Autor Thema: Unterschiede Mythgard, Beowulf: Age of Heroes und Journey To Ragnarök  (Gelesen 3103 mal)

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Swafnir

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Die 5E-Welle schwappt ja jetzt so langsam auch zu uns. Grundsätzlich find ich das sehr positiv.
Nun sind ja bei Ulisses "Mythgard" und "Journey To Ragnarök" und beim Uhrwerk-Verlag "Beowulf: Age of Heroes" angekündigt.

Auf den ersten Blick wirken die drei auf mich sehr ähnlich. Welche Unterschiede gibt es denn zwischen den drei Settings/Regelvariationen?

Offline aikar

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Beowulf: Age of Heroes ist auf Spiel 1 SL, 1 SC ausgelegt, fällt damit aus dem Vergleich also eigentlich schon mal raus.
« Letzte Änderung: 10.10.2021 | 14:54 von aikar »
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Online Raven Nash

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Auf den ersten Blick wirken die drei auf mich sehr ähnlich. Welche Unterschiede gibt es denn zwischen den drei Settings/Regelvariationen?
"Mythgard" ist das Kobold-Press "Midgard" - das hat zwar eine Menge an nordisch-/slawischen Einflüssen, ist aber ansonsten eine Fantasywelt wie viele andere auch. Inklusive Zwergen mit Luftschiffen und mechanischen "Lebewesen".

Bleibt noch JtR, von dem ich noch nie was gehört hab...
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Offline Tintenteufel

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In den Vergleich müsste irgendwann auch noch mMn Raiders of the Serpent Sea rein.
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Offline Ma tetz

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Trudvang 5e haut imho auch in die selbe Kerbe.

Oder geht es hier nur um ins deutsche übersetzte Settings?
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline aikar

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Ich ergänze noch Norrøngard - Thrones & Bones.
Irgendwie ist Viking-D&D offenbar gerade ziemlich angesagt.
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Online Raven Nash

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Dann fehlt aber noch Iskloft - Grim Viking 5E. ;)
Finde ich persönlich von allen noch die beste Umsetzung, ohne "Grime n' leather" Einfluss...
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Vecna

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Mythgart (nicht Mythgard), also Midgard (nicht MIDGARD), hat mit den besagten Wikinger-Spielwelten nur die Northlands gemein, d.i. der normannisch-mythologische Norden – ungefähr ein Fünftel des Gesamtsettings.

Swafnir

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Trudvang 5e haut imho auch in die selbe Kerbe.

Oder geht es hier nur um ins deutsche übersetzte Settings?

Mich interessieren zwar nur die deutschen Sachen, aber ich sehe keinen Grund nicht alle mit rein zu nehmen.

@aikar Das mit Beowulf ist ne gute Info. Das macht es für mich gleich uninteressant.

Offline Cormac

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Mich interessieren zwar nur die deutschen Sachen, aber ich sehe keinen Grund nicht alle mit rein zu nehmen.

@aikar Das mit Beowulf ist ne gute Info. Das macht es für mich gleich uninteressant.

Naja, Beowulf ist tatsächlich problemlos mit Gruppe spielbar (und in den Regeln auch als Alternative vorgesehen). Spielt man alleine, schleppt man eine ganze Truppe Hilfsarbeiter (Followers) mit, das Zeuch machen das der Held nich kann und im Kampf unterstützen. Spielt man in der Gruppe fallen die raus.

Swafnir

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Naja, Beowulf ist tatsächlich problemlos mit Gruppe spielbar (und in den Regeln auch als Alternative vorgesehen). Spielt man alleine, schleppt man eine ganze Truppe Hilfsarbeiter (Followers) mit, das Zeuch machen das der Held nich kann und im Kampf unterstützen. Spielt man in der Gruppe fallen die raus.

Was macht denn das Setting aus? Soll man da so eine Person-Heldenquesten spielen?

Ich bin immer ein bisschen skeptisch, Spiele entgegen ihrem Designziel zu spielen.

Mythgard find ich sehr interessant. Sowohl das Margreve-Buch als auch das Buch der Bestien gefällt mir schon ziemlich gut.
Und bei Journey To Ragnarök durch die neun Welten der nordischen Sagen zu reisen klingt auch sehr vielversprechend.

Offline Don D. Kanalie

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Online Raven Nash

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Ich finde es ja irgendwie lustig, dass eines der Stichworte, die scheinbar jedes nordische Setting hat, "grim" ist. Sind die Autoren alle aus dem Süden und sehen Temperaturen unter 25° als "grim"? Oder unterliegt man dem Irrglauben, "Vikings" wäre eine adäquate Darstellung der Lebensumstände des skandinavischen Frühmittelalters?
Wenn man sich mal die Sagas ansieht, hat man zwar heroische Taten, generationsübergreifende Fehden und blutige Schlachten, aber auch eine deutlich egalitärere Gesellschaft als im typischen Fäntelalter, eine fast schon modern anmutende Justiz und gar nicht so viele Wiking-Fahrten. Die (soweit rekonstruierbar) reale Lebensgeschichte des "letzten Wikingerkönigs" Harald Hardradda ist ein richtiger Abenteuerroman, aber "grim", ich weiß nicht. Auch nicht mehr als das typische D&D-Abenteuer.
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Offline Sosthenes

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Nordisch ist übrigens auch noch Dragon Heresey, das auch ein paar sehr interessante Alternativregeln für 5E hat.

Und ja, es ist schon etwas seltsam dass a) die komplette nordische Fäntelalter-Geschichte auf die relativ kurze Wikinger-Episode reduziert wird und b) das alles tatsächlich immer auf grimdark gemacht wird.

Aber zugegebenermaßen haben wir auch ein paar recht düstere Elemente: Wenn's Wikinger sind, reden wir von Murderhoboes par excellence, einer der bestimmenden Begriffe der Mythen ist Ragnarok, und klar: der eisige Norden weckt jetzt nicht gerade idyllische Südsee-Fantasien.

Der Herr Wagner hat jetzt auch nicht gerade geholfen.

Wobei mir die zu viel Reinwaschung der frühen Skandinavier jetzt auch etwas gegen den Strich geht. Auch wo anders hat man sich gewaschen, das mit der Gleichberechtigung wird gerne übertrieben und war auch eher ein Effekt der Nahrungsbeschaffung, reden wir mal gar nicht von unterschiedlichen gesellschaftlichen Schichten – wir lesen praktisch die Mythen der Oberschicht – oder gar der Sklavenhalterei.

Wobei ja generell früher mehr Lametta war und jetzt grade mode-weiser mehr Grimdark. Prinz Eisenherz ist ja auch ein nordischer Fürstensohn, wohingegen gerade alles mit einer Dreckschicht versehen werden muss und mehr Leder trägt als eine BDSM-Messe.

Swafnir

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Ich finde es ja irgendwie lustig, dass eines der Stichworte, die scheinbar jedes nordische Setting hat, "grim" ist. Sind die Autoren alle aus dem Süden und sehen Temperaturen unter 25° als "grim"? Oder unterliegt man dem Irrglauben, "Vikings" wäre eine adäquate Darstellung der Lebensumstände des skandinavischen Frühmittelalters?
Wenn man sich mal die Sagas ansieht, hat man zwar heroische Taten, generationsübergreifende Fehden und blutige Schlachten, aber auch eine deutlich egalitärere Gesellschaft als im typischen Fäntelalter, eine fast schon modern anmutende Justiz und gar nicht so viele Wiking-Fahrten. Die (soweit rekonstruierbar) reale Lebensgeschichte des "letzten Wikingerkönigs" Harald Hardradda ist ein richtiger Abenteuerroman, aber "grim", ich weiß nicht. Auch nicht mehr als das typische D&D-Abenteuer.

Harald Schönhaar klingt in Zeiten geschlossener Friseure schon ziemlich "grim"  ~;D

Online Raven Nash

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Wobei mir die zu viel Reinwaschung der frühen Skandinavier jetzt auch etwas gegen den Strich geht. Auch wo anders hat man sich gewaschen, das mit der Gleichberechtigung wird gerne übertrieben und war auch eher ein Effekt der Nahrungsbeschaffung, reden wir mal gar nicht von unterschiedlichen gesellschaftlichen Schichten – wir lesen praktisch die Mythen der Oberschicht – oder gar der Sklavenhalterei.
Zum einen: Ich rede ganz bewusst von den Sagas und deren Darstellung. Immerhin soll's ja ein Fantasy-RPG Setting sein. ;)

Zum anderen: Im Vergleich zu dem was das Christentum brachte, war das Sozialsystem fast schon "modern", mit Frauen, die erben und den Ehemann aus dem Haus werfen konnten (zumindest auf Island - lokale Unterschiede klarerweise vorhanden) und Leibeigenen ("Sklave" ist hier als Begriff nicht ganz korrekt), die als Mitglieder des Haushalts betrachtet wurden und deren Tötung durchaus empfindliches Wergilt kostete (übrigens auch das System für die Abgeltung jeglicher Art von Totschlag, auch bei Freien und Adeligen). So wirklich "grim" wurde es eigentlich erst mit der erfolgreichen Missionierung.

Was die Wiking angeht: Ein großer Teil dieser Fahrten war mehr Handel als Raub. Wobei Raub und Plünderung in dieser Epoche kein Privileg der nordischen Völker waren. Die wirklich großen Raubzüge waren aufwändige Expeditionen und entsprechend selten. Aber klarerweise fanden die den größten Nachhall in den Chroniken. Und natürlich eroberte man neue Gebiete.
Den Wikinger aber auf Mörder-Hobo zu reduzieren ist falsch. Gab es auch, die werden in den Sagas aber meistens als Negativbeispiel behandelt, wohingegen Mut, Stärke und Ehre idealisiert werden. Zum letzteren gehört u.a. auch immer wieder Mitgefühl.

So, aber  :btt:. Wäre aber mal interessant, wenn man das "grim" aus dem RPG-Norden rauslassen würde. Gäbe vielleicht mal interessantere Settings...
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Offline Cormac

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Was macht denn das Setting aus? Soll man da so eine Person-Heldenquesten spielen?

Ich bin immer ein bisschen skeptisch, Spiele entgegen ihrem Designziel zu spielen.

Wieso es jetzt gegen das „Designziel“ verstösst, Beowulf als Gruppe zu spielen, wenn das Buch diese Möglichkeit offiziell enthält erschliesst sich mir ehrlich gesagt nicht. Zumal ich mich frage, wie viele Rollenspiele der durchschnittliche Spieler eigentlich ihrem „Designziel“ entsprechend (=100% RAW) spielt? Aber gut.

Was soll man zum Setting sagen….es ist ein 5E Klon mit ein paar Sonderregeln (z.B. einem Schicksalswürfel) und mit nordischen Hintergrund ohne klassische Wikinger. Schauplatz ist die sog. Whale–Road (im Grossen und Ganzen das Gebiet der baltischen See plus GB und Island). Ca. 800 AD. Die (wenigen existierenden) Abenteuer sind jetzt nicht soooo unterschiedlich von der typischen Kost, allerdings eher auf kürzere Einzelabenteuer denn auf Kampagnen ausgelegt und typische High Fantasy (Charaktere sind Helden, keine Söldner). Man reist herum (mit Schiff oder zu Fuss), erkundet, trifft Stammesführer in der Methalle und soll dann in der Regel ein (örtliche) Bedrohung abwenden. Im 1:1 spielt man immer die neue „Hero“ Klasse (also nix mit Fighter, Wizard, Bard oder so) und schleppt einen Tross an Followers mit, die eine Gruppe ersetzen. Im Gruppenspiel spielt man entweder die Hero Klaase unverändert (kleine Gruppen) oder bei grösseren Gruppen entweder  Hero Klasse abgespeckt oder was man will aus den D&D Klassen und der Followers Teil entfällt jeweils.
« Letzte Änderung: 11.10.2021 | 10:38 von Cormac »

Swafnir

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Wieso es jetzt gegen das „Designziel“ verstösst, Beowulf als Gruppe zu spielen, wenn das Buch diese Möglichkeit offiziell enthält erschliesst sich mir ehrlich gesagt nicht. Zumal ich mich frage, wie viele Rollenspiele der durchschnittliche Spieler eigentlich ihrem „Designziel“ entsprechend (=100% RAW) spielt? Aber gut.

Was soll man zum Setting sagen….es ist ein 5E Klon mit ein paar Sonderregeln (z.B. einem Schicksalswürfel) und mit nordischen Hintergrund ohne klassische Wikinger. Schauplatz ist die sog. Whale–Road (im Grossen und Ganzen das Gebiet der baltischen See plus GB und Island). Ca. 800 AD. Die (wenigen existierenden) Abenteuer sind jetzt nicht soooo unterschiedlich von der typischen Kost, allerdings eher auf kürzere Einzelabenteuer denn auf Kampagnen ausgelegt und typische High Fantasy (Charaktere sind Helden, keine Söldner). Man reist herum (mit Schiff oder zu Fuss), erkundet, trifft Stammesführer in der Methalle und soll dann in der Regel ein (örtliche) Bedrohung abwenden. Im 1:1 spielt man immer die neue „Hero“ Klasse (also nix mit Fighter, Wizard, Bard oder so) und schleppt einen Tross an Followers mit, die eine Gruppe ersetzen. Im Gruppenspiel spielt man entweder die Hero Klaase unverändert (kleine Gruppen) oder bei grösseren Gruppen entweder  Hero Klasse abgespeckt oder was man will aus den D&D Klassen und der Followers Teil entfällt jeweils.

Es gibt halt Spiele die einen entsprechenden Spielstil erzeugen wollen. KAGEMATSU zum Beispiel soll nur von Frauen geleitet werden, dann gibt es einige 1:1 Spiele usw. Die sind alle für eine bestimmte Spielart konzipiert. spiele ich die anders, nehme ich ihnen ihre Stärke. "Gewöhnliche" Rollenspiele sind nicht so stark fokussiert. Das meine ich. 
Klar kann man die alle auch anders spielen. Oder man nimmt einfach ein Spiel, dass gleich für mehrere Leute gedacht ist und an dem ich nicht rumbasteln muss. Ich kann auch DREAD nicht mit einem JENGA-Turm sondern mit Würfeln spielen. Oder ich nehme einfach ein Horror-Rollenspiel, das Würfel benutzt, wenn ich das lieber mag. IRONSWORN hab ich mir auch nicht geholt, weil mich Solo-Rollenspiele nicht anmachen.

Aber Grundsätzlich find ich das bei BEOWULF schon eine sehr coole Idee.

Offline Colgrevance

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Das Designziel bei Beowulf: Age of Heroes ist schon sehr deutlich, ein Spiel für einen GM plus einen Spieler zu bieten. Das zeigt ja auch die von Cormac erwähnte Klassenbeschränkung (man spielt halt den Helden (Hero)) sowie die Regeln für Begleiter, die gegenüber dem Standard-D&D deutlich ausgebaut sind und eine eigene Ressource darstellen, um die Handlungen des Helden zu unterstützen.

Das Ganze soll die altenglischen Heldensagen nachbilden (Beowulf eben), und liefert dafür auch eine entsprechende Sturktur: So sind Abenteuer standardmäßig in die Phasen "Preparation and Portent", "Sail and Surf", "Meadhall and Mystery", "The Monster" und "Rest and Rewards" eingeteilt. Und in der Vorlage gab es eben auch nur eine Hauptfigur.

Kann man das mit einer klassischen (D&D-)Heldengruppe spielen? Sicher, aber damit ändert man das Spiel schon mehr oder weniger stark ab, und einige der Regeln sind dann m. E. auch nicht mehr ganz so sinnvoll. Ansonsten gilt natürlich: Jeder nach seiner Façon!  :)


Offline Sosthenes

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[...]Leibeigenen ("Sklave" ist hier als Begriff nicht ganz korrekt), die als Mitglieder des Haushalts betrachtet wurden und deren Tötung durchaus empfindliches Wergilt kostete (übrigens auch das System für die Abgeltung jeglicher Art von Totschlag, auch bei Freien und Adeligen).
Geldstrafe bei "Sachbeschädigung" macht das jetzt nicht weniger zur Sklaverei. Island ist wirklich kein Musterbeispiel hier, Misshandlungen bei Sklavenskeletten fand man öfter, von der, äh, genetischen Lage mal gaanz abgesehen.

Ich will da jetzt auch wirklich nicht zu sehr drauf rumreiten, praktisch alles was wir als historische Vorbilder für die Fäntelalter Settings benutzen ist aus moralischen Aspekten wie wir sie heute verstehen fraglich. Aber wir sollten da keine besondere Ausnahme für diese Zeit/Gegend machen. Das hat mitunter ja auch ideologisch bedenkliche Hintergründe. Deswegen passe ich bei neuen Wicki-Settings von kleineren Anbietern auch immer auf, nicht dass da jemand ein etwas besser getarntes MYFAROG in die Gegend wirft.

Beowulf fand ich übrigens vom Konzept her schon recht interessant, ist auch lustig dass hier noch nicht so viel existierte. Mehr vom "Urenkel" Tolkien genommen als direkt vom englischen Parademythos. Ich meine, ich verstehe warum wir hier in .de da nicht so viel auf den Markt bringen, aber warum die Briten nur 100% auf Artus gehen...

Ich würd mir auch mehr Kalevala und Mabinogion wünschen.

Offline Daniel S.

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Also ich finde Ragnarok jetzt gar nicht Grim in jenem Sinn, wie dieses Wort eben für Rollenspiele verwendet wird. Ich finde es eher als ein extrem stimmiges und authentisches Einfangen einer nordischen Welt, wie sie gewesen wäre, wenn sie tatsächlich möglichst genau so gewesen wäre, wie in den diversen Heldensagen und natürlich der Edda dargestellt. Vor allem bei der Darstellung der anderen Welten, außer unserer eigentlichen Welt Midgard, kommt das gut zur Geltung.

Die Autoren geben sich hier schon extrem viel Mühe möglichst viel auf diese Quellen zu basieren und zu recherchieren, vergessen dabei aber nicht darauf, das alles mit einem, je nach Situation, mehr oder weniger großem Twist zu versehen, so dass es sich gut fürs Rollenspiel eignet.

Dennoch ist die ganze Story natürlich nicht gerade auf Happy und Lustig aus, weil sowohl die Kampagne, als auch alle anderen Abenteuer spielen eben zur Zeit des Fimbulwinters, wo den Leuten die Ressourcen ausgehen und Bruder gegen Bruder, Schwester gegen Schwester und Klan gegen Klan kämpft, weil sie ansonsten elendig verhungern müssten. Aber das bietet auch immer wieder viel Platz für echten Heldenmut.

Grim im Sinne von beispielsweise Warhammer Fantasy ist das nicht. Während zum Beispiel in Ragnarok die Helden sehr wohl für ihre Taten gewürdigt werden und immer höheres gesellschaftliches Ansehen erringen können, kriegen sie bei WFRS ja eher für ihre Taten als Dank noch einen in die Fresse, weil man sie aus Versehen für die Verantwortlichen hält oder etwas anderes fürchterlich schief geht.

Wobei meiner Meinung nach das Grim in Warhammer Fantasy auch sehr gut funktioniert, weil es ständig mit einem komplett irren Humor kombiniert wird, der das wieder so weit aufbricht, dass man damit dennoch Spaß haben kann, auf was ja viele richtige Grim-Settings vergessen/verzichten.

« Letzte Änderung: 12.10.2021 | 02:27 von Daniel S. »

Online Raven Nash

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Was ich auch immer interessant finde ist, dass eigentlich nur die poetische Edda als Basis herangezogen wird. Klar, jeder kennt die Geschichten (die Neil Gaiman Version ist auch wirklich toll), aber es gibt einen ganzen Haufen an z.B. isländischen Heldengeschichten, die sich eigentlich noch viel besser für das RPG eignen würden.
Da gibt's dann Helden die Hexen jagen, die Stiere als Leibwächter haben, Schwerthiebe, die mal eben Reiter mitsamt ihren Pferden teilen, magische Flüche usw.
Und die sind dann auch gar nicht so "grim", sondern haben teilweise schon fast Slapstick-Elemente drin.
Aber die sind wohl außer bei den Spezialisten kaum bekannt.
Jetzt krieg ich fast Lust, selber sowas zu bauen...
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Wenn du einen guten Buchtipp hast wo isländische Heldensagen nachzulesen sind, dann gern.

Offline Tintenteufel

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Auf meiner Islandrundreise habe ich da eine solche Sammlung erstanden. Wenn ich wieder zu Hause bin kann ich dir die Koordinaten raussuchen!
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Auf meiner Islandrundreise habe ich da eine solche Sammlung erstanden. Wenn ich wieder zu Hause bin kann ich dir die Koordinaten raussuchen!
Wäre cool - ich hab einen Vortrag von einem Saga-Experten dazu gehört, in dem er eben diese Geschichten in Kurzfassungen gebracht hat. Aber der kann halt auch Alt-Nordisch, der braucht keine Übersetzung.  ;D Und leider hab ich mir weder Titel noch Namen der handelnden Personen gemerkt, mit denen man das googeln könnte...
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