Autor Thema: Goblin Slayer Tabletop RPG  (Gelesen 2550 mal)

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Offline Village Idiot

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Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
« Antwort #25 am: 29.11.2023 | 12:10 »
Ich hatte vor längerer Zeit mal meine Eindrücke auf dem Seifenkisten Discord geschildert.
 Also für alle die es interessieren könnte, meine ersten Eindrücke vom Goblin Slayer TRPG:

Das Buch kommt im Taschenbuchformat daher und ist recht arm an, in schwarz-weiß gehaltenen Illustrationen. Also definitiv nix für Leute, die sich vor allem ein hübsches Buch ins Regal stellen wollen. Dafür fand ich es ganz erfrischend, auch ein dickeres Rollenspiel, mal  wie ein normales Buch zu lesen. 
Grundsätzlich würde ich es von den Regeln her als Mittelgewicht einordnen. Rules light ist es definitiv nicht, aber auch nicht überkompliziert.  Das gute Stück kommt trotzdem auf gute 600+ Seiten, was zum einen daran liegt, dass die Seiten nun mal deutlich kleiner sind, als bei so manchem anderen Folientenformat-rpg. Zum anderen ist das Layout, gerade bei den Beschreibungen von Skills, Waffen, Zaubern, Monstern etc. teilweise recht, angenehm, luftig. Dann ist es ziemlich vollständig inklusive, Monsterbeschreibungen, 90 Seiten Setting,Spell Lists für vier verschiedene Zauberklassen, Spielleiterteil und zwei Abenteuern etc. Und zu guter Letzt ist vieles recht ausführlich beschrieben und es wird auch nicht vor Wiederholungen zurückgeschreckt. Zauber etwa, die in Zauberlisten verschiedener Zauberklassen vorkommen, werden dort jeweils komplett aufgeführt. Oder die Tabelle für den Einfluss von Fatepunkten auf die XP, steht einmal bei der Erklärung der Fatepunkte, einmal im Kapitel zu Charakterverbesserung und einmal beim Spielleiterteil zur Belohnungen am Ende von Abenteuern. Kann man sicher kürzen, aber wer kennt es nicht, dass er in einem Regelbuch etwas, sucht, was, hier, da oder dort stehen könnte, nur um es dann erst an der letzten Stelle zu finden.
Dazu wird auch noch ordentlich auf Seitenverweise zurückgegriffen. Zum Lesen, Lernen und Nachschlagen taugt das Buch was.

Das Würfelsystem beruht auf 2W6 und ist stark vom Swordworld RPG und seinem 2W6 System inspiriert (wie das Setting und die Goblinslayer Serie selbst auch).
Man würfelt grundsätzlich für Proben 2W6+ein Ability-Paar+ eine eventuell passende Klassenstufe/gelegentlich auch die Abenteurer-Stufe (+vielleicht Skillbonis+ eventuelle sonstige Modifikationen.) gegen eine Schwierigkeit oder gegen einen anderen Wurf. (Klingt jetzt erstmal komplizierter, als es ist.)
Es gibt zwar Arten von Abilities Primäre (Strength, Psyche, Technique und Intelligence) und Sekundäre (Fokus, Endurance und Reflex) Diese werden zu 12 Paaren kombiniert und sind die Grundwerte für die Proben. (Also z.B Psyche Reflex)
Dann gibt es noch Klassen, Klassen geben einmal ihrer Stufe, als Boni auf passende Würfe, etwa Scout beim Fährtenlesen ,schleichen, Bogen schießen etc; der Fighter auf Leute vermoppen, blocken und ausweichen, bei den Spellcastern auf die entsprechenden Zauber, und passenden Wissen Fähigkeiten. Alles in allem sind die Anwendungsgebiete sehr breit gehalten (vergleiche etwa die Laufbahnen aus Barbarians of Lemuria).
Des Weiteren gibt die Klasse bei Spellcastern an,wie viele Sprüche man kennt: Ein pro Klassenstufe.
Dazu gibt die Klasse vor, mit welchen Waffen und Rüstungen der Charakter umgehen kann. Beim Verwenden einer Waffe darf man halt nur eine passende Klassenstufe auf den Angriffswurf anrechnen. Bei falschen Rüstungen kann es schon heftiger sein. Hat man gar keine passende Klasse, gibt es teils heftige Abzüge.und Zaubern kann man gar überhaupt nicht in falscher Rüstung. Während man den ersten Nachteil (mit den Waffen) durch Multiclassen leicht ausgleichen kann, gilt das Zweite immer.
Apropos Multiklassen, das System macht das einem eigentlich recht leicht und die Abenteurer starten in der Regel auch mit zwei oder drei Klassenstufen, verteilt über ein bis drei Klassen.

An Klassen gibt es; Fighter, Monk, Ranger, Scout,Sorcerer, Priest, Dragon Priest (verehrt und bezieht seine Kraft von den alten Drachen und nicht den Göttern) und Shaman (kommuniziert mit Elementar- und anderen Geistern um zu zaubern).
Als spielbare Spezies gibt es Menschen, Elfen,Zwerge, Lizardman und Rhea (Halblinge,das sind schlicht und einfach Halblinge).
Der nächste große Baustein sind Skills. Die geben aber nicht immer einen Bonus auf Würfe, sondern sind Teilweise recht feat ähnlich. Ein wenig wie die Fertigkeitensystem in AD&D 2nd oder dem Palladiumsystem. So geben einige Skills Boni, andere erhöhen etwa die Anzahl der Zauber oder die Lebenspunkte, andere erlauben einen bestimmte Waffenfähigkeiten zu nutzen.
Es gibt Fatepunkte, einen Pool für die ganze Gruppe, denen man aber oft überwürfeln muss, um ihn zu nutzen. Im Anschluss steigt die Anzahl der Fatepunkte und es wird schwieriger, sie zu über erwürfeln. Zudem haben sie auch Einfluss auf die Erfahrungspunkte: Wer am Ende des Abenteuers zu viel oder zu wenig Fate genutzt hat, bekommt keinen oder nur einen kleinen XP-Bonus.
Neben Klassen und deren Stufen gibt es noch eine Abenteurer-Stufe, welche die Mächtigkeit des Abenteurers im Allgemeinen angibt. Die Abenteurer Stufe richtet sich nach der Anzahl der XP des Abenteurers. So könnte etwa ein Charakter der ersten Abenteurer Stufe drei Level Fighter haben, ein anderer zwei Level Scout und ein Level Sorcerer.

Das XP System ist einfach: für jedes erfolgreiche Abenteuer gibt es 1000 XP, eventuell noch einen Bonus für die Fatepunkte und drei Punkte zum Verbessern der Skills. Bei Misserfolg gibt es nur die drei Punkte zum Verbessern des Skills. Für XP kann man sich Klassen-Level oder weitere Punkte zur Skillverbesserung kaufen. Wird eine neue Abenteurerstufe erreicht, gibt es nochmal einen warmen Regen an Punkten zur Skillverbesserung.
Fürs Zaubern wird ebenfalls gewürfelt, wobei die Qualität des Wurfes sich auf die Qualität des Zaubers auswirkt. Memoriert werden die Sprüche dafür nicht.

Es gäbe zwar noch einiges zu erzählen, etwa zu Setting und Kampf, aber irgendwie hat der Text jetzt schon ganz schöne Ausmaße angenommen. Daher, wenn ihr Fragen habt, fragt. (Anmerkung: Wobei mittlerweile müsste ich auch selbst wieder nachschauen)

Mein Fazit: Ich mag das! Wer ein D&D-like System mittlerer Komplexität, auf der Basis von 2W6 sucht oder einen Einblick in die klassische Fantasy-Rollenspiel Kultur Japans möchte oder als Fan der Serie ein brauchbares Rollenspiel zur Serie möchte oder auf wenn sogar mehrere dieser Punkte zutreffen, der kann hier für kleines Geld zugreifen.
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Online Mithras

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Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
« Antwort #26 am: 29.11.2023 | 14:03 »
Mich würde tatsächlich genaueres zum Setting interessieren, wobei hier 90 Seiten zusammenfassen vermutlich schwierig ist.
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline Quaint

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Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
« Antwort #27 am: 29.11.2023 | 14:36 »
Naja, von der Basis her ist es halt DnD-Style Fantasy. Dazu kommt, dass es eigentlich keine Eigennamen gibt bei Goblinslayer. Daher heißt es dann also beispielsweise "das Königreich" und nicht Königreich sowienoch. Das trifft auch auf Charaktere zu. Man verkörpert dann halt den "Human Swordfighter". Und auch bei den Göttern ist es so. Da hat man dann etwa den Trade God, den Supreme God usw.
Ich hab jetzt nicht das ganze Settingkapitel gelesen, aber es ist halt wirklich zu großen Teilen generische Fantasy.
Eine Besonderheit ist vielleicht noch die Abenteurergilde. Das ist tatsächlich eine staatliche Organisation, die halt bemüht ist allerlei Probleme zu lösen, indem ihnen Abenteurer zugewiesen werden bzw. sich auf Aushänge melden. Abenteurer sind dann auch in so einem Rangsystem drin und es gibt gewisse Verhaltensregeln - wenn man die nicht einhält kann man bestraft werden.
Es wird eigentlich grundsätzlich davon ausgegangen dass alle SC bei der Gilde sind.
Und die Gilde bietet halt auch gewisse Dienstleistungen für ihre Mitglieder, z.B. Rasthäuser, Läden oder auch Aus- und Fortbildung.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Online Flamebeard

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Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
« Antwort #28 am: 29.11.2023 | 14:41 »
Mich würde tatsächlich genaueres zum Setting interessieren, wobei hier 90 Seiten zusammenfassen vermutlich schwierig ist.

Typische Fantasy-Welt, die ein Problem mit Monstern hat. Abenteurer sind über Gilden organisiert, in denen sie Aufträge der Bevölkerung annehmen können. Auch, wenn die Reiche unter einander Streit haben - ein großes Problem ist der Demon Lord, sowie Monster, die sich zu größeren Horden zusammen rotten.

 Allen Wesenheiten ist gemein, dass sie nicht über ihren Namen, sondern ihren Hauptaspekt in der Welt angesprochen werden, über den sie eindeutig zu identifizieren sind. (z.B. der Titelgeber Goblinslayer, oder Priesterin, Echsen-Schamane, aber auch Handelsgott oder eben Herr der Dämonen) Davon ab ist die Welt so generisch, wie sie eben sein kann und leiht vieles von anderen Franchises.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
« Antwort #29 am: 29.11.2023 | 16:34 »
Eine Besonderheit ist vielleicht noch die Abenteurergilde. Das ist tatsächlich eine staatliche Organisation, die halt bemüht ist allerlei Probleme zu lösen, indem ihnen Abenteurer zugewiesen werden bzw. sich auf Aushänge melden. Abenteurer sind dann auch in so einem Rangsystem drin und es gibt gewisse Verhaltensregeln - wenn man die nicht einhält kann man bestraft werden.
Wobei das in Fatasy Mangas und Anime IIRC auch ziemlich üblich ist.

Der Witz an dem Setting das das ganze Tatsächlich ein Rollenspiel Setting ist, bei dem es oberhalb der Ingame Götter quasi noch weitere Götter in Form der Spieler und Meister gibt...
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Orok

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Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
« Antwort #30 am: 29.11.2023 | 17:09 »
Mein Exemplar kommt nun am Wochenende. Gab einen Händler, der das Buch für 17 Euro inklusive Versand angeboten hat. Die 2 inklusiven Abenteuer haben mich endgültig überzeugt. Werde das Ganze mal im Dezember/Januar auf der Drachenzwinge online anbieten :)
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Offline Fezzik

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Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
« Antwort #31 am: 29.11.2023 | 20:10 »
Das generische Setting ist für mich im Anime der Witz. Da alles einfach wie ein Rollenspiel/ MMO aufgezogen ist.
In der Serie gibts einen Typ der aussieht wie Guts aus Berserk.
Für mich ist das alles Persiflage auf Tabletop Rpgs, Anime und Computerspiele.

Wenn ich das am Tisch verwenden würde, dann in der Welt von Forcelia/Lodoss.
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Spieler: Brindlewood Bay, Mausritter, Dungeon Crawl Classics
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"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
« Antwort #32 am: 1.12.2023 | 12:23 »
So hier mal meine Überlegungen zu den Rassen, die wie gesagt rein theoretischer Natur sind und nicht auf praktischer Erfahrung beruhen.

Zur Vorbetrachtung gehe ich aber erst mal auf die Attribute ein, die primär durch die Wahl der Rasse bestimmt werden. Ich geh im Folgenden davon aus, dass mit den Festen Startwerten gespielt und die Attribute nicht ausgewürfelt werden.

Die Attribute funktionieren wie gesagt so, dass man eigentlich nie nur ein Attribut allein sondern immer die die Summe aus einem primären und einem sekundären Attribut verwendet.

Es gibt die Folgenden Attribute:

Primäre Attribute

Strength ist primär das Attribut für Tanks. Es geht in Movement Obstruction Checks ein, als bestimmt zusammen mit Endurance welche Rüstungen getragen werden können (für Rüstungen mit einer Armor Score über 2 benötigen in der Regel einen Mindestwert in Strength+Endurance von zwischen 4 und 9 oder führen zu einer schnelleren Ermüdung, wobei der Skill Encumbered Action hier noch Bonuspunkte gibt) und geht auch in die Lebensenergie ein.
Dazu geht Strength auch diversen Checks die Kraft oder Durchhaltevermögen verlangen ein.
Strength geht aber nicht in Hit Checks oder Schadenswürfe ein, wobei es allerdings letzteres bei manchen Waffen über Skills indirekt beeinflussen kann.
Wichtig ist es damit primär für Fighter und in etwas geringem Maß für Monks und andere Frontline Builds.

Psych geht sowohl in Checks ein in den es um Willenskraft geht (darunter auch wieder Stand gegen Zauber) als auch in Soziale Checks und geht auch mit in die Lebensenergie ein.
Zudem ist es der Castingstat von Shaman, Priest und Dragon Priest.

Technique geht in Hit, Dodge und Block Checks ein und ist damit für alle Fighter-Type Klassen wichtig.
Außerhalb des Kampfes geht es auch in so ziemlich alle Checks für Dinge wie Heimlichkeit, Fallenentschärfen,  Akrobatik, Erste Hilfe und alle möglichen Handwerklichen Proben ein. Womit  Technique auch für die Out of Combat Utility von Scout und Ranger sehr wichtig ist.

Intelligence Geht vorallem in Wissens und Wahrnehmungs Checks ein.
Zudem ist es der Castingstat des Scorceres.

Sekundäre Attribute

Focus geht so ziemlich in alle Checks ein beiden der Char aktiv etwas tut. Darunter fallen sowohl Hit Checks als auch Spell Use Checks, wie auch Dinge wie  Heimlichkeit, Fallenentschärfen,  Akrobatik, Erste Hilfe und Aktive Wahrnehmung.
Damit ist  Focus gerade für offensive ausgelegte Chars wichtig.

Endurance ist vor allem für Spell Maintenance Checks nötig. Daneben geht es noch in Checks für Long Distance Movemnt und Klettern ein.
Zudem hat es zusammen mit Strength Auswirkungen darauf welche Rüstungen getragen werden können und geht ebenfalls in die Lebensengie ein.
Womit Endurance vor allem für Fighter und alle Caster interessant ist.

Reflex bestimmt im wesentlichen die Defensive und geht in Dogde, Block und alle „Saving Throws“ mit ein. Zudem geht es auch in Movement Obstruction und Provoke Checks, sowie passive Wahrnehmung ein.
Womit auch Focus vor allem für Frontliner wichtig sein dürfte.


Mit den Rassen sieht es wie folgt aus.

Human
Menschen haben den höchst möglichen Wert in Edurance, und zudem gute Werte in Stength und Intelligence.
Da sie zudem mit dem Skill Encumbered Action starten eigenen sie sich besonders gut für Builds die schwere Rüstungen tragen wollen, insbesondere Fighter die sich auf Tanken verlegen.
Die hohe Endurance hilft natürlich auch bei Spell Maintenance.
Der Skill Weapons: Throwing Weapons dürfte primär für Scouts, und eingeschränkt auch für Ranger und Monks interessant sein.
Damit eigenen sich Menschen vor allem für Fighter die sich auf Tanken spezialisieren, als Scout, Ranger oder Monk sind sie ehr mittelmäßig.
Bei den Castern dürften sie von den Attributen her die beste Wahl für Scorcerer sein, für Shaman, Priest und Dragon-Priest sind sie ehr mittelmäßig.

Dwarf
Zwerge haben die höchst möglichen Werte in Strength und Technique, gute Werte in Focus und Endurance aber dafür sehr niedrige Werte in Intelligence und Reflex.
Zudem sind sie eine der Rassen die mit Dunkelsicht, haben aber nur einen x2 Geschwindigkeitsmultiplikator.
Zwerge eignen sich vorallem für die Fighter-Type Klassen. Sie haben von allen Rassen den höchsten Wert in Technique Focus und damit den höchsten Bonus zu Hit Checks.
Wobei der Hohe Wert in Technique und Strength auch in den schlechten  Reflex in Bezug auf Dodge, Block und Movement Resitance ausgleicht.
Die guten Werte in und Focus und Endurance helfen zudem auch etwas mit den niedrigen Casting stats.
Sie kommen gut mit schweren Rüstungen klar, und auch der Skill Healing Affinity passt gut zu einem Frontliner.
Der hohe Wert in Technique Focus macht sie auch die zur Besten Rasse in Bezug auf Verstecken und Fallen entschärfen, wobei es allerdings (insbesondere bei der passiven) Wahrnehmung hapert.
Größter Schwachpunkt der Zwerge dürften allerdings alle arten von geistigen „Saving Throws“ sein.
Damit sind Zwerge eine sehr starke Wahl für Fighter, Monk, Scout und Ranger insbesondere wenn man darauf aus ist maximalen Schaden zu machen. Ehr mittelmäßig für Shaman, Priest und Dragon-Priest und eine etwas schlechtere Wahl für Scorcerer.

Elf
Elfen haben gute Werte in Psyche, Technique, Intelligence und Reflex dafür aber sehr niedrige in Strength und Endurance.
Der einzig herausragende Wert ist ihr ist der x4  Geschwindigkeitsmultiplikator der sie zur Schnellsten Rasse im Spiel macht, oben drauf heben sie noch Dunkelsicht.
Ihre Skills sind sehr spezilaisiert,  Weapons: Bows is primär nur für Ranger interessant und Beloved of the Fae ist nutzlos wenn man kein Shamane ist.
Durch den sehr niedrigen Werte in Strength und Endurance sind Elfen wenn es um das Tragen von Schweren Rüstungen und um Tanken geht ziemlich ungeeignet.
Die niedrige Endurance könnte in Bezug auf Spell Maintenance ein Problem sein, was man bei der Wahl der Zauber beachten sollte.
Elfen geben solide Ranger und Scouts ab, mit relativ guten Boni auf alle für die Kassen relevanten Checks, wobei der Skill sie einen Ticken besser für Ranger macht, und sie sind auch als Mönche und leicht gerüstete Fighter vermutlich eine gute Wahl.
Für alle Casting Klassen sind sie ziemlich mittelmäßig, der Skill macht Shaman zur ersten Wahl, als  Scorcerer und Dragon-Priest eigene sie sich fast genau so gut, während beim Priest die hohe Zahl der Zauber, die  Maintenance benötigen, ein Problem sein könnte.

Lizardman
Echsenmenschen haben den höchstmöglichen Wert in Strength, gute Werte in Psych und Focus, und ansonsten keinen wirklich niedrigen Wert.
Sieh haben zwar nur einen 2 Geschwindigkeitsmultiplikator dafür aber Dunkelsicht und den Draconic Heritage Skill.
Draconic Heritage ist ein spezieller General Skill, den nur Echsenmenschen haben können und der eine Bonus sowohl auf den Schaden von Angriffen mit bloßen Händen als auch auf die Armor Score gibt.
Die Kombination außer hoher Stärke für Schwere Rüstungen und Movement Resistance und dem Armor Score Bonus eignet sich natürlich für Tank Builds.
Der Bonus auf  Angriffen mit bloßen Händen ist hauptsächlich für Monks nützlich.
Aber gerade bei Monks ist der nicht besondern hohe Bonus auf Dodge und Block potenziell ein Problem.
Der Echsenmensch vor allem durch Draconic Heritage  ist eine gute Wahl für Fighter, die sich ehr auf Tanken als auf Schaden austeilen konzentriert und die maximal mögliche Armor Score erreichen möchten, oder für Monks die möglichst viel Schaden mit bloßen Händen austeilen wollen und bereit sind ein niedrigen Dodge Bonus für eine höhere Armor Score in Kauf zunehmen.  Als Scouts und Ranger sind sie ehr mittelmäßig.
Bei den Caster-Types bietet sich besonders der Dragon-Priest an der ja Quasi für diese Rasse designent ist und ein paar Zauber hat die gute Synergie mit ihren Stärken liefern, auch wenn die Attribute dafür auch ehr mittelmäßig sind, und Multiclassing quasi nötig ist um das wirklich auszunutzen. Ansonsten sind sie auch eine gute Wahl für Priest und für Shaman, und etwas weniger gut für Scorcerer.

Reha
Reha haben den  höchstmöglichen Wert Psych und Reflex, einen guten Wert in Technique aber einen niedrigen in Strength und Focus.
Mit Stealth und Anticipate haben sie zudem zwei Skills die sich besonders für Build eignen die sich auf Heimlichkeit spezialisieren.
Durch die niedrige Stärke sind auch Reha nicht für Schwere Rüstungen und Tanken über Movement Resistance  nicht wirklich geeignet.
Ein weit größeres Problem ist der niedrige Wert in Focus der sich negativ auf Hit und Spell Use Checks aus wirkt, wobei im letzteren Fall der hohe wert in Psyche das für die meisten Klassen ausgleicht.
Wo Reha glänzen ist in der Defensive sie haben von allen Rassen den höchsten Bonus auf Dodge und Block, so wie auf Spell Resistance.
Zudem haben sie auch einen sehr hohen Bonus auf Provoke Checks.
Generell sind Reha für Fighter-Type Klassen nicht unbedingt die Ideale Wahl. Für Fighter und Mönche eigenen sie sich allerding besonders gut für einen etwas unkonventionellen Tank Build der Gegner mit Provoke auf sich zieht und zur Vermeidung von Schaden den Dodge Bonus und vielleicht auch noch Spell Resitance maximiert, wobei Monk sich hierefür besser eignet. Für Scouts und Ranger sind sie durch den niedrigen Bonus auf Focus leider ehr nicht so gut.
Rehas eigenen sich gut für Priest, Shaman und Dragon-Priest, dürften aber die schlechteste Wahl für Scorcerer sein.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Goblin Slayer Tabletop RPG
« Antwort #33 am: 1.12.2023 | 13:05 »
Was die Sache mit dem defensiven Reha Monk angeht ich denke der würde wirklich ganz gut funktionieren.

Als Start Char würde der so aussehen.

Man würde als Rasse Reha nehmen und den freien Attributs Punkt in Technique tun.
Für die Klasse würde man 3 Level Mönch nehmen (zwei mit XP eins aus dem Origin).
Mit den 10 Advancement Points die man zum Start bekommt nimmt man die Skills Parry und Dual Wielder (oder Parry and Provoke?).
Als Teil der Ausrüstung würde man sich dann zwei Umbrellas als Waffen holen.

Damit würde man dann dann schon auf einen Dodge Bonus auf 15 kommen (onne Dual Wielder nur 13).

Man würde dann weiter Monklevel nehmen und sich dann als Skil Provoke (oder Dual Wielder).

Skills die dannach interassnt wären bzw. die man weiter steigern sollte:
Martial Arts
Parry
Hardiness
Provoke
Alert
Armor:Cloth

Wenn man dann doch noch offensiv was reißen will würden sich auch noch die folgenden Anbieten:
Weapons: Close-Combat Weapons
Burst of Strength
Piercing Attack
Dual Wielder

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