dass die Asse die Ahnen und die Siebener die Neulinge sind, aber das ist völlig schnuppe. Jetzt legst du null bis drei Beißer fest, die in deiner Chronik unbedingt dabei sein müssen. Deren Karten nimmst du aus dem Stapel. Misch den Stapel gut. Mehrfach. Zieh jetzt noch so viele Karten, wie du an Überlebenden haben willst. Dann würfle 1w3. Soviele Kainiten liegen irgendwo in der Starre. Ziehe deren Karten. Der Rest ist zerstört.

Damit weißt du, wer noch in der Nacht aktiv ist. In die Spalte Zustand schreibst Du zerstört/überlebt/Starre hinein. Eine Menge Sterbliche haben jetzt keinen Vampirkontakt mehr. Das ist super, damit kannst du Einflussbereiche bei den Überlebenden ergänzen oder deine Abenteuer darum bauen, wer diesen oder jenen Sterblichen unter seine Fittiche nimmt.

Übrigens ist das auch das Losverfahren, mit dem du unverteilten Einfluss auslost: Du suchst dir einen unverteilten Einfluss aus und ziehst so lange Karten, bis ein Vampir kommt, der noch keinen Einfluss hat. Wirkt seltsam? Solche Stories schreibt das Leben! Ach ja, und die Blutlinien. Zieh 1 oder 2 Karten. Diese Kainiten gehören einer Blutlinie deiner Wahl an. Ich würfle die nicht aus, weil es so viele gibt und ich sie meistens nicht mag.

Beispiel: Die Domäne Kurpfalz hatte Stress mit Werwölfen aus dem Pfälzer Wald. Die Schläge waren heftig, aber sind schon ein paar Monate her, neue Kainiten sind zugereist, andere aus der Starre erwacht, das Unleben hat sich wieder erholt. Insgesamt gibt es 14 Überlebende (außer den SCs). Da sich die Chronik um den Toreador Edgar und seinen Aufstieg oder Fall dreht (siehe Chronik), wird seine Karte (Herz-As) aus dem Stapel genommen. Tümpelritter zieht jetzt noch 13 Karten nach, um die aktiven zu ermitteln. Er würfelt eine 2 und zieht 2 Karten für die Vampire in der Starre.

Voilà! Fertig ist das Grundgerüst deiner Stadt. Du hast eine übersichtliche Anzahl Beißer und einen Sack voll Sterblichen. Jetzt entwickelst du die Persönlichkeiten der Überlebenden anhand ihrer Einflussbereiche, ihrer Aufgaben in der Chronik, ihrer Verbindungen, ihrer Clane, Generation, Ticks und was dir sonst noch so einfällt. Aber das fällt unter Chronik, nicht unter Städtebau.

(Und dazu schreibe ich nachher oder morgen was...) 

Kommentare sind erwünscht.


 
« Letzte Änderung: 13.08.2021 | 13:46 von Destroy all Monsters »
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Re: Kurpfalz - Domänen und Chronikerschaffung
« Antwort #1 am: 14.08.2021 | 14:09 »
Ok, Du bist noch an der Strippe und willst den zweiten Teil, Chronikerschaffung? Was, natürlich an der Strippe, ihr Neugeborenen mit euren modischen Nokias wisst gar nicht, welche Bedeutung das Festnetz für die Klüngel hat. Aber reden wir jetzt endlich über die Chronik, und dass du sie nicht mehr so machst wie früher?

Was, Du hast das Gefühl, dass ich mit mir selbst rede, wenn ich dich anspreche? Könnte was dran sein, schließlich bin ich vom Clan des Mondes...

Also, wie hast du früher deine Chroniken geschrieben? Einen Sack voll Beißer aufgeschrieben, dann eine Stadt rausgesucht, in die du sie reinsetzen kannst, im Lexikon oder Stadtführer Sehenswürdigkeiten und Geschichte nachgeschlagen und dann von Spielabend zu Spielabend dir einzelne Geschichten um deine Beißer und die SCs überlegt? Da warst du wohl nicht alleine mit, wenn du so einen Blick über die zahlreichen XYZ by night Publikationen anschaust.

Heute machst du das ein bisschen anders, ok? Wir orientieren uns dabei teilweise an V5-Publikationen wie Der Fall Londons, aber gehen trotzdem nach unserm System vor. Unser System heißt das 3x3+2. Etwas länger wäre 3x4+2. Klar kannst du auch 3x5+2 oder 3x2+2 nehmen, aber 3x3+2 ist ein guter Anstieg. Wenn die Stadt flutscht (tun Städte das?), kannst du eine Folgechronik mit gleicher Länge anhängen.

Also, was heißt 3x3+2? Nun, die erste drei steht für die drei Ebenen der Geheimnisse: Neulinge, Ancillae, Ahnen, oder zeitlich bemessen kurzfristig, mittelfristig, langfristig. Der zweite Faktor steht für die Anzahl der Abenteuer auf jeder Ebene.  und die +2? Eins steht für den Einstieg, Küken oder unmittelbar, und eins fürs große Finale, Prinzenlevel. Müsste also 1+3x3+1 heißen, aber wir wollen nicht zu viel Zahlenmystik. Stell dir das vor wie drei dicke Bände mit je drei großen Unterkapiteln, im ersten Band noch ein Anfangs- und im letzten Band noch ein Abschlusskapitel - bloß, dass die Geschichte noch nicht geschrieben ist. Oder drei Staffeln einer Urban Fantasy-Serie. Wir ersparen uns die Diskussion um RSP und Fantasyliteratur bzw. Fernsehserien an dieser Stelle.

Du fängst mit langfristigen Fragen an, die deine Chronik klären soll. Schreib dir aus dem Bauch raus fünf oder sechs runter. Zum Beispiel: Wird die Stadt den Angriff der Anarchen/Wolflinge überstehen? Bleibt der Prinz an der Macht oder gibt es einen neuen Prinzen? Gelingt den Tremere oder Banu Haqim ein riskantes Ritual? Wird der Methusalem gestoppt, ehe er die halbe Stadt leergesaugt hat? Befindet sich die Domäne im Krieg mit Nachbardomänen? Welche Vampirkirche wird sich gegen die Konkurrenz durchsetzen? Rauben Ravnos und Nosferatu vor den Augen der Toreador die Elysien leer? Wird die Stadt von Hecata unterwandert? Gibt es unsterbliche Liebe oder wird sich die blasse Teenagerin unsterblich in den 300 Jahre alten und 300 Millionen Euro schweren Vampir verlieben?

Warte, halt das letzte mal fest. Das ist unsere Prinzenfrage!

Wird sich das Mauerblümchen aus der 11. Klasse unsterblich in den reichen, gutaussehenden und unsterblichen Vampir verlieben? Ich wette, die Idee ist neu. Wolflinge, Anrchenrevolten, Camarillaputsch, Sabbatbelagerung, Methusaleme, Prinzenfrage, das kennt man ja, aber das war bestimmt noch nie da! Wir benennen mal gleich die Akteure. Unsere unaufällige aber doch attraktive Schülerin nennen wir Bea, unsern gallanten, reichen und 300 Jahre alten Ahnen Edgar.

Wir ignorieren jetzt mal, dass diese ganze Geschichte eines uralten Vampirs und einer Teenagerin sich ein bisschen creepy anhört, denn wir sind Team Edgar und wollen der unsterblichen Liebe eine Chance geben. Oder nein, wir wissen ja nicht, ob Edgar und Bea für die Ewigkeit zusammenkommen, weil das unsere verfluchte Prinzenfrage ist, damit ausgespielt wird und somit von den Aktionen der Spieler und Spielerinnen abhängt, also konstruieren wir ein Gegenmodell. Nennen wirs vorläufig Team X.

Jetzt schauen wir uns die anderen Fragen an, die du aufgeschrieben hast. Drei davon werden im "Ahnenlevel" der Chronik gelöst. Nehmen wir mal wieder was klassisches, Wolflingsbedrohung.
Also ist Deine Frage: Wie endet der Krieg mit den Wolflingen?
Nächster Klassiker, der Camarillaputsch: Bleibt der Prinz an der Macht oder gibt es einen neuen Prinzen?
Und dann was religiöses, weil ich in Fantasyrollenspielen gerne Priester spiele: Welche Vampirkirche setzt sich in der Domäne durch?

Das sind also Fragen, die sich durch die Abenteuer der Kampagne ziehen, in diesen angeschnitten, aber erst in den letzten drei Akten geklärt werden.

Jetzt kommen wir mal zur Ancilla-Ebene. Das sind Fragen, die von der Spielgruppe/den SCs nicht sofort angegangen werden können, weil sie gewisses Vorwissen über die Domäne und ihre Bewohner voraussetzen, das die Scs/Spieler/Spielerinnen erst haben, wenn sie die Neulingsebene abgeschlossen haben. Gleichzeitig weisen diese drei Abenteuer deutlich auf die Fragen der Ahnenstufe hin. An der Stelle spätestens solltest du beginnen, deine Chronik mit deiner Stadt zu vernetzen.
 
Unser Vorhaben ist ja, eine Kurpfalz-Domäne zu errichten. Die Metropolregion Rhein-Neckar hatte laut Wiki 2017 ungefähr 2,4 Mio Einwohner. Das ist mehr als genug für unsere 32 Beißer im "Normalzustand". Sie erstreckt sich nördlich zum Kreis Bergstraße in Hessen und nach Worms in Rheinland-Pfalz, östlich über Heidelberg bis zum Neckar-Odenwald-Kreis, südlich über Speyer und Landau bis nach Frankreich und westlich über Neustadt und Dürkheim bis an den Pfälzer Wald. Das ist aber erstens zu viel für deine Chronik und zweitens nicht alles von den Beißern beherrscht. Wir fokussieren uns mal auf Mannheim, Ludwigshafen und Heidelberg, mit Worms und Speyer als Grenzregionen. In Bad Dürkheim haben sich früher die Rebellen auf dem Wurstmarkt getroffen, aber jetzt beginnt dort das Wolflingsterritorium, dessen Sitz irgendwo bei Kaiserslautern liegt. Nein, Lautern hat keinen eigenen Prinzen. Sorry, dem haben die Wolflinge schon die Dauerkarte abgenommen.

Nachbarschaft: Der Weg zur mächtigen Domäne Saarbrücken ist also versperrt, weil niemand weiß, wer den Betze beherrscht. Der Pfälzer Wald ist Wolflingsgebiet. Im Südosten strecken die Tyrannen von der Domäne Stuttgart ihre gierigen Griffel aus, mit ihren Vorposten in Heilbronn und Karlsruhe. Diese bedrohen oder umschmeicheln die lokalen Lehensinhaber von Speyer. Vom Norden her greift das mächtige Frankfurt mit seinen vorgelagerten Festungen Mainz, Wiesbaden und Darmstadt nach der Kurpfalzdomäne. Heppenheim ist schon gefallen und eine Geisterstadt (aus vampirischer Sicht) aber Worms hält noch stand. Im Nordosten liegt der Odenwald, da wohnt keine untote Sau außer ein paar Geistern. Und Wolflingen, Magiern, Feen, mit denen wir uns in dieser Chronik nicht beschäftigen.

Innerer Aufbau: Unser Prinzip ist erstmal: KISS! Keep it simple & stupid! Natürlich sind Heidelberg, Mannheim, Ludwigshafen, Worms und Speyer komplexe Städte mit unterschiedlichen Vierteln, Bewohnern und Bedürfnissen, aber wir reduzieren das um der Dramaturgie willen erstmal. Vielleicht auf Dauer.

In Heidelberg wohnt und jagt die Crème della Crème, das sind bei uns die Clane Toreador und Ventrue. Hier hat auch unser Held Edgar seine Zuflucht und sein Jagdgebiet, was Gymnasien sein können, aber nicht müssen. (Du willst es etwas weniger creepy? Mach Bea zur Studentin und lass Edgar an der Uni jagen! Aber gerade der creepy Faktor spricht gegen Team Edgar und für Team X!
Außerdem gibt es in Heidelberg einen Prinzen, der Toreador nicht mag, diese miesen Mélacen. Dieser Prinz ist ein Hauptwidersacher für unsern Helden Edgar. Wenn du willst, nimm die Prinzenkarte aus dem Überlebensstapel, bevor du Überlebende ziehst, aber du kannst auch seine Ventruekinder oder vielleicht sogar ein paar Brujah zu Toreadorhassern Toreadorkritikern machen, wenn der Prinz den Wolflingsangriff nicht überlebt. Viele Toreador stammen von einem französischen Ahnen ab. Schreib dir auf einen Zettel, dass du ein Ancilla-Level-Abenteuer um Grundkonflikte aus der Zeit des Pfälzer Erbfolgekrieges machen willst. Das ist genug Geschichte.

Ludwigshafen ist die Hochburg der Anarchen. Ja, klar, wir wissen alle, da gibts das Hack-Museum mit der Miró-Wand, um das uns selbst die Toreador aus der schönsten Stadt der Welt (Saarbrücken) beneiden, aber wir machen aus Ludwigshafen einen einzigen großen Hemshof. Der Anarchenbaron von Ludwigshafen streckt seine Fühler nach Mannheim aus, aber er beneidet auch besonders die halbautonome Domäne Speyer, weil die so hübsch und glitzernd ist, wo es in der Fußgängerzone Lu nur einen Ein-Euro-Laden neben dem anderen gibt. Hey, ist nichts persönliches.

Mannheim ist sozusagen umstrittenes Gebiet. Eigentlich tummeln sich da die mittleren Größen der Camarilla, aber an einigen Ecken haben sich auch Anarchen eingerichtet und ihre Kontaktleute in der Sterblichen Welt platziert, beziehungsweise Ancillae der gehobenen Clane niedergelassen, die in Heidelberg keine Domäne erschleichen konnten, warum auch immer. Als Anarch gehst du über die Mannemer Brick, ohne dass gleich die Blutjad ausgerufen wird, aber als Harpye kannst du auch eine Aufführung im Nationaltheater besuchen, ohne auf dem Hin- und Rückweg vermöbelt zu werden.

Speyer (oder die Trippeleldomäne Speyer-Hockenheim-Landau) ist sowas wie ein selbstverwaltetes Untergebiet der Kurpfalzdomäne. Wir konzentrieren uns - Komplexitätsreduktion! - auf Speyer. Einerseits sind die bedrängt von den Vortruppen Stuttgarts (stationiert in Karlsruhe), aber das Hauptproblem sind gerade die aus Ludwigshafen einsickernden Anarchen. Darum wird sich wohl auch eines der Abenteuer im Ancillabereich drehen: Fällt Speyer oder kann es gehalten werden?

Worms ist natürlich bekannt für die Nibelungensage, aber wir haben nirgendswo Methusalemplots und deswegen sparen wir uns einen Tzimisce-Methusalem namens Ffafnir oder einen Nosferatu-Alberich. Das nutzen wir bestenfalls als Gruselgeschichten, die den Neugeborenen von den Ahnen erzählt werden, wenn sie beim Essen schnuddeln oder morgens nicht brav ins Bettchen gehen. Oder Särgchen. Aber was wir verwursten, sind die Nibelungen-Festspiele. Da bürsten wir vielleicht die erzpatriotische oder nationalistische Sichtweise zu Wagner heraus. In Worms sitzt so ein Toreador, der seinen französischstämmigen Clansbrüdern und -schwestern den Finger zeigen will, oder vielleicht sogar ein Nosferatu mit Musikgeschmack? Könnte der drei, vier Generationen von einem Methusalem namens Alberich abstammen?
Egal, es ist ein Angriff auf die Clansehre und Edgar (oder seine Verbündeten, die SCs) müssen etwas tun.

Wir haben also als Fragen für die Zwischenebene:
Wie steht es um die Ehre des Clans Toreador in Worms? (Mit Spurensuche in die mittelalterliche Geschichte?)
Wie behauptet sich die autonome Unterdomäne Speyer?
Was geschah in der Welt der Untoten während des Pfälzer Erbfolgekrieges?

Genaueres wissen wir noch nicht, außer, dass wir es rückbinden an Camarillaputsch (wahrscheinlich Heidelberg und/oder Speyer), Wolflingskrieg (Speyer und/oder Worms) und vampirische Kirchen (Worms und/oder Heidelberg/Ludwigshafen). Gute Voraussetzungen, um drei Abenteuer zu schreiben. Ach ja, da ist diese "Geisterstadt"  Heppenheim... da lässt sich auch was machen?
(Nein, wir schreiben jetzt kein Abenteuer, dass klärt, was aus dem Betze wurde und warum Lautern...)


So, für die Neugeborenen-Abenteuer und das Einstiegskapitel konzentrieren wir uns auf Heidelberg, Mannheim und Ludwigshafen.

Im Einstiegskapitel lernen die SCs Edgar kennen und lieben oder hassen. Je nachdem, wie es sich entwickelt, sind sie nachher Team Edgar oder Team X. Hey, wir könnten aus Team X doch gleich ein Team Werwolf machen! Bea ist sooo toll (auch wenn sie unscheinbar und ganz normal wirkt), dass sich natürlich auch ein Wolfling oder Wolfblütiger während des Krieges in sie verschossen hat. Das könnte ihr Mitschüler Giacomo oder Jaques sein, beim Namen wissen wir noch nichts genaueres. Team X benennst du um auf Team J.

Team J tritt als Alternative zu Edgar in Erscheinung, aber weil es gerade einen Waffenstillstand mit den Wolflingen gibt, wird Jaques nicht der Hauptantagonist sein. wir beginnen mit was klassischem: Maskerade in Gefahr durch Mord an einer Schülerin in Heidelberg, natürlich an dem Gymnasium, an dem auch Bea unterrichtet wird. Aus irgendwelchen gründen gibt es Abendunterricht (schließlich kann Edgar nicht morgens den Unterricht besuchen), oder besser, Bea geht auf ein Internat! Edgar ist natürlich ein Verdächtiger - sowohl bei der Polizei, die ihn sucht, als auch bei den Hohen Tieren des Turms. Die Charaktere werden gebeten, zu ermitteln, was los war.

So, weiter geht es beim nächsten Mal. Ich weiß, du willst doch ein Abenteuer schreiben, dass die dunkelste Seite der deutschen Vergangenheit berührt, und das ist nicht der Pfälzer Erbfolgekrieg. Das machen wir auch, aber wir erinnern uns daran - menschliche Politik und menschliche Großverbrechen wurden von Menschen gemacht. Vampire sind eher Mitläufer, die die Situation ausnutzen. Nichts dagegen, mal einen alten Vampir-Nazi zu pfählen, this machine kills fascists und so, aber das ist ein schwieriges Thema und Vampire sind nicht unser Sündenbock. Trotzdem gehört das natürlich rein und wird in einer der drei Neugeborenengeschichten eine Rolle spielen.

Jetzt muss ich mich aber verabschieden, bleib am Apparat bis wir die Chronik weiterbauen. Kommentare sind nicht verboten.



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Sidekick-Kai

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Re: Kurpfalz - Domänen und Chronikerschaffung
« Antwort #2 am: 14.08.2021 | 14:11 »
Mein Interesse ist geweckt. Abo.

Offline Kurna

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Re: Kurpfalz - Domänen und Chronikerschaffung
« Antwort #3 am: 14.08.2021 | 15:07 »
Liest sich interessant.  :d
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Offline Skarabäus

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Re: Kurpfalz - Domänen und Chronikerschaffung
« Antwort #4 am: 14.08.2021 | 21:48 »
Werwölfe im Pfälzer Wald? Ich schmeiß mich weg!  :D     
Sollte ich mir sicherheitshalber ein anderes Gebiet zum Wandern suchen? ;)
Vielleicht sollten ein paar von den haarigen Jungs beim 1.FCK mitspielen, dann klappt es auch wieder mit dem Aufstieg.

Und die Liebesgeschichte um Bea, Edgar und den Wolflingsburschen kommt mir irgendwie bekannt vor. Wo hab ich das nur schon einmal gehört?  ;)

Sehr witzige Ideen. Ich bin gespannt wie du daraus eine spannende und mitreißende Chronik zusammendängeln wirst.

Online Fezzik

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Re: Kurpfalz - Domänen und Chronikerschaffung
« Antwort #5 am: 14.08.2021 | 23:14 »
Als gebürtiger Heidelberger der nichts mit Vampire anfangen kann, macht es riesigen Spaß diese Kampagnenidee zu lesen. Echt klasse, bin gespannt was noch kommt.
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Offline Xemides

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Re: Kurpfalz - Domänen und Chronikerschaffung
« Antwort #6 am: 15.08.2021 | 00:10 »
Witzigerweise bin ich Spieler in einer Chronik die ebenfalls in der Kurpfalz spielt. Und unser SL hat zumindest teilweise sehr ähnliche Ideen.
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Re: Kurpfalz - Domänen und Chronikerschaffung
« Antwort #7 am: 15.08.2021 | 11:01 »
Hey, danke für die Kommentare, das motiviert.

Und weil mir gestern bei der Fahrt zum Spielen noch ein paar Details eingefallen sind, hier noch ein kleiner Nachtrag:

Du musst dir jetzt echt mal Gedanken machen, wie weit du in die Vergangenheit zurück willst. Worms, Speyer, Heidelberg, das sind schon alte Städte. Ludwigshafen vielleicht nicht so. Aber da die ganze Domäne Kurpfalz im Blick bleiben soll, wenden wir die Regel aus Kapitel 1 (Stadterschaffung) an und senken die Generationen aller NSCs um 1.

Wie alt sind hetzt deine noch aktiven Ahnen der 7. und - Kain bewahre! - vereinzelt 6. Generation (mit denen du sparsam umgehst)? Da du keine Ahnung vom Mittelalter hast und aus der WoD ausgestiegen bist, als V:DA angefangen hat - dafür brauchst dich ausnahmsweise nicht zu schämen - fängst du am besten in der frühen Neuzeit an. Vielleicht waren Städte der Region da auch mal irgendwie wichtig.

Moment, du hast doch notiert, dass eine Frage der Ahnenebene sich um die Kirchen der Beißer dreht. Hat nicht 1521 in Worms irgendein bedeutender Ventrue (oder war es ein Brujah oder Malkav?) den Satz gesagt "Hier steh ich nun, ich kann nicht anders!", der später einem durchreisenden Theologen aus Wittenberg in den Mund gelegt wurde? Ziemlich sicher gings da um Religion und nicht um fehlende Sitzgelegenheiten.

Und wenn du ganz genau nachdenkst, ging ein paar Jahre später, so 1618, in Böhmen nicht ein kleiner militärischer Konflikt um Religion los (unter anderem, wir wollen nicht übertreiben, aber komplexitätsreduzieren), in dem unser geliebter Friedrich V von der Pfalz hineingezogen und sogar zum Winterkönig von Deutschland ernannt wurde? Das war nicht sein offizieller Titel, klingt aber gut. Der kurze Konflikt endete 1623 leider mit einer Niederlage der Pfalz durch spanische Heere und der Krieg war schnell zu Ende (was ein paar Franzosen, Schweden und Ösis aber erst später gemerkt haben) aber daraus ließe sich was machen.

In der frühen Neuzeit war die Pfalz ein sehr reformiertes Gebiet, das schlägt sich auch auf deine Stadtbevölkerung nieder. Du notierst also: Spanischstämmige Kainiten (Lasombra? Brujah?) versus ansässige Kainiten (Ventrue?) mit unterschiedlichen Variationen religiöser Lehren für Kainskinder. Da unser Held Edgar ein Toreador ist, käme eine Toreadorfeindliche Sekte ganz gut, da gibts doch diese Meneleaner, die sehr toreadorkritisch drauf sind. Unsere rechtgläubigen Ventrue sind dagegen bei der Kirche des Mithras oder einer Reformierten Kirche Kains - oder wir spitzeln mal in V:tR rein und schauen uns Lancea Sanktum genauer an. Jedenfalls gab es im 16. und 17. Jahrhundert auch eine religiöse Spaltung der Kainskinder, sie noch immer nicht beigelegt ist und unter dem Deckmantel der Einheit durch Vielfalt in der Camarilla weitergeführt wird. Teils mit illegalen Opferungen von Toreadoren....

Dann natürlich nicht den Speyrer Dom nicht vergessen, ich meine, wo doch schon der Trierer Dom ein weltbekanntes Elysium ist (wers nicht glaubt, V5 Camarilla, S. 107!), muss es doch auch einen Platz für den Speyrer Dom geben. Du magst vielleicht immer noch die Idee, dass die Dome im Mittelalter ein Teleportnetzwerk der Magier des Himmlischen Chors waren, aber dann wäre der Trierer Dom ja... aber zurück zum Speyrer Dom. Auch wenn die Speyrer Gedächniskirche den Größeren hat. Turm, meine ich. Aber der Speyrer Dom ist Weltkulturebene. Für dich wichtig: Er brannte 1689 und wurde dabei geplündert, und er wurde 1794 verwüstet. Beide Male waren Franzosen darin verwickelt, und weil du im Französischunterricht schlecht warst deine Chronik sich unter anderem um Toreador mit französischen Ahnen, oder sogar französischstämmige Toreador, handelt, hat das was zu bedeuten.

Viel Spaß, bis zum nächsten Mal, und auch weitere Kommentare werden nicht bestraft.
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Offline August der Schäfer

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Re: Kurpfalz - Domänen und Chronikerschaffung
« Antwort #8 am: 16.08.2021 | 00:04 »
Cooles Vorgehen, danke!

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Re: Kurpfalz - Domänen und Chronikerschaffung
« Antwort #9 am: 17.08.2021 | 14:37 »
So, weil ich gerade einen Lauf habe, den anderen Thread zur Bösewichtmotivation halb aufmerksam verfolge und Humankind noch nicht raus ist, gehts mal hier weiter. Außerdem kann ich nachts besser schlafen, wenn die Gedanken zur Kurpfalzdomäne runtergeschrieben sind.

Heute entwerfen wir das Einstiegsabenteuer, das mir in einer schlaflosen Nacht eingefallen ist, und machen uns vielleicht ein paar Gedanken über Bösewichte in der Chronik. Bist du bereit und angeschnallt? Dann gehts jetzt los.

Unser Einstiegsabenteuer hat ein paar Funktionen, die du kennen solltest. Es soll die Charaktere mit den wichtigsten Konflikten der Stadt vertraut machen, die sich bis zur Ahnenstufe ziehen. Das waren Edgard unsterbliche Liebe zu Bea (Team Edgar vs. Team Jaques), der Wolflingskrieg, die Prinzenfrage und die Vampirkirche. Ob du alle in ins Einstiegsabenteuer unterbringen kannst, wage ich mal zu bezweifeln. Außerdem soll das Abenteuer die Charaktere nach Möglichkeit mit den wichtigsten NSC-Akteuren bekannt machen. Das wären Edgar, Bea, Jaques und eventuelle der böse (?) Prinz. Das sind mal die wichtigsten, zumindest seitens der Übernatürlichen. Ja, ich weiß, die Stadterschaffung ist noch nicht fertig, und  ich bastel schon am Einstiegsabenteuer herum - aber hey, du musst mit dem Flow gehen. Im Moment habe ich eine Idee fürs Einstiegsabentuer - die Folgen der Idee notieren wir auf unserer Bevölkerungstabelle.

Das 1. Abenteuer braucht einen Namen und einen Aufhänger. Provisorisch nennen wirs mal Das Mysterium der Toten im Internat. Unser Aufhänger ist der: Im Internat, auf das auch Bea und Jaques gehen, wurde die blutleere Leiche einer Schülerin gefunden. Die Polizei von Heidelberg ermittelt. Eine blutleere Leiche ist auch für die Camarilla ein Problem, wegen Maskerade und so. Blutleere Leichen ziehen Fliegen an und Jäger. Irgendwer hat dem Prinzen in Heidelberg gesteckt, dass Edgar, ein aufstrebender Toreador, auf diesem Internat eine Herde unterhält. Edgar streitet das ab, er behauptet, dort nur mit einer Person verbunden zu sein: Bea. Der Prinz ist sich noch unschlüssig, ob er Edgar für den Tod der Schülerin, nennen wir sie Nadine, zur Verantwortung ziehen kann.

Bevor wir weiter basteln, halten wir mal fest, welche NSCs wir brauchen:

Sterbliche: Bea
Tote Sterbliche: Nadine
Untote: Edgar
Zerstörte Untote: noch keine
Sonstiges: Jaques (Wolfling/Wolfblütiger)

Für unsern Geschmack noch zu wenig Sterbliche.

Vorläufig hat er Edgar mal in Gewahrsam genommen, aber noch nicht gepfählt oder hingerichtet. Wir notieren uns, dass Edgar irgendwie "Gast" im Heidelberger Schloss ist - Teile werden davon als Museum genutzt, also vielleicht Elysium und ein Zufluchtsort des Prinzen - notier dir das auf deiner Stadtkarte! Edgar hat prinzliche Auflagen, das Gebäude nicht zu verlassen, wird von ein paar Ghulen/Sicherheitsleuten des Prinzen "beschützt" und muss als besondere Entwürdigung eine elektronische Fußfessel tragen. Er durfte aber einen Anruf tätigen, der entweder zu einem rangniederen Toreador (so einer unter den Überlebenden weilt, denkt dran was der w32 aka Skatkartenstapel ausgespuckt hat) und von diesem weitergeleitet wurde, oder der direkt an einen Toreador unter den Charakteren ging. Genauso kann ein besonders Camarillatreuer Charakter von seinem Erzeuger/Mawla gebeten werden, der Sache mit den Verdachtsmomenten gegen Edgar auf den Grund zu gehen, oder ein Polizei- bzw. Pressekontakt der Charaktere diese darauf hinweisen, dass es Verdächtigungen gegen eine Peron gibt, die Schülerinnen des Internats manchmal besucht und die Edgar verdächtig ähnlich sieht. Jedenfalls erreicht die Kunde von Edgars Unglück auf die ein oder andere Weise die Charaktere.

Edgars Möglichkeiten sind extrem eingeschränkt. In einem Gespräch mit den Charakteren beteuert er, dass er
1) keine Herde im Internat unterhält (ob das wahr ist oder falsch hängt davon ab, wie creepy du Edgar machen willst),
2) niemals einen Menschen leer trinken würde, weil er ethischer Esser ist und einer passenden Glaubensgemeinschaft (Vampirkirche!) angehört (wahrscheinlich wahr, Go Team Edgar!),
3) Seine Hauptsorge nichtmal seine eigene Sicherheit ist, sondern seiner Freundin Bea gilt, die in allerhöchster Gefahr schwebt, solange ein potentieller Killervampir das Internat heimsucht (again, GO Team Edgar!)

Sollte die Konversation mit Edgar besonders gut verlaufen (viele Erfolge, gut ausgespielt etc.), kann Edgar vielleicht noch herausrutschen, dass
4) es typisch für den Heidelberger Prinzen/die heidelberger Ventrue ist, einem Toreador seiner Abstammung die Schuld in die Schuhe schieben zu wollen.

Jedenfalls bittet Edgar die Charaktere, den Vorfällen im Internat auf den Grund zu gehen. Sie können z.B. mit Bea reden oder versuchen, mit den ermittelnden Polizisten Kontakt aufzunehmen, um herauszufinden, was die bereits über das Opfer und die Todesumstände wissen.

Jetzt musst du dich ans Zeichenbrett setzen und das Dungeon aufzeichnen. Was, wir spielen ein Spiel ohne Dugeons? Wer hat dir denn den Floh ins Ohr gesetzt? Aber schön, nennen wir es nicht Dungeon, sondern Eventmap oder Flowchart. Weil es ein einfaches Abenteuer ist, wird unser Dungeon ein bewährter Klassiker mit silberner und goldener Tür. Du leitest seit Jahren Fantasyabenteuer, du kennst das Prinzip: Den Schatzraum mit dem MacGuffin können die SCs nur durch zwei Türen betreten. Sie kommen rein, wenn sie entweder den Silbernen Schlüssel bergen und die Silberne Tür finden und aufschließen, oder sie kommen mit dem Goldenen Schlüssel durch die Goldene Tür, Bergen und Finden vorausgesetzt. Dazu müssen sie natürlich das Dungeon nach den Objekten durchsuchen. Erspar mir jetzt die Railroad-Diskussionen, das ist ein ganz normaler Roadblock und uralte Dungeon- Architektur.

Unsere Karte eines Dungeons mit Silberner und Goldener Tür sieht also so aus:

Du beginnst oben auf dem Blatt (im Norden) Raum 1 zu zeichnen. Wenn Du ganz mutig bist, darfst Du dein Dungeon auch untern im Süden beginnen, aber wir bleiben klassisch beim Nordeingang. Raum 1 kennen wir schon, das ist Edgar im Heidelberger Schloss. Schreib Edgar rein!

Von Raum 1 führen zwei Gänge weiter, einer nach Südwesten (Gang g2 zu Raum 2) und einer nach Südosten (Gang g3 zu Raum 3). Auf den Gängen finden keine Begegnungen statt.

Raum 2: Den Bewohner von Raum 2 kennen wir auch schon, das ist Bea. Schreib Bea hinein. Von Raum 2 führt ein Gang zurück nach Norden (Edgar), ein Gang nach Osten (Raum 3), ein Gang nach Süden (Raum 4) und vielleicht ein Gang nach Südosten (Raum 6). Du schreibst dir auf, dass Bea Schlüsselhalterin (Goldener Schlüssel) ist. Später trägst du nach, was der goldene Schlüssel ist und welche Hinweise zu den Räumen 4 und 6 führen (wenn du weißt, was 5 und 7 sind). Dass Bea den SCs empfiehlt, mit der Polizei zu reden, ist (Gang zu Raum 3) ist klar, dass sie wissen will, wie es ihrem Edgar geht auch (Raum 1).

Vorüberlegung zu Raum 3: Von Raum 3 wissen wir bislang, dass es die Polizei ist, die im Fall der blutleeren Leiche (das ist sogar ein besserer Abenteuertitel, schön reißerisch!) ermittelt. Nunmal ein Wort zum Realismus in unsrer Chronik. Du hast keine Ahnung von Polizeiarbeit und keine Lust, dich in den Regeldschungel einzulesen oder ihr Vorgehen in der wirklichen Welt zu lernen, aber du bist dir ziemlich sicher, dass eine Domäne, die mehrere Städte und Bundesländer übergreift, tausende verschiedene Polizeireviere und Beamten hat. Das reduzierst du aber für deine Chronik auf wenige, wiederkehrende Personen. Das Leitprinzip ist Hollywood-Realismus. Du brauchst ein zu diesem und ähnlichen Fällen frisch eingerichtetes Sonderdezernat V unter Leitung einiger, weniger Beamten, die Du unter "Polizei" in deine Einflusstabelle einträgst. Den ersten Beamten oder die erste Beamtin setzt du jetzt auf diesen Fall an. Überleg dir einen Namen. Kommissar Hunter scheidet aus. Oberwachtmeister Dimpfelmoser auch. Du nennst deinen Kommissar Fuchs. Eine Kommissarin. Karolin Fuchs. Ergänze deine Personenliste. Sterbliche: Kommissarin Karoline Fuchs.

Raum 3: Kommissarin Karolin Fuchs. Raum 3 hat einen Gang nach Norden (zu Raum 1), einen Gang nach Westen (zu Raum 2), einen Gang nach Süden (zu Raum 5) und einen Gang nach Südosten (zu Raum 7). Su scheibst Dir auf, dass Kommissarin Fuchs Schlüsselhalterin (Silberner Schlüssel) ist. S

Vorüberlegung zu Raum 4: In Raum 4 ist eine Person, die etwas wissen könnte, was zur Lösung des Falles beiträgt. Und die Lösung des Falles ist hinter einer der Türen, also ist Raum 4 die Silberne Tür und die Person deren Torhüter. Du hast doch nicht gedacht, dass wir es so einfach machen, dass Raum 4 die Goldene Tür ist, zu der die Charaktere von Bea den Schlüssel vielleicht bekommen haben? Überlegen wir mal, was die Silberne Tür ist und wer Torhüter sein könnte. Raum 4 ist eine Vertrauenslehrerin namens Tine Wentzel, der Nadine ein Geheimnis anvertrauen wollte. Bea weiß das, weil sie mit Nadine befreundet war (aber nicht ihre beste Freundin, siehe Räume 6 und 7), deshalb führt ein Gang von Raum 2 (Bea) zu Raum 4 (Vertrauenslehrerin Tine Wentzel). Auf dem Weg zu Raum 4 (g4) kann eine Zufallsbegegnung stattfinden. Scheib auf: Sterbliche: Tine Wentzel. Raum 4: Wentzels Zimmer.

Raum 4: Tine Wentzels Zimmer. Damit wir etwas Aktion und vielleicht auch Nachforschung und Recherche ins Abenteuer reinbringen, ist Frau Tine Wentzel entführt worden - entweder vom Killer selbst oder von seinen Handlangern. Entweder hat Tine Wentzel ein Zimmer im Internatsgebäude oder eine Wohnung in Heidelberg, jedenfalls ist sie nicht da und es gibt mäßig verschleierte Spuren eines Handgemenges, wenn die Charaktere sorgsam suchen. Die Spuren führen zu Raum 9, wo Tina Wenzel gefangen gehalten und unter Drogen/Hypnose (Beherrschung) gesetzt wird. Außerdem führen Gänge zu Raum 6, Raum 7 und die Silberne Tür zu Raum 8 (Vorkammer zur Schatzkammer). Aber um die Silberne Tür zu öffnen, muss erstmal die Torhüterin aus Raum 9 befreit werden (und der Silberne Schlüssel aus Raum 2 erbeutet werden)

Vorüberlegungen zu Raum 5: Irgendwo wollen wir auch Jaques, Team J.`s kleinen Lieblingswolf, unterbringen. Bislang haben die Schüler gegenüber Kommissarin Fuchs noch nicht so viel wertvolle Hinweise ausgesagt, aber Kommissarin Fuchs weiß, dass es einige Personen gibt, die von besonderem Interesse sind. Da ist einmal ein etwas (*hust*) älterer junger Mann, möglicherweise Student der Medizin oder Kunstgeschichte (gibts das in Heidelberg? Nachschauen!), vielleicht Musiker, der häufig Schülerinnen im Internat besucht und bislang nicht identifiziert werden konnte (Unser Stalker Edgar! Verbindungsgang Raum 3 und Raum 1 erklärt), aber auch einen bislang nicht erreichbaren Schüler, der wohl zu einer Motorradbande Kontakt hat, der etwas beobachtet haben könnte: Jaques!

Raum 5: Jaques Motorradclub. Erwartungsgemäß ist Jaques Torhüter der Goldenen Tür zu Raum 8 (Vorkammer). Jaques versteckt sich vielleicht bei seiner Motorradgang. Das ist eher was kleineres, keine Hells Angels oder so. Ein kleinerer Club, dem es hauptsächlich um Spaß an der Maschine geht. Über das Clubhaus können die Charaktere Jaques erreichen, wenn sie (im Unterschied zur Polizei) auf rasche Kooperationsbereitschaft seiner Clubmitglieder stoßen. Um an ihn heranzukommen sind deswegen Charaktere mit Szenekenntnissen und/oder Fähigkeiten im Umgang mit und der Optimierung von benzinbetriebenen Zweirädern nützlich (Fahren, Technologie). Du schreibst dir auf: Sterbliche: Mirko, Jenny (Clubmitglieder). Denk dir einen Clubnamen aus.

Außer der Goldenen Tür sind noch Verbindungen zu den Räumen 6 und 7 vorhanden.

Vorüberlegungen zu den Räumen 6 und 7: Mordopfer Nadine hatte natürlich eine ehemals beste Freundin und einen Ex-Freund, die jetzt zusammen sind. Der Ex-Freund und/oder die ehemals beste Freundin sind auch Mordverdächtige, denen vielleicht sogar von der Camarilla zur Ablenkung und zum Schutz der Maskerade der Mord untergeschoben werden soll. Damit das ganze auch "glaubwürdig" wirkt, machen wir aus einem von ihnen oder beiden Angehörige einer verdächtigen Subkultur - Gothiks, Heavy Metaller, Satanisten usw. Der Exfreund könnte auch noch Ausländer sein (was in Deutschland ein großzügig verwendeter Begriff ist, der auch Deutschtürken umfasst). Wir nennen die ehemals beste Freundin Lilli Weinberg und den Ex-Freund Selim Ocalan. Du schreibst dir auf: Sterbliche: Lilli Weinberg, Selim Ocalan.

Die Räume 6 und 7 sind im Grunde nur Ablenkungen von den Räumen 4 und 5, die zum Raum 8 und weiter führen. In einem Dungeon sind das die Räume, die man nicht erkunden muss, um an den MacGuffin zu kommen, und vielleicht sogar wegen hoher Gefahren vermeiden sollte, aber die auch kleinere Schätze beinhalten können. Deswegen bringen wir auch hier ein paar nützliche Hinweise unter, die - mit mittlerem Risiko, mittlerer Anstrengung - den Hintergrund des Mordes erhellen und nochmal Hinweise auf die Schlüssel/Türen geben.

Raum 6: Lillis Zimmer. In Raum 6 ist Lilli Weinberg. Sie hat große Angst um ihr eigenes Leben, versucht aber, sich das nicht anmerken zu lassen. Hier brauchen die Scs zur Kooperation eher feinfühlige, sensible Charaktere. Vielleicht plant Lilli schon vor für ihr Studium als Medizinerin oder Juristin (Kenntnisse in Medizin/Geisteswissenschaft helfen beim Eisbrechen). Lilli weiß, dass Nadine erst furchtbar sauer war, weil sie (Lilli) ihr (Nadine) den Freund ausgespannt hat (obwohl Lilli das anders erzählt, mit Nadine und Selim war es ohnehin fast aus, weil Nadine kein Verständnis für ihn hatte), aber in den letzten Tagen hat sich das Verhältnis zwischen den beiden ehemals besten Freundinnen doch verbessert. Nadine hatte wohl - ähnlich wie Bea - einen neuen, geheimnisvollen Freund, vielleicht von der Uni. Jaques könnte da mehr wissen ([Goldenes Tor!), Bea muss es ihm wohl unter dem Siegel der Verschwiegenheit (Goldener Schlüssel!) erzählt haben. Alternativ/Besser: Bea, Nadines neue beste Freundin oder beste Freundin zur Übergangszeit, könnte mehr wissen, sagt aber nichts, weil sie selbst einen Freund von außerhalb hat und bewahrt deshalb Verschwiegenheit (Goldener Schlüssel). Frau Wentzel (Silbernes Tor) könnte etwas wissen, sie ist/war Nadines Lieblingslehrerin und Vertrauenslehrerin.

Raum 7: Selims Proberaum.  In Raum 7 treffen die Charaktere auf Selim Ocalan. Dieser erfüllt mindestens 1 - 3 Kriterien, die ihn als idealen Kandidaten für den Mord in den Augen der besorgten Bürger machen. Such dir drei aus oder nimm den Standard Ausländer, Muslim, Musiker (Cliché wäre allgemein Rock oder kulturell Hip Hop). Deswegen wird Selim sich einem Gespräch erstmal entziehen wollen (Szenekenntnis zum Auffinden in einem Hip Hop Club, Sportlichkeit + ggf. Handgemenge, falls er wegrennt). Gegenüber Selim wurde von der Polizei und möglichen Agenten der Camarilla schon Druck ausgeübt. Er weiß, dass die Polizei bei einer Zimmerdurchsuchung ein Tagebuch von Nadine (Silberner Schlüssel) gefunden hat (mit Auszügen daraus haben sie ihn unter Druck gesetzt). Er weiß auch, dass ein Privatdetektiv ihm nahegelegt hat, den Mord zu gestehen, damit er eine milde Strafe kriegt. Der Privatdetektiv hat ihm sogar die Karte eines Anwaltsbüros gegeben. Du schreibst auf: Sonstige Privatdetektiv Henk Hollewendt, Sterbliche: Köstler & Dahn, Anwälte; Zugang zu Raum 10 (Anwaltskanzlei Köstler & Dahn) Raum 11 (Detektei Hollewendt). Die Sterblichen ordnest du auf deiner Bevölkerungstabelle den Einflussbereichen Polizei/Sicherheit und Politik/Justiz zu - sie können in der Chronik wiederkehren, wenn die Camarilla der Öffentlichkeit einen Schuldigen für Maskeradebrüche bescheren will.

Vorüberlegung zu Raum 8: Raum 8 ist quasi der Vorhof zur Hölle - noch nicht der endgültige MacGuffin, aber der letzte Schritt vor der Lösung des Rätsels, ein letztes Hindernis und vielleicht die Chance, umzukehren oder die Seiten zu wechseln. Jetzt müssen wir so langsam mal überlegen, was eigentlich passiert ist und wie die Goldene und die Silberne Tür hierher führen. Klar ist, dass weder Edgar noch Selim für den Tod der armen Nadine verantwortlich sind. So gerne du das Cliché brichst, dass der von allen Verdächtigte nicht der Täter sein kann, diesmal gehen wir mit der Masse.

Hintergrund des Mordes:

Was ist Nadine passiert? Nadine sollte vor ein paar Tagen/wenigen Wochen einmal in den Keller, um für den Biounterricht das ausgebesserte Skelett Bob zu holen.

Dabei bemerkte Nadine, dass der Hausmeister Thomas Weber ein einem der hinteren Kellerräume einige kultische Gesänge von sich gab. Bob Weber ist ein Kutist und Diener einer Vampirkirche (Ahnenthema!), und war gerade dabei, einen in die Starre gefallenen Ancilla aufzuwecken (Bösewicht!). Dazu verwendete er nicht sein Blut, sondern das Blut einer Schülerin. Bob bemerkte Nadine und wollte sie seinem frisch erwachten vampirischen Meister opfern, aber dieser konnte sich (ausnahmsweise) beherrschen und erkannte, dass er sich noch ein paar Tage nähren muss, ehe seine Blutmacht wieder aufgebaut ist (oder zumindest hoffte er, dadurch seine Blutmacht wieder aufzubauen). Deswegen bezauberte er Nadine (mit Beherrschung, Präsenz, den Auswirkungen des Kusses) und wurde ihr "geheimer Freund". Ein paar Tage ging das gut, der Vampir labte sich an Nadine, hielt Ausschau nach anderen Schülerinnen für seinen Kult/seine Herde und besorgte sich ein paar Handlanger für den Umzug in einen angemesseneren Zufluchtsort - das Internat war früher sein Jagdgrund, aber nicht seine Zuflucht. Er plante ohnehin, sein erstes Opfer leerzusaugen, aber dann kam ihm die Unzuverlässigkeit der Sterblichen in die Quere. Er hatte bereits neue Opfer für seine Ernährung auserkoren, darunter Bea und Lilli. Als er dies Nadine eröffnete, damit sie Bea und Lilli für seinen Osiris-Kult (seine bevorzugte Jagdmethode) anwerben sollte, reagierte Nadine nicht wie erwartet.

Als er Bea in seine Herde aufnehmen wollte, war Nadine zögerlich hilfsbereit. Sie machte gegenüber Bea unter dem Siegel der Verschwiegenheit einige Angaben, dass sie auch einen geheimnisvollen Freund habe und dieser Bea vielleicht kennenlernen wolle und bereitete Bea ohne große Begeisterung für die Aufnahme in den Kult vor. Aber auf Lilli war sie wegen vorangegangener Erfahrungen extrem schlecht zu sprechen - sie wollte nicht einsehen, dass Lilli auch in den Kult soll, weil sie ihre Stellung als "Hohepriesterin des Kultes" nicht mit Lilli teilen wollte. Der ältere Vampir war solche Widersprüche einer Sterblichen nicht gewohnt und beharrte darauf, dass Lilli angeworben wird. In der Nacht ihres Todes eskalierte der Streit, Nadine schrie den Vampir an, dass sie allen erzählen würde, was für ein Heuchler er ist und dann niemand in seinen Kult käme usw. Die versuche, sie mit Disziplinen zu beruhigen, scheiterten leider, ihr Geschrei wurde noch lauter und der frisch erwachte Vampir verlor die Nerven. Er trank sie in einer Hungerraserei aus.
   
Bevor er die Leiche wegschaffen konnte, hörte er herankommende Schritte mehrerer Personen, was ihn zur Flucht zwang (wohin? wo lang?). Er hatte noch die Geistesgegenwart, die Wunde zu schließen, konnte die Leiche aber nicht mitnehmen (warum?). So wurde die blutleere Tote gefunden und das Drama nahm seinen Lauf.

Es hatte begonnen mit einem Plastikskelett im Keller, wo sein Zufluchtort in der Starre war - und genau dahin führen die Silberne und Goldene Tür. Wie genau, überlegen wir in der nächsten Folge. Bleibt am Apparat.
« Letzte Änderung: 17.08.2021 | 14:42 von Destroy all Monsters »
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Re: Kurpfalz - Domänen und Chronikerschaffung
« Antwort #10 am: 19.08.2021 | 13:08 »
Ein kleiner und hoffentlich recht kurzer Nachtrag zu den Bösewichten der Chronik, oder vielmehr Antagonisten, bevor ich mit dem Einstiegsabenteuer weiter mache.

Viele SLs kennen das Prinzip der drei Fünferblöcke: 5 Akteure, 5 Regionen, 5 Dungeons.

Wie oben bereits begonnen werden die Dungeons durch Ermittlungsabenteuer in einem Dungeon oder Flowchart-Dungeons ersetzt. Anstelle 5 großer Dungeons haben wir also viele kleine Dungeons (3 auf Einsteigerlevel, drei für mittelfristige Abenteuer und drei zum Abschluss, plus je eines am Anfang und am Ende).

Die 5 Regionen haben wir auch schonmal benannt: Heidelberg (Snobby-Town), Ludwigshafen (Assi-Brache), Worms (Historischer Exkurs), Speyer (Historischer Exkurs) und Mannheim (alles druff und mit scharf!). Wir haben sogar die Bonusregion Dürkheim, Tor in den Pfälzer Wolflings-Wald.

Dann brauchen wir fünf Akteure. Das sind sowohl NSC-Einzelpersonen als auch Fraktionen, die zentrale Positionen in den Konflikten unserer Chronik einnehmen. Die NSCs sind quasi die Köpfe und Repräsentanten der Fraktion, aber sie haben sowas wie Rechte Hände, Leutnants, Handlanger und Speichellecker, mit denen wir die ersten Abenteuerdungeons füllen.

Als Fraktionen kennen wir bereits Team E und Team J. Außerdem wissen wir, dass es einen Prinzen gibt, der Toreador hasst (Team P wie Prinz) und einen Anarchen, der Camarilla und eventuelle auch Toreador hasst (Team A). Nun fehlt uns eine fünfte Fraktion. Gehen wir erstmal die bekannten Fraktionen durch:

Team J: Das sind die Werwölfe vom Pfälzer Wald. Jaques selbst ist wahrscheinlich nur eine kleine Nummer in deren Sippe, wenn wir in der Wolflingsmythologie bleiben wollen vielleicht ein Glaswandler inmitten von Nachkommen des Fenris, aber so genau willst du da nicht einsteigen. Jaques liebt Bea und ist deswegen gegen Edgar. Wolflinge hassen Vampire und führen Krieg gegen sie, aber im Augenblick halten sie still, weil es ihnen nicht gelungen ist, die ganzen Vampire mit einem Angriff auszulöschen und sie selbst einige Verluste beim Kampf einstecken mussten, die sie im Gegensatz zu Vampiren nicht über Nacht regenerieren können. Ein Werwolf wächst eben nicht so schnell nach wie ein Vampir gezeugt ist. Der Wolflingsstamm ist sowas wie die große Bedrohung aus dem Osten Westen, weil er alle Vampirfraktionen gleichermaßen hasst. Möglich ist, dass die SCs die freien Völker der Elben, Zwerge und Menschen Vampirfraktionen gegen diesen Feind einigen, aber möglich ist auch, dass die SCs eher über Jaques zu einer diplomatischen Einigung mit den Klingonen Werwölfen kommen. Was natürlich einfacher ist, wenn Jaques und Bea zueinander finden (dank Unterstützung der SCs).

Team E: Der auffällige Repräsentant von Team E ist der Toreador Edgar, ein Ancilla an der Stufe zum Ahnen oder ein Ahne mit zumindest in der Region umstrittenen Verbindungen. Unter Team E ordnest du auch sowas ein wie die Erneuerer und Reformatoren der Camarilla, aber auch die neidischen Großwesire, die Kalif anstelle des Kalifen werden wollen. Edgar ist der Vorzeigebubi der "loyalen Opposition", aber hinter ihm stehen auch weniger vertrauenserweckende Gestalten, die ihn absägen wollen, wenn er seine Funktion erfüllt hat. Auf der Seite von Team E können die SCs nicht nur dafür kämpfen, dass Edgar seine geliebte Bea in die Arme schließen kann, sondern auch die dunklen Hintermänner enttarnen und eliminieren. Team E besteht hauptsächlich aus den überlebenden Toreador einigen Überlebenden der niederen Clane. Vielleicht ist Edgar auch Mitglied einer Vampir-Kirche, in seinem Team können Mitglieder beider in der Region aktiven Kirchen vertreten sein.

Team P: In der Chronik steht Team P für die traditionelles Form der Camarilla, die fast schon an prä-Camarilla-Formen anknüpft, als einzelne Erzeuger mit ihren direkten Nachkommen alleine eine Domäne beherrschten und höchstens Mitglieder des eigenen Clans duldeten. Team P wird repräsentiert vom Prinzen von Heidelberg. Falls der w32 (Skat-Kartenstapel) dessen Tod ergab, vom dienstältesten Ventrue der Domäne, der stellvertretend auf dem Thron sitzt. Wenn wir Team P etwas sympathischer gestalten wollen, gibt es auch einen gemäßigten Flügel, der sogar im Moment die Oberhand hat (dank Lasombra-Neumietern im Turm), der zwar die traditionelle Autorität des Prinzen groß schreibt, aber auch die Clanskooperation in der Camarilla hochhält, und der in der jüngsten Geschichte auf einige ruhmreiche Erfolge bei der Abwehr der Wolflinge verweisen kann. Auch in Team P sind Angehörige beider Kirchen vertreten.

Team A möchte die ganze Camarilla zerschlagen und in der Region ein Anarchen-Freiland ausrufen. Im Kapitel "Was bedeutet vampirische Stadtpolitik allgemein und speziell in der Domäne Kurpfalz?" folgen wahrscheinlich einige Überlegungen dazu, wodurch sich Team E, Team P und Team A konkret unterscheiden, aber erstmal nur so viel: Den Anarchen geht es darum, das Jagen gerade für straßennahe Kainiten möglichst einfach zu machen, die sich von der Unterklasse ernähren, Team P möchte dagegen genau das Gegenteil und eher eine gesetzte, bürgerliche Herde für ihre Clansfreunde heranlocken. Das hat natürlich auch realpolitische Konsequenzen, bei denen wir vorsichtig sein müssen, dass dieser Thread nicht in den Speakers Corner verbannt wird. Trotzdem glaube ich, über Team A mal soviel sagen zu dürfen: Der Anführer ist ein Nosferatu, der sich mit Codename Alberich nennt. Wenn Team A zuschlägt, ist ihr tag (Graffiti-Symbol) ein zwinkerndes Zwergengesicht. In Team A sammeln sich ein paar Idealisten (gegen Polizeikontrolle, für sozialen Wohnungsbau etc.) und ein paar Kriminelle (Straßenschläger, Drogenhändler, Menschenhändler) - genau wie bei den anderen Teams haben wir eine Seite, die die SCs sympathisch finden können (aber nicht müssen) und eine Seite, die sich dazu in Opposition befindet.

Damit sind die Fragen nach dem Wolflingskrieg und der zukünftigen Regierung ebenso abgehandelt wie die Frage nach Beas ewiger Liebe. Als letztes steht in der Chronik auf der Ahnenebne die Frage nach den Kirchen. Dafür bräuchten wir vielleicht sogar zwei Fraktionen mit jeweils einem Kirchenoberhaupt, die einander gegenseitig Mitglieder abwerben. Oder wir machen den alten Malkavian-Switcheroo und machen daraus einen Kainiten mit altmodisch-hollywoodscher Vorstellung einer "gespaltenen Persönlichkeit". Oder einen Intriganten, der aus eigenen Gründen beide Kirchen beständig gegeneinander ausspielt. Eine weitere Möglichkeit wäre, eine oder beide Kirchen einer Fraktion zuzuordnen, aber das wäre nicht so interessant - da stehen schon andere Konflikte.

Aus dem Grund gibt es tatsächlich diesmal nicht fünf, sondern sechs Antagonisten, nämlich Team K (die Kirche Kains) und Team RK (die Reformierte Kirche Kains). Vielleicht auch Team L (die Kirche Liliths? Die Glaubensgemeinschaft von Lilith und Kain? Könnte das vielleicht über die Methusalemverehrung der Ventrue Tiamat laufen?). Alle Namen sind vorläufige Arbeitshypothesen. Die wichtigsten Fragen und die unterschiedlichen Glaubensbekenntnisse der Kirchen müssen noch ausgearbeitet werden. Die Tabelle der 32 Blutsverwandten muss um eine Spalte "Religion" erweitert werden (Kain/Lilith/sonstige). Die Chronik braucht ein Kapitel "Vampirische Glaubensgemeinschaften in der Domäne".

Damit gibt es vorläufig mal sechs Antagonisten. Sollte das einer zu viel sein, gibt es zwar zwei oder mehr Vampirkirchen, aber nur eine, die aggressiv bekehrt und soweit geht, Ungläubige vertreiben oder opfern zu wollen (war da nicht was mit den Meneleanern, die Toreador rituelle opfern?).
 
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Re: Kurpfalz - Domänen und Chronikerschaffung
« Antwort #11 am: 24.08.2021 | 12:19 »
Soweit, so gut, nun mal zu den Beißern in der Stadt, zumindest denen, die noch beißen können. Überlebt haben:



Karte   Name                     Clan       Generation   Zustand   Religion                          Fraktion/sonst.

Kreuz Ass   Prinz Ottokar    Ventrue       7. Prinz      untot   Reformierte Kirche Kains   Traditionalist

Herz Ass   Leonard Fechter Ventrue       9. Ancilla      Starre   Kirche Kains                   Traditionalist

Kreuz   Natali Steinbach Ventrue           11.              untot            keine                  Keine Fraktion;
König                                                     Neugeborene                                                   aktiv in Speyer?
 
Herz    Edgar Demaret  Toreador      9. Ahne       untot     keine                             Reformcamarilla
König

Karo          Hélène Calvet    Toreador       10. Ancilla      untot     keine                 Keine; aktiv in Speyer?
König

Pik       Justen          Malkavian        9. Ahne   untot     Reformierte  Kirche       
Dame    Ludgerhorst

Karo    Anna Karlsen   Malkavianer       11.       untot       keine                           Reformcamarilla
Dame                                                            Neugeborene

Kreuz    Madina             Lasombra         8. Ahne       untot        Kirche Kains                        keine?
Bube         Pescador

Karo         Gloria Auer   Tremere         10. Ancilla   untot        keine                                 keine
Bube
         
Herz          Penelope Salidi   Banu                11.        untot     keine                              keine
Zehn                                         Haqim              Neugeborene

Kreuz    Theo            Nosferatu          10. Ancilla   Starre      keine                         Reformcamarilla
Neun         Speckmann

Herz Neun   Oliver König   Hecata   11.          untot      
                                                               Neugeborener

Karo Neun   Konrad            Nosferatu   11.               untot                                               „Alberich“
                Deschenbach                      Neugeborener

Pik Acht   Janine Herz   Brujah   11.          untot                                  „Operation Alberich“
                                                         Neugeborene


Herz     Mats Körver   Caitiff   12.          untot                                             „Freibeuter“
Sieben                                               Neugeborener

Karo    Nils Rössler   Dünnblütig 14.                    untot                                             „Freibeuter“
Sieben                     


Es gab mal zwei Anarchenfraktionen, die Operation Alberich mit sechs Mitgliedern und die Freibeuter mit drei Mitgliedern. Von der Operation Alberich sind nur der Baron "Alberich" und die Brujah Janine Herz übrig geblieben. Zwei der Freibeuter konnten sich retten. Daraus ergibt sich bestimmt ein Abenteuer. Vielleicht vereinen sich die Anarchen? Go Team A!

Leonard Fechter ist der Bösewicht des ersten Abenteuers, der die Mädchen im Internat umbringt.

Prinz Ottokar und Edgar Démaret wurden bereits Rollen in der Chronik zugewiesen. Nachdem sein Erzeuger Abélin Jardin zerstört wurde, ist Edgar nun die Hoffnung der Toreador in der Region. Ob er es schafft, die Erwartungen zu erfüllen, hängt von den Charakteren ab. Go Team E! Prinz Ottokar ist hingegen der Fels in der Brandung, der garantiert, dass alles erfolgreich so weiter geht wie bisher. Alle Wege der Reform führen nach Ludwigshafen! Keine Experimente! Go Team P!

In Speyer bringen wir den Konflikt zwischen Toreador und Ventrue um die Vorherrschaft im kleinen. Natali Steinbach vom Clan Ventrue und Hélène Calvet vom Clan Toreador konkurrieren um die semiautonome Domäne. Wer verliert, bekommt Landau. Damit das spannend bleibt, könnte man die beiden Vampirinnen unterschiedlichen politischen oder religiösen Fraktionen zuordnen, als im Hauptkonflikt. Vielleicht unterstützt Natali Steinbach Erneuerungen in der Camarilla, während Hélène Cavet am alten Patronagesystem festhält?

Madina Pescador ist auf jeden Fall eine Fraktion im Kirchenstreit, möglicherweise ist Justen Ludgerhorst die andere.

Bei Oliver König könnte ich mir vorstellen, dass er irgendein krummes Ding in Worms dreht.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na