Ich bin ein bekennender DSA1-Fanboy. Metaplot ist mir wurscht, und ich baue die Dinge in mein Spiel ein, die mir Spaß machen.
Genauso wie es im frühen DSA gemacht worden ist.
Seit vielen, vieeeeeeeelen Jahren spielen wir Freiform: die Regeln sind nicht wichtig, der Meister entscheidet, was gewürfelt wird.
Wir nennen das in unserer klitzekleinen Nische des Hobbys "Free Kriegsspiel Revolution" (Einladung zu unserem Discord-Server:
https://discord.gg/fQGah4s) -- und wir spielen so, wie es die Erfinder des Rollenspiels gemacht haben, noch bevor die Erstauflage von D&D rauskam (1974). "Free Kriegsspiel" hieß das, benannt nach General Julius von Verdy du Vernois' Regelrevolution im militärischen Simulationsbereich.
Was brauchen wir dazu?
- 1w20, weil der irgendwie zum DSA-Gefühl gehört
- die alten Regelbücher
- hemmungslose Anarchie und Immersion
Beispiel für eine Heldenerschaffung:Ich würfle 1w6+7 für MU, KL, GE, CH, KK und schreibe nur auf, wenn eine Eigenschaft 8 oder 13 ist: 9, 12, 12, 11, 8.
Ah! KK ist 8. Aber ich schreibe nicht auf: KK 8, und ich trage auch nicht eine 8 auf dem Dokument der Stärke ein.
Sondern ich schreibe auf: "schwach". Das reicht für FKR-DSA völlig aus.
Welchen Typus wähle ich?Ich blättere die alten Regelbücher durch, und meine Wahl fällt auf den Magier.
Natürlich hätte ich mir auch einen eigenen Typus ausdenken können, so wie es früher alle gemacht haben, die DSA gespielt haben.Ich hätte beispielsweise Hadmar Wieser's berühmt-berüchtigten Hahnenschalk spielen können, oder unseren (1984 erschaffenen) "Kleinen Riesen" (mit 2,80m Körpergröße). Aber ich bleibe beim Magier.
Was sind die Grundvoraussetzungen für einen Magier?
Diese Frage mißachte ich ganz einfach. Die lasse ich links liegen. Ich will einen Magier spielen, fertig.
Also schreibe ich auf mein Dokument der Stärke: "Magier". So.
Mein Magier kann mit Dolchen einigermaßen hantieren, natürlich is das alles nix im Vergleich zu einem Krieger oder Straßenschläger. Aber immerhin.
Und ein Magier hat gelernt, zumindest seinen Stab einzusetzen, um sich zu verteidigen. Maximal wattierter Waffenrock.
Ich schreibe mir auf: "Kann mit einem Dolch einigermaßen umgehen", und "Kann sich mit Zauberstab verteidigen".
Wieviel Lebensenergie habe ich?: Im Buch steht 20 LP. ABER. Freiform-DSA kennt keine Lebenspunkte. Es ist erzählerisch, und der Spielleiter (Meister) entscheidet darüber, wie viel ein Held oder ein Meistercharakter aushält.
Fest steht nur, daß Magiere nur 2/3 der Lebensenergie eines Abenteurers haben. Das reicht für den Meister. Jetzt weiß er nämlich, daß ein Magier nach spätestens 2 Treffern in die Knie geht, während beispielsweise der Abenteurer 3 verträgt. Mehr braucht man nicht zu wissen.
Wieviele Astralpunkte? 30 bekommt ein Magier im Regelbuch. Auch das interessiert uns nicht, wir werden Magie wieder zauberhaft machen, und unsicher, wie es zumindest die Illustrationen der Erstauflage nahelegen. Also weg vom Buchhalterspiel, hin zum phantastischen.
Ich könnte jetzt sein
Vermögen auswürfeln und shoppen gehen, aber das ist irgendwie seit spätestens 1990 richtig langweilig. Also deswegen: Starter Package. Womit startet so ein Magier? Hm. Mit seinem Stab. Mit nem Dolch. Mit einer Robe oder zwei. Mit nem Hut, und mit zwei, drei Büchern und Schreibzeug. Plus Handgeld für Kos und Logis. Fertig.
Wo komme ich her: aus dem Mittelreich.
Wie heiße ich: Torm von Göltken (ein kleines Nest in der Nähe vorn Gareth)
Und so sieht mein spielbereiter Held aus:
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Torm von Göltkenkörperlich schwacher Magier, 1. Stufe
(2 Treffer)
Stab, Dolch, zwei Roben (dicker und dünner Stoff), Hut, drei Bücher, Schreibzeug, etwas Geld
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Wie funktionieren Kämpfe?Allem voran: diegetisch, also sie müssen in die aventurische Logik passen. Magiere, vor allem Anfänger, werden einfach nicht rankommen an die Fertigkeiten eines Kriegers, im Kampf. Meine ad-hoc-Regeln sehen folgendermaßen aus:
Magiere würfeln 2w20 und nehmen das niedrigere Ergebnis.
Der Gegner würfelt 1w20 (wenn er im Kampf ausgebildet ist) oder 2w20 und nimmt das niedrigere Ergebnis (wenn er ähnlich schlecht ist wie der Magier), oder vielleicht sogar 2w20 und nimmt das höhere Ergebnis (wenn er wirklich gut im Kampf ist).
Die beiden Zahlen werden verglichen -- und das höhere Ergebnis trifft.
Schaden? Der wird erzählerisch geregelt: Wenn die Siegerzahl recht viel höher ist als die Zahl, die der Getroffene gewürfelt hat, ist es vielleicht ein wirklich schwerer Treffer, und der Meister sagt "Der Schlag trifft dich am Bein wie ein Blitz. Du hörst irgendetwas knirschen, und dann ist Schmerz, Schmerz, Schmerz". Der Spieler des Getroffenen schreibt sich auf sein Dokument der Stärke: "schwere Verletzung am Bein" oder so.
(Ich hätte genauso gut sagen können: Der Magier würfelt 1w6, und der Krieger 1w10, aber das fühlt sich für mich nicht nach DSA an)
Wie geht das Zaubern?Ähnlich wie die Kämpfe. Der Magier würfelt 1w20 gegen 1w20 oder 2w20, je nachdem ob das Ziel magieresistent ist oder nicht, oder wie sehr. Geringe Schwierigkeiten brauchen nicht gewürfelt zu werden, da klappt der Zauberspruch einfach. Vor dem Spiel sollte der Meister deutlich festlegen, wie oft ein Magier zaubern kann, oder wie anstrengend es ist. Oder er könnte festlegen, daß nach jedem größeren Zauber der Spieler 1w20 gegen 1wX würfeln muß, oder eine bestimmte vom Meister festgelegte Zahl unter- oder überwürfeln muß, damit er an diesem Tag weiter zaubern kann.
Alles das ist diegetisch, richtet sich also nach der spielwelt-internen Logik und den Tatsachen, die im Spiel etabliert wurden.
Jo. Das ist DSA, wie wir es spielen.