Grundsätzlich ticken wir, was unsere Designziele sind sehr ähnlich
- Ich bin bei der Initiative noch ein bisschen verwirrt. Wie oft ist der SL dran, wenn die Reihenfolge im Uhrzeigersinn des Tisches geht? Und wieso ändert sich das, wenn der SL die Überzahl hat?Der SL sitzt ja mit am Tisch. Er ist also dran, wenn wenn er in der Runde dran ist. Bei einer Überzahlsituation dachte ich es ist sinnvoller wenn Spieler und SL abwechselnd dran sind damit die Aktionsökonomie gewahrt bleibt. Bei 3 Spielern also beispielhaft S1->S2->SL->S3->S1->... oder in Überzahl S1->SL->S2->SL->S3->SL->S1->SL... (zusätzlich kommt hinzu, dass generell ,also nicht nur bei Überzahl, gescheiterte Angriffe der Spieler der Gegner auch Schaden verursachen kann)
- Eine "Direkt" Zone, die noch mal Näher ist als normale Nahkampf-Reichweite finde ich eine klasse idee! Aber was genau ist mit Probe gemeint? Ich muss *immer* eine Probe ablenken, um in den direkten Kontakt mit meinem Gegner zu treten, um dann erst einen Angriff auszuführen wie zB Grapple?Die Idee ist dass der Wechsel von Nahkampfzone zu Direktkontakt keine Bewegung sondern eher eine Aktion ist, die eine Probe erfordert. Wenn ich in Nahkampfzone bin und auf einen riesigen Gegner klettern will oder mein Gegenüber festhalten möchte muss dafür eine Probe abgelegt werden. Es gibt keine spezielle Probe um in diesen Bereich zu gelangen sondern in der Nahkampfzone hat man die Möglichkeit eine Probe (je nachdem was man machen möchte) abzulegen um einen Effekt zu erreichen. Ist es mit dieser Erklärung klarer geworden?
- Wieso hast du dich für einen solch unterschiedlichen Flow für Fernkampfwaffen entschieden? Es wirkt auf Anhieb wie mega-Advantage aus D&D 5e, wo man immer wieder Würfel neu würfeln kann bis das gewünschte Ergebnis kommt. Angenommen Intuition ist nur bei 2-3 ist das immer noch viel zuverlässiger als mit einer einhändigen oder erst recht einer zweihändigen Waffe.Ich finde es einfach spannender wenn so kleine Sondermechaniken drin sind und man auch ein anderes Spielgefühl hat wenn man einen agilen Bogenschützen oder einen gepanzerten Haudrauf spielt. Schau doch gerne nochmal in den Baustellen-Tread wo ich sozusagen ein Fernkampf 2.0 vorstelle, der deutlich interessanter und auch ausbalancierter scheint.
- Was passiert, wenn ich alle meine Intuitionswürfel für das Trefferergebnis aufgebraucht habe? Darf ich dann immer noch Schaden würfeln oder zwingt mich das System, vorher aufzuhören?Es ergibt nur Sinn INTUITION minus 1 Gesamtversuche für das Trefferergebnis zu verwenden. Der letzte Wurf ist dann halt der Schadenswurf, der so akzeptiert werden muss wie er kommt.
- Ausdauer wirkt wie eine Art meta-currency, die an wahlweise für bestimmte Effekte ausgeben kann, wenn ich das richtig verstehe. Wie schnell bekommt man Ausdauer wieder? Hast du vor, Ausdauer als schnell wiederkehrende Resource zu implementieren? Ich frage, weil irgendwann sind die SCs erschöpft und damit raubt man ihn quasi einen großen Teil ihrer taktischen Vielfalt.Aktuell ist mein Plan, dass man (etwas unrealistisch ich weiß) sobald man nach der einer regulären wieder am Zug ist ein Ausdauer regeneriert. Außerdem soll es taktische Möglichkeiten geben Ausdauer im Kampf wieder zu erlangen. (bspw. durch Begeben in eine Deckung oder kurzfristige Flucht aus dem Kampf und Verschnaufpause) Die genaue Ausdauerökonomie muss ich aber noch austüfteln. Das kommt dann sicher einiges bei den Playtests raus wie man das am besten organisiert und wo die Knackpunkte liegen.
- Ich verstehe, was du mit den Waffen machen willst. Für mich persönlich kriege ich aus solchen Tabellen nie ein "Feeling" für die Waffe, es fühlt sich am Tisch nicht wirklich anders an. Wieso auch? Eine Hellebarde mit 2w6 ist fast gleich zu einer Flamberge, und soviel Unterschied zu beidhändigen Waffen gibt es nun auch nicht. Hast du darüber nachgedacht, mehr Manöver zu erlauben, die Waffen-spezifisch sind? Ankündigungen am Tisch wie, "Ich will mit meinem Speer die Meute vor mir zu Boden stoßen." ist viel einzigartiger imho als es rein mechanisch umzusetzen.Hellebarde und Flamberge wären bei mir auch beide in der gleichen Kategorie "Zweihänder scharf". Waffenspezifische Manöver will ich nicht vorgeben, da sie das alte Problem zurückbringt, dass man es für eine vielzahl verschiedenen Waffen ausdefinieren müsste und sie die Kreativität eher einschränken. Was du beschreibst würde ich definitiv erlauben und über eine Standardprobe abhandeln und nicht als Spezialmanöver für den Speer. Die "Besonderheiten" der Waffen sollen zumindest etwas über die Krit-Effekte zustandekommen.
PS: Ich habe leider nicht wirklich etwas zum Rüstungssystem in Talisman RPG finden können. Kannst du mir da kurz einen Tipp geben wo man was darüber rausfindet oder es kurz erläutern? Aktuell überlege ich ob man es ein bisschen so wie im Brettspiel Risiko macht. Man hat Würfel für die Rüstung die gegen den Angriffswurf verglichen werden.