Autor Thema: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux  (Gelesen 4323 mal)

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Der Thread ist nix neues; allerdings finde ich gerade den letzten dieser Art nicht wieder, und davon ab wollte ich eh mal kurz Nägel mit Köpfen machen. Ich hab mich sicherlich schonmal darüber ausgelassen, wie schwachsinnig ich die PF-Feuerwaffenregeln finde. INSBESONDERE (heute mal featuring VERSALIEN):

1. die Knarren werden als klassische Vorderlader dargestellt, erlauben aber Feuern im Rundentakt oder sogar noch schneller. Völlige Atomisierung des SoD.

2. brutalst-schlechteste Entscheidung, die Dinger einfach JEGLICHE Rüstung KOMPLETT ignorieren zu lassen. Dass Feuerwaffen effektiver gegen Panzerung sein mögen als Muskelkraft - plausibel. Aber dass sie jede noch so fette dreimal ~magisch~ verstärkte Rüssi ignorieren, und es absolut keinen Unterschied macht ob du nackig bist oder eine +5 Fullplate mit +5 Shield und +5 Natural Armour mit Gesamt-AC 37 trägst? GROTESK!

3. Gunslinger als Klasse unglaublich schlecht designt, da sie erstmal 4 Stufen lang durchs Tal der Tränen müssen, ehe sie endlich einen Schadensboost bekommen den nicht jeder Level 1 Commoner einfach wegschnupft. Paizo und ihre panische Angst vor Multiclassing mal wieder -- hätte man so viel besser lösen können, etwa wie die Duelist AC.

SO!
Jetzt wie ich das stattdessen aufziehen würde:

1. Wenn klassische Feuerwaffen, dann bitte auch so durchziehen: Ladezeit für eine Vorderlader-Muskete mehr so 3-4 Full Round Actions, mit Training und Feats durchaus reduzierbar, aber als (nichtmagisches) Minimum würde ich hier sagenwirmal 1 Full-Round plus 1 Move Action für Ladetätigkeiten ansetzen (sprich man kann jede 2. Runde feuern, was immer noch schneller sein dürfte als jeder historische Musketenschütze). Das deckt aber dann bereits den Levelbereich 1-5 ab.

1b. Höherstufige Charaktere brauchen dann schlicht bessere Waffen. So wie es auch IRL schon erstaunlich früh (ich glaube ca 1600) Repetierwaffen gab, mit zB Schneckenmagazinen für Pulver und Kugeln. Nur halt eben so teuer, dass sie niemals in nennenswerten Stückzahlen produziert wurden. Für D&D-Helden kein Problem; dann kostet die Knifte halt 1500GP, so what?

1c. Auch ist es gar nicht nötig, auf Teufel komm raus den Feuerwaffen ebensoviele Angriffe zu ermöglich wie Bögen. Man kann auch einfach den Schaden entsprechend erhöhen, sodass der Feuerwaffenschütze eben einfach mit einem Schuss soviel Dämmitsch macht wie der Archer mit fünf Pfeilen.

2. Hier kann man trefflich diskutieren, über Geschossgeschwindigkeit, Ungenauigkeit durch mangelnden Drall, blablabla... also Vorschlag zur Einfachheit:
Ein Feuerwaffenangriff ignoriert bis zu 4 Punkte Rüstungsbonus - Punkt.

3. wenn es eine eigene Schützen-Klasse geben soll, und man Dex to Damage nicht so übermächtig werden lassen will, macht man es halt einfach so: Dex to Damage bis in Höhe der Klassenstufe. Oder meinetwegen sogar 2fachen Klassenstufe, wenn es sonst untenrum noch zu schwach ist.
Allerdings bin ich gar nicht so der Fan von eigenen Schützen-Klassen, und würde mich da lieber auf geeignete Archetypen für andere Klassen verlegen.

--

Außerdem müssen es ja auch nicht unbedingt (nur) 1:1 historische Feuerwaffen sein. Kann ja auch magische Steampunk-Knarren geben. In Anlehnung an einen Steampunk-Trickfilm, den ich mal gesehen habe, schwebt da vor meinem geistigen Auge eine Knarre mit diversen Leitungen und Ventilen und einem Reservoir mit alchemistisch-magischer Energie, das beim Feuern geleert wird. Und, wenn man es convenient haben will, sich selber wieder auflädt.
So könnte man nebenbei perfekt einen D&D-freundlichen Feuertakt rationalisieren (z.B. 1 pro Runde).

Auf der anderen Seite muss halt der Schaden entsprechend skalieren, um eine vernünftige Alternative zum Bogen zu bieten, die aber dennoch dem klassischen Ranger oder Robin Hood nicht das Wasser abgräbt. Dürfte aber alles machbar sein. Die DPR muss halt am Ende passen.
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #1 am: 4.09.2021 | 22:59 »
Was brauch man bei PF1/3.X den um ne Waffe zu ziehen?
Weil, ich weiß, ist nur begrenzt vergleichbar, aber wir haben uns bei DnD 5 Feuerwaffenregeln gemacht (stark von dem Zeug im DMG abweichend), und da kam bisher noch niemand auf die einigermaßen beknackte Idee, nen Vorderlader in nem hektischen Scharmützel (was ja die meisten DnD Gefechte sein dürften) nachzuladen. Da wird einmal geknallt und dann weg damit. Wer mehr Schuss will führt halt noch ein paar Pistolen mit. Geladen wird nach dem Kampf. Einige wenige "magische" Feuerwaffen hatten wir auch, die dann mal mehrere Läufe haben oder sowas. Jetzt kürzlich wurde noch eine Art Revolver eingeführt, der aber Lightning Bolts verschießt und mit zerriebenen Zauberkomponenten geladen wird (und legendary rarity hat).

Ich frag das halt auch, weil es halt nix bringt wenn man Schusswaffen als "1mal alle 2 Runden" oder sowas balanced und dann stellt sich raus, der Pistolero beginnt halt mit einer in jeder Hand und kann dann mit nem Move oder so jeweils ne neue Nachziehen, schießt also locker 1 mal die Runde oder etwas mehr, und macht dann viel zuviel Schaden.
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #2 am: 4.09.2021 | 23:39 »
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #3 am: 5.09.2021 | 00:11 »
Ahja, das ist zB schonmal ein sehr guter Punkt, warum man den Alpha nicht auf 4d8 setzen sollte und das durch Nachladezeit balancen. ^^
Denn natürlich ist so eine Fire-and-Forget Methode grundsätzlich sehr leicht durchführbar: Quick Draw Feat und ab dafür.

So eine Taktik stößt halt dann an ihre Grenzen bzw hässlichen Konsequenzen, wenn man ein Rückzuggefecht führt (zugegeben ein SEHR seltenes Szenario bei D&D) oder einfach nicht auf angenehmem gefliesten Dungeonboden kämpft sondern zB auf dem Rücken von Flugtieren 200 Fuß über einem Lavafluss, wenn ihr versteht was ich meine. Aber sowas ist freilich nicht jedesmal der Fall.

Bei 3E setzt dann tatsächlich die Traglast ein gewisses Limit, wenn so eine Pistole zB 5 Pfund wiegt und ein Dex-optimierter Fernkämpfer meint, er könne sich mit Str 8 und 27 Pfund Tragekapazität durchwurschteln. ^^ Das ist ja bei 5E auch der Schere zum Opfer gefallen.
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #4 am: 5.09.2021 | 12:14 »
Hm ... irgendwie verstehe ich den Zweck des Threads nicht.

Falls du eine Regelidee hast, stehen da keine konkreten Regeln zum diskutieren.

Ansonsten ist Balancing in PF I doch ohnehin nicht gegeben. Balancing besteht doch nur innerhalb von Gruppen und deren genau festgesetzten Charakteren und Parametern.

Realismus ist im gesamten System ja ohnehin fragwürdig. Ob Nahkampfschießende Bogenschützen mit 10 Angriffen pro Runde realistischer sind als die Schwarzpulverwaffen?

Keine Ahnung wie man dir weiterhelfen soll oder kann.

Zitat
Ahja, das ist zB schonmal ein sehr guter Punkt, warum man den Alpha nicht auf 4d8 setzen sollte und das durch Nachladezeit balancen. ^^
Balancen im Vergleich zu was? Einen Zen Archer? Einen Waldläufer? Eine Armbrust?
Auf Stufe 1? Auf Stufe 10?

Selbst wenn du 10W8 machen wirst: Es wird die Stufe kommen, wo deine Waffe mit "1 Runde nachladen, dann ein Schuss abgeben" gegen einen Manyshot Archer nichts mehr zu melden hat. Geschweige denn gegen einen Magier mit Magie. Du kommst damit langfristig ja nichtmal gegen einen Scorching Ray an. Also eigentlich nicht mal gegen einen halben Scorching Ray.

Zitat
1. Wenn klassische Feuerwaffen, dann bitte auch so durchziehen: Ladezeit für eine Vorderlader-Muskete mehr so 3-4 Full Round Actions, mit Training und Feats durchaus reduzierbar, aber als (nichtmagisches) Minimum würde ich hier sagenwirmal 1 Full-Round plus 1 Move Action für Ladetätigkeiten ansetzen (sprich man kann jede 2. Runde feuern, was immer noch schneller sein dürfte als jeder historische Musketenschütze). Das deckt aber dann bereits den Levelbereich 1-5 ab.
Verbiete die Waffen direkt, kommt aufs gleiche hinaus bei jedem Spieler der auf Optimierung wert legt.

Zitat
1b. Höherstufige Charaktere brauchen dann schlicht bessere Waffen. So wie es auch IRL schon erstaunlich früh (ich glaube ca 1600) Repetierwaffen gab, mit zB Schneckenmagazinen für Pulver und Kugeln. Nur halt eben so teuer, dass sie niemals in nennenswerten Stückzahlen produziert wurden. Für D&D-Helden kein Problem; dann kostet die Knifte halt 1500GP, so what?
Wird der charakter noch abhängiger von Equipment als ohnehin schon. Wo ist die Progression des Charakters, die nicht ans Geld gebunden ist? Was hindert den Spieler zu sparen und früher die "Super Duper Maschinengewehr Waffe" zu kaufen?
Zitat
"2. Hier kann man trefflich diskutieren, über Geschossgeschwindigkeit, Ungenauigkeit durch mangelnden Drall, blablabla... also Vorschlag zur Einfachheit:
Ein Feuerwaffenangriff ignoriert bis zu 4 Punkte Rüstungsbonus - Punkt."
Nenn doch mal ein Beispiel und einen Bezugspunkt. Wie kommt dein Charakter weg im Vergleich zu einem Archer? Einem Kineticist? Einem Scorching Ray?

Zitat
"1c. Auch ist es gar nicht nötig, auf Teufel komm raus den Feuerwaffen ebensoviele Angriffe zu ermöglich wie Bögen. Man kann auch einfach den Schaden entsprechend erhöhen, sodass der Feuerwaffenschütze eben einfach mit einem Schuss soviel Dämmitsch macht wie der Archer mit fünf Pfeilen."
Wie machst du das? Klingt in der Theorie ja schön und gut. Aber in der Praxis happert es da etwas an dem Vielzahl an Möglichkeiten und Regeln.
Wie handhabst du Boni? Favoured Enemy, Good Hope, Inspire Courage, Smite Evil - da sind wir mal locker bei einem Unterschied von 10 Schaden oder mehr pro Attacke. Wie willst du das berücksichtigen bei deinen FEuerwaffen?

Zitat
3. wenn es eine eigene Schützen-Klasse geben soll, und man Dex to Damage nicht so übermächtig werden lassen will, macht man es halt einfach so: Dex to Damage bis in Höhe der Klassenstufe. Oder meinetwegen sogar 2fachen Klassenstufe, wenn es sonst untenrum noch zu schwach ist.
Allerdings bin ich gar nicht so der Fan von eigenen Schützen-Klassen, und würde mich da lieber auf geeignete Archetypen für andere Klassen verlegen.
Dex to Damage ist doch in dem System schon viel stärker als Str to Damage. Aber was soll man dazu sagen außer: Dann stell deine eigene Klasse vor.

Ka wie du dir das Gesamtbild vorstellst ohne das gesamte System neuzuschreiben. Alleine schon die Problematik eines Crits bei einer Attacke, die den gesamten Schaden einer Full Attack abbildet. Da produzierst du Spitzen die nicht mehr feierlich sind.
« Letzte Änderung: 5.09.2021 | 12:24 von Tie_Key »

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #5 am: 5.09.2021 | 12:26 »
Bei 3E setzt dann tatsächlich die Traglast ein gewisses Limit, wenn so eine Pistole zB 5 Pfund wiegt und ein Dex-optimierter Fernkämpfer meint, er könne sich mit Str 8 und 27 Pfund Tragekapazität durchwurschteln. ^^ Das ist ja bei 5E auch der Schere zum Opfer gefallen.
Falls du damit auch PF 1 meinst: Irgendwie wird mir immer Angst und Bange, wenn jemand Regeln neuschreiben will, aber von einem 1000 GM Item ausgehebelt wird:
https://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items/m-p/muleback-cords/

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #6 am: 5.09.2021 | 14:18 »
Kurz den Nachtrag vorweg: die Muleback Cords blockieren dann halt auch schon den Shoulder Slot, möchte man vllt lieber für was anderes verwenden.

Man beachte nebenbei, dass ich nirgends das Wort "realistisch" verwendet habe. Extra nochmal nachgeguckt: wirklich nicht! Insofern werde ich auf diesen Strohmann mit keiner Silbe weiter eingehen.

Ein Manyshot Archer macht schon geil viel Schaden, v.a. wenn er auch noch Clustered Shot hat. Aber dafür hat er halt auch Feats ohne Ende in seinen Stil reingesenkt. Das könnte auch durchaus eine Nische für Feuerwaffen sein: passable DPR bei relativ geringem Feat-Investment; quasi das Fernkampf-Äquivalent zu Two-Handed Fighting. Da ist es dann vollkommen iO und auch erwünscht, dass er dem dedizierten Archer nicht das Wasser abgräbt.

Wenn man Feuerwaffen verwenden will ist man abhängig von seiner Hardware, ja ich denke da gibt es nicht viel zu diskutieren. Ohne Wumme kein Wumm. Mich verlässt wirklich ein wenig die Phantasie, wie man einen nicht-ausrüstungsabhängigen Schützen gestalten sollte. Zumal in 3E sowieso jeder Waffenbenutzer immer abhängig von seiner Ausrüstung sein wird. Ich habe hierzu zwar auch noch einen Hausregelsatz der das etwas lindern soll, aber das hat jetzt mit diesem Block eigentlich nichts zu tun.

Vielleicht sollten Feuerwaffen so in der Art von Vital Strike funktionieren -- extra Waffenwürfel pro aufgegebenem Angriff. Alle anderen Modifikatoren -- Crits, Klassenfähigkeiten etc -- dürfen dann ebenfalls so funktionieren wie bei Vital Strike. Ist dann nur die Frage, ob man das als irgendeine Extraregel abfasst, oder einfach sagt "Okay, Feuerwaffen können aufgrund von Nachladezeiten nur 1x pro Runde schießen, also mach aus der Not eine Tugend und nimm Vital Strike, fertig".

BTW -- hier dämmert mir vage ein Aspekt aus einer früheren Feuerwaffendiskussion hier im Forum -- wäre es ja auch diskutabel, dass Feuerwaffen generell mehr so für Lowlevels und NSC-Fußvolk gedacht sind. Irgendein Milizionär mit einer Muskete ist effektiver als derselbe Milizionär mit einem Bogen. Dem steht aber nicht entgegen, dass ein spezialisierter Bogenschütze wieder effektiver ist als der Miliz-Musketier. (Soviel zum Thema "verbiete die Waffen direkt")
Mist, ich muss echt mal gucken dass ich den alten Thread wiederfinde.

Als einzige konkrete Regel kann ich an diesem Punkt nur anbieten:
- Feuerwaffenangriffe gehen gegen die reguläre AC des Ziels (und nicht etwa gegen Tatsch), ignorieren aber bis zu 4 Punkte Armor- oder Natural Armor Bonus (kumulativ).

^^
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #7 am: 5.09.2021 | 14:25 »
1. Wenn klassische Feuerwaffen, dann bitte auch so durchziehen: Ladezeit für eine Vorderlader-Muskete mehr so 3-4 Full Round Actions, mit Training und Feats durchaus reduzierbar, aber als (nichtmagisches) Minimum würde ich hier sagenwirmal 1 Full-Round plus 1 Move Action für Ladetätigkeiten ansetzen (sprich man kann jede 2. Runde feuern, was immer noch schneller sein dürfte als jeder historische Musketenschütze). Das deckt aber dann bereits den Levelbereich 1-5 ab.
Handhabst du das bei Armbrüsten genau so? Die sind beim Nachladen ja ähnlich umständlich.
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #8 am: 5.09.2021 | 14:34 »
Armbrüste sind mir ein ähnlicher Dorn im Auge. xD
Die rationalisiere ich so, dass die D&D-Armbrüste offenbar erbärmlich schlaffe Wurfarme haben. Die Spannzeit einer Armbrust hängt ja von der Stärke der Wurfarme ab. Eine echte/historische Armbrust braucht Ewigkeiten zum Nachladen, weil da hunderte oder gar tausend Pfund Zugkraft aufgebaut werden.  Aber eine Armbrust mit 1000 Pfund Zugkraft macht dann wieder nicht nur einen lumpigen d10 Schaden.

--> offenbar haben die Waffenkonstrukteure in D&D-Welten zwar mal irgendwo eine Armbrust gesehen und verstanden _wie_ sie funktioniert, aber nicht das _warum_. Und darum werden die Dinger wohl bis zum heutigen Tage unwesentlich stärker als ein Kinderflitzebogen gebaut, sodass sie binnen Sekunden nachgespannt sind. Einziger Vorteil gegenüber einem Bogen: man kann sie im gespannten Zustand in aller Ruhe zielen, darum Simple Weapon statt Martial.

--

Alten Feuerwaffenthread gefunden: (war nicht D&D spezifisch)
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116370.0.html
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Vecna

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #9 am: 5.09.2021 | 14:36 »
Bei all der Zahlen-Jonglage wird ein wichtiges Element von Feuerwaffen übersehen: sie machen entsetzlich viel Krach&Lärm und besitzen enorme Geruchsentwicklung.
Beides kann in einer typischen D&D-Kampagne zum schlimmsten Nachteil überhaupt werden. Im Zweifel führt es dazu, dass Powergamer lieber auf geräusch- und geruchsarme Bögen und Armbrüste zurückgreifen.

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #10 am: 5.09.2021 | 14:40 »
Also moral disadvantage für den Feind
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #11 am: 5.09.2021 | 15:33 »
Klar, kann man alles berücksichtigen.

https://youtu.be/3t0Gk0nffXA?t=19
"Black smoke blinding you, and choking you, and making you vomit"

Krach (alarmiert Gegner), Rauch (behindert die Sicht), Effekt auf Kampfmoral (schwer in Regeln zu fassen)
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #12 am: 5.09.2021 | 17:28 »
Effekt auf Kampfmoral (schwer in Regeln zu fassen)

Stimmt, denn (humanoide) Monster sind ja keine Ureinwohner-Persiflagen, die sich vor der Donnerbüchse in die Hose machen. Und auch Menschen einer D&D-Welt sind weitaus Schlimmeres gewohnt.

Wenn man die Bedrohlichkeit von Feuerwaffen tatsächlich rechtfertigen kann*, dann bieten sich Modifikatoren für den Moralwurf an. Besser noch finde ich den Zustand Verängstigt (5E) bzw. sein Pendant in anderen Regeleditionen.
--
* halte ich angesichts von Magie, Monstern und anderen Schrecken der typischen D&D-Kampagnenwelt für fragwürdig

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #13 am: 5.09.2021 | 22:22 »
Armbrüste sind mir ein ähnlicher Dorn im Auge. xD
Die rationalisiere ich so, dass die D&D-Armbrüste offenbar erbärmlich schlaffe Wurfarme haben. Die Spannzeit einer Armbrust hängt ja von der Stärke der Wurfarme ab. Eine echte/historische Armbrust braucht Ewigkeiten zum Nachladen, weil da hunderte oder gar tausend Pfund Zugkraft aufgebaut werden.  Aber eine Armbrust mit 1000 Pfund Zugkraft macht dann wieder nicht nur einen lumpigen d10 Schaden.
Wobei ich meine mich zu erinnern, das eine 1000 Pfund Armbrust auf Grund des deutlich kürzeren Beschleunigungsweges auch nicht wirklich mehr Wumms hat als ein Langbogen, und moderne Bögen und Armbrüste mit Fieberglas-Wurfarmen (und im Fall von Armbrüsten auch noch deutlich längeren Beschleunigungswegen als ihre Mittelalterlichen Vorläufer) mit deutlich weniger Zugkraft die selber Leistung (oder auch noch deutlich mehr) bringen können.
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #14 am: 5.09.2021 | 22:34 »
Habs probiert noch mal zu finden.

Laut diesem video hier hat ein Bolzen von einer 1000 Armbrust 110 Joule.

Gemäß den Kommentaren unter diesem Video entspricht das etwa einem 125 Pfund Langbogen.
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #15 am: 5.09.2021 | 22:50 »
Stimmt, denn (humanoide) Monster sind ja keine Ureinwohner-Persiflagen, die sich vor der Donnerbüchse in die Hose machen.
mal ne Kugel oder mehr im Schiesstand pfeifen hören, selbst absolut sicher habe ich den Kopf eingezogen, davon rede ich
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #16 am: 5.09.2021 | 23:05 »
Also bei DnD 5 hab ichs halt so gemacht, dass Feuerwaffen quasi jeder kann (point and shoot, quasi noch einfacher zu lernen als simple weapons) aber sie sind *relativ* teuer, ich glaub ne Pistole war bei 50gp, und Nachladen dauert unpraktisch lang so dass *normalerweise* nicht im Kampf geladen wird. Und dann lag ne Pistole so bei 3d8, ne Muskete auch mal bei 3d12, und die Reichweite war relativ gering (so um die 30/120 für ne Pistole).
Damit sind Schußwaffen gerade in niedrigen Stufen mitunter schon nen Boost (vergleichbar mit nem 1er Zauberslot), aber in niedrigen Stufen halt auch keine triviale Ausgabe. Später wenn die Martials mehrere Angriffe kriegen, die auch meistens noch nen Schadensbonus bekommen, und wenn die Zauberklassen sowas wie Feuerball kriegen werden sie dann vielleicht noch gelegentlich genutzt, sind aber eher ein Werkzeug unter vielen. Man kann halt mit ner Flinte nicht smiten und in Barbarenraserei macht sich auch ned so arg gut.
Besondere Klassen, Subklassen oder Archetypen dafür hats bei uns nie gebraucht, und wir kamen damit bislang prima klar. Für so Leute wie den Rogue, der eh nur einen Angriff macht, ist das natürlich mitunter ein netter Mehrwert, aber zumindest für mich war das eher Feature denn Bug, weil ich Rogues immer bissle benachteiligt sah gegenüber so manchem Vollcaster und auch ein Paladin rockt mehr die Hütte.
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #17 am: 6.09.2021 | 01:03 »
Habs probiert noch mal zu finden.

Laut diesem video hier hat ein Bolzen von einer 1000 Armbrust 110 Joule.

Gemäß den Kommentaren unter diesem Video entspricht das etwa einem 125 Pfund Langbogen.

Ja das ist cool, damit kann man was anfangen. =)
Es ist interessant, aber eigentlich nicht besonders überraschend, wie ausgesprochen miserabel der Wirkungsgrad einer Armbrust also ist.
ABER! Natürlich ist ein 125# Langbogen vorn und hinten nicht mit einem lausigen Standard 1d8 Langbogen ohne Stärkebonus gleichzusetzen. Ein Mensch durchschnittlicher Stärke kriegt das Ding wahrscheinlich keine 10cm aufgezogen, geschweige denn 28 Zoll.
 
Ein Bogen für eine durchschnittliche Str 10 Lusche hat vermutlich eher sowas um 30#. Damit sind aber dann nicht unbedingt 30J erreichbar, weil der auch leichtere Pfeile schießt und man neben den Pfeilen herlaufen kann; so grob überschlagen schätze ich: 15J.
Das wäre also dann 1d8. ;)
Eine "schwere" Armbrust mit 1d10 wäre da also slightly stärker, aber wenn ich mal weiter dreist Joule in Würfel umrechne  >;D, vermutlich immer noch unter 20J. Dass die in 6 Sekunden nachzuladen geht, glaub ich dann auch ohne weiteres.

Allerdings verzichten wir jetzt auch lieber darauf, das in Relation zur Mündungsenergie einer Musketenkugel zu setzen, sonst kommt noch jemand auf die Idee, den Wummen 20d8 Grundschaden zu geben.  ;D Und ist ja nun auch historisch nicht so gewesen, dass man von jedem Musketenstreifschuss instantan atomisiert wurde. ;)

Die 3d8/3d12 von Quaint wirken da schon attraktiv und auch vertretbar, aber für PF muss man da schon nochmal genauer drüber nachdenken, da hier - wie von TieKey angesprochen - deutlich mehr Shenanigans zur Maximierung der Angriffe möglich sind. [Allerdings, Rapid Shot würde da meines Erachtens nicht greifen, so wie der Feat formuliert ist.]

Wenn man ganz sicher gehen will, dass der Langwaffenschütze nur 1 Schuss pro Runde abgibt, und für den Spieler klar ist dass er diesen einen Schuss optimieren soll, wäre eine probate Sonderregel, dass die Waffe erst unmittelbar vor dem Schuss mit einer Swift Action bereit gemacht werden muss (Hahn spannen oder was auch immer). Für Pistolen kann man ja zulassen, dass mit der einen Swift eine Pistole je Hand scharfgemacht werden kann.

Hm, die Idee gefällt mir grad ganz gut... ^^
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Tie_Key

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #18 am: 6.09.2021 | 08:18 »
1. die Knarren werden als klassische Vorderlader dargestellt, erlauben aber Feuern im Rundentakt oder sogar noch schneller. Völlige Atomisierung des SoD.

Man beachte nebenbei, dass ich nirgends das Wort "realistisch" verwendet habe. Extra nochmal nachgeguckt: wirklich nicht! Insofern werde ich auf diesen Strohmann mit keiner Silbe weiter eingehen.
Was könnte wohl SoD und "Realismus innerhalb des Settings" zu tun haben?
Aber gerne darfst du dann erklären wieso die SoD "völlig atomisiert" wird wenn das nichts mit "Realismus" zu tun hat.

Davon ab, dass sich 50% der folge Posts über "Wie verhalten sich solche Waffen in der realen Welt" beziehen.

Offline Tie_Key

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #19 am: 6.09.2021 | 08:32 »
Ansonsten sind wir an dem gleichen Problem wie vorher. Du benötigst irgendeine Referenz. Und wenn wir schon dabei sind vielleicht auch ein Ziel.

Statt aus der realen Welt-Physik den Schaden ableiten zu wollen, solltest du dir folgende Fragen stellen:

Wofür benötigst du überhaupt Schusswaffen in einem Fantasy Setting?

Für wen soll die Schusswaffe interessant sein? NSC, SC? Für welchen Stufenbereich?

Welche Referenz ist das Ziel deiner Änderung. So viel Schaden wie ein Bogenschütze? Ein Magier mit Auflösung? 

Was genau stört dich an den aktuellen Regeln?
(Bisher hätte ich gedacht, du hättest die Frage beantwortet: Mangelnde Abbildung der realen Welt - aber da es dir ja nicht um Realismus geht, scheine ich da ja daneben gegriffen zu haben).

Offline Tie_Key

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #20 am: 6.09.2021 | 08:41 »
Mein Vorschlag:

Verbiete alle Schusswaffenregeln.

Wenn du Spielleiter bist: Kommuniziere deinen Spielern, dass in dem Setting Schusswaffen existieren werden und du angepasst ans Level Begegnungen mit Gegnern und Schusswaffen machen wirst.
Beispiel: GAB1-5 Gegner mit Schusswaffen ignorieren bis zu 4 Punkte AC und machen damit 3W8 Schaden. Das Nachalden dauert in üblichen Kämpfen zu lange, als dass eine 2ter Schuss abgegeben wird. GAB 6-10 machen die Schusswaffen: 6W8. GAB 11-15 9W8 und GAB 16-20 15W8.

Falls einer der Spieler Schusswaffen nutzen möchte, muss er dafür meine Homebrew Klasse "Killerschütze" nehmen. Oder die NSC Regeln für die Waffen nutzen.

Das ist wenigstens halbwegs realistisch, dass du mit so einem work around zu einem Ziel kommst, wo etwas spielbares raus kommt. Und du hättest auch direkt etwas, was die Leute wirklich diskutieren können;)
« Letzte Änderung: 6.09.2021 | 09:19 von Tie_Key »

Offline Ainor

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #21 am: 6.09.2021 | 10:06 »
Für Fauerwaffenregeln in 3E/PF gibt es eigentlich 3 Fälle:

1.) Es gibt eine eigene Klasse
Dann braucht man eigentlich gar keine Waffenregeln (einfach Werte der Armbrust nehmen), stattdessen baut
man den gewünschten Effekt in die Klasse ein. Macht das Leben einfacher.

2.) Ahistorische Feuerwaffen
Die Standardwaffen sind quasi Armbrüste, aber es gibt eine Progression. Nacher bekommt man mehrläufige oder Repetierwaffen mit denen man auf höheren Stufen konkurenzfähig bleibt.

In meiner Ptoluskampagne hatten wir einen Zwergendieb der so funktionierte und damit recht effektiv war
(insbesondere Erstschlag mit der dreiläufigen Knarre). Das hat sehr gut gepasst und viel zum Fluff beigetragen.
Er hatte meist ein Gewehr für den Anfang und danach eine Pistole für Dauerfeuer.

3.) Historische Feuerwaffen
Hier funktionieren die obigen Methoden nicht gut. Wenn man trotzdem die niedrige Feuerrate haben will ist
regeltechnisch das Einfachste ein etwas erhöhter Schaden und dann 3.5 Manyshot (Mehrfachangriffe werden als ein Angriff abgewickelt). Vital Strike ist ähnlich, aber Greater sind 3 Feats. Man kann ja mal ausrechnen wie viele Schaden die Muskete machen muss damit man mit 4 Angriffen konkurenzfähig ist. 4w8 werden da kaum reichen.

Allgemein würde ich eher etablierte Mechaniken anpassen als komplett neue Regeln zu basteln.
 

Also moral disadvantage für den Feind

Wenn man normalerweise gegen Schafe kämpft kommt das hin.

Eine echte/historische Armbrust braucht Ewigkeiten zum Nachladen, weil da hunderte oder gar tausend Pfund Zugkraft aufgebaut werden.  Aber eine Armbrust mit 1000 Pfund Zugkraft macht dann wieder nicht nur einen lumpigen d10 Schaden.

Lädt schneller als eine 1000 Pfund Armbrust und macht weniger Schaden. Hmm, könnte vielleicht daran liegen dass es keine 1000 Pfund Armbrust ist.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #22 am: 6.09.2021 | 11:24 »
Ein Bogen für eine durchschnittliche Str 10 Lusche hat vermutlich eher sowas um 30#. Damit sind aber dann nicht unbedingt 30J erreichbar, weil der auch leichtere Pfeile schießt und man neben den Pfeilen herlaufen kann; so grob überschlagen schätze ich: 15J.
Das wäre also dann 1d8. ;)
Also der Durchschnitts Typ, kann vermutlich schon etwas mehr handeln als 30lbs.
https://www.tabletenniscoach.me.uk/sport-equipment-guides/best-archery-bow-for-beginners/

Und wenn ich noch mal die Youtuber anbringe, Shadiversity hatte iirc gezeigt das er recht schnell auf dem level war das er einen 100lbs Bogen spannen konnte (und 70lbs hat er glaub ich auch ohne viel training geschafft).
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #23 am: 6.09.2021 | 11:29 »
@Ainor

 :umleitung:

Ich rede vom realen  Leben.

@Tie Key

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“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #24 am: 6.09.2021 | 12:05 »
Was könnte wohl SoD und "Realismus innerhalb des Settings" zu tun haben?
Aber gerne darfst du dann erklären wieso die SoD "völlig atomisiert" wird wenn das nichts mit "Realismus" zu tun hat.

Okay, also nochmal: SoD und "Realismus" sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Klar, wir kennen alle die Guy at the Gym Fallacy: "Feuerball, klar, kann ich mir vorstellen. Fighter der 2 Pfeile pro Sekunde schießt, Bullshit!" Aber es ist halt doch nochmal ein Unterschied, ob eine realweltlich demonstrierte Leistung (siehe Video aus Eingangspost) um 100% übertroffen wird (2 Pfeile pro Sekunde statt 1 Pfeil) oder um 1800% (Vorderlader-Muskete in 1 Sekunde nachladen und feuern statt in 18 Sekunden). Genau das ist der Unterschied zwischen "Realismus" und "Suspension of Disbelief". Dass ein Schütze in 6 Sekunden 12 Pfeile schießt, ist unrealistisch aber vorstellbar (wobei mein PF-Fu da jetzt auch schon so eingerostet ist dass ich gar nicht weiß, ob, wie und wann man auf diese Kadenz kommt). Dass ein Schütze innerhalb einer Sekunde eine Patrone aus der Tasche holt, diese öffnet, das Zündpulver auf die Pfanne gibt, das Treibpulver in den Lauf schüttet, die Kugel einführt und mit dem Ladestock nach unten drückt, den Ladestock wieder wegpackt, die Waffe präsentiert und feuert, und das ganze innerhalb der nächsten Sekunden noch mehrmals wiederholt, DAS ist einfach zu grotesk.

Nun also weiter mit dem nächsten Beitrag:

Wofür benötigst du überhaupt Schusswaffen in einem Fantasy Setting?

Für wen soll die Schusswaffe interessant sein? NSC, SC? Für welchen Stufenbereich?

Welche Referenz ist das Ziel deiner Änderung. So viel Schaden wie ein Bogenschütze? Ein Magier mit Auflösung? 

Was genau stört dich an den aktuellen Regeln?

- warum? Style - wenn man mal einen etwas anderen Flavour haben möchte.

- für wen? So wie sich das hier rauskristallisiert, in der Tat eher für NSC und SC im niedrigen Stufenbereich, und evtl. als Erstschlagwaffe nach deren Einsatz man auf robustere Methoden wechselt.
Im anderen Thread hatte ich auch schon derartiges sinniert, und einam Mitdiskutanten ist aufgefallen, dass das im Prinzip wie bei Star Wars wäre: das Fußvolk kriegt Blaster, die Jedi bleiben bei (Licht-)Schwertern - jdf als Hauptwaffe.

- was mich an den aktuellen Regeln stört, habe ich im Eingangsbeitrag dargelegt -- u.a. eben auch dass sie ~jegliche~ Rüstung einfach mal eben so ignorieren sollen, selbst wenn dadurch 26 Punkte AC umgangen werden.

Mein Vorschlag:

Verbiete alle Schusswaffenregeln.

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Beispiel: GAB1-5 Gegner mit Schusswaffen ignorieren bis zu 4 Punkte AC und machen damit 3W8 Schaden. Das Nachalden dauert in üblichen Kämpfen zu lange, als dass eine 2ter Schuss abgegeben wird. GAB 6-10 machen die Schusswaffen: 6W8. GAB 11-15 9W8 und GAB 16-20 15W8.

Falls einer der Spieler Schusswaffen nutzen möchte, muss er dafür meine Homebrew Klasse "Killerschütze" nehmen. Oder die NSC Regeln für die Waffen nutzen.

Das ist wenigstens halbwegs realistisch, dass du mit so einem work around zu einem Ziel kommst, wo etwas spielbares raus kommt. Und du hättest auch direkt etwas, was die Leute wirklich diskutieren können;)

Also wenn ich das recht verstehe, schlägst du vor: "Schusswaffen befinden sich außerhalb der restlichen Regeln und interagieren nicht mit Klassenfähigkeiten oder Feats. Sie machen ihren BAB-abhängigen Schaden und fertig."

Wäre in der Tat - mit Sieb - eine etwas rabiate aber uU funktionale Methode. Nur wie gesagt auf das mit der Extra Klasse würde ich verzichten -- Schusswaffen haben ja IRL gerade den Appeal, dass sie mit minimalem Lernaufwand (wenige Stunden) von jedem Deppen eingesetzt werden können. Siehe Quaint - "Point and Shoot". ^^ Darum quasi Simple Weapon was das Treffen angeht, nur halt für das Drumherum braucht man eine Einweisung.

Muss das nochmal gegenüberstellen, wieviele Feats man für einen stringent gebauten Bogenschützen braucht und wo bei "normaler" Regelinteraktion für Feuerwaffen Ende der Fahnenstange wäre.

--

Wie siehst du das eigentlich, gesetzt dann Fall man hätte zB einen Efficient Quiver mit x geladenen Musketen drin und Quick Draw: würde einem hier Rapid Shot einen zusätzlichen Schuss pro Full Attack erlauben oder nicht?
Ich finde ja nicht, da der Regeltext sagt "...with _a_ ranged weapon, you can fire one additional time" -- ich würde aber nicht mit _einer_ Fernwaffe ein weiteres Mal angreifen, sondern eben mit einer anderen, und da steht nicht "with ranged weapons".

-

Auf die neuen Beiträge gehe ich später ein, muss jetzt erstmal weg. =)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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