Action Scenes Part 2: Combat StuntsCombat Actions
Tatsächlich gab es in den Major/Minor Actions die ein oder andere Aktion, die ich kurz mit euch teilen möchte.
Major ActionsFirst Aid. Mit einer
TN 11 Intelligence (Medicine) Probe könnt ihr einen verletzten Verbündeten um
Stunt Die + INT heilen. Dies funktioniert nur einmal pro erlittenen Schaden, man kann es nicht missbrauchen, um gleich wieder auf maximale Gesundheit zu kommen. Schade eigentlich, wäre sehr witzig gewesen. Im Gritty Mode sinkt die Heilung auf 1 + INT, was sich schon gar nicht mehr wirklich lohnt, oder? Immerhin gibt man dafür seine Angriffsaktion auf.
Stunt Attack. Die möglicherweise wichtigste Aktion in Modern AGE hab ich einfach vergessen, na toll
Mit Stunt Attack gibt man seinen Schaden auf, generiert dafür zwei Stunt Points, die unter Umständen viel, viel nützlicher sind. Wer Glück hat und ein Pasch würfelt bekommt 2 + Stunt Würfel SP! So sprengt man die normale 6 SP Grenze und kann eine Welt der Schmerzen auf die NSCs ausüben.
Caveat: Im GRW generiert ein Stunt Attack nur einen läppigen SP, im Mastery Guide empfehlen sie stattdessen 2 SP. Finde ich viel, viel besser und ich gehe davon aus, dass sich viele Leute über die nutzbarkeit des Stunt Attacks beschwert haben. Gut so!
Minor ActionsAim. Super einfach, +1 auf einen Fern- oder Nahkampfangriff. Wird nur erwähnt wegen...
Brace. Brace ist eine neue Minor Action aus dem Mastery Guide und gibt +1 auf jede Fernkampfangriffe für jene, die sich hinter Deckung befinden. Der Unterschied zu Aim ist, dass man diese Minor Action nicht erneut durchführen muss, sie ist permanent, bis die Deckung zerstört wurde oder der Schütze sie verlässt. Das hilft enorm, um den -1 Malus einer 50% Deckung zu negieren.
Press the Attack. So etwas wie Attacks of Opportunity hat Modern AGE nicht per default. Stattdessen muss man diese Minor Action ausführen, damit Gegner oder SCs nicht einfach so den Nahkampf verlassen dürfen. Selbst dann erlaubt Press the Attack nicht, wie in D&D 5e oder Pathfinder gewohnt einen sofortigen Angriff, stattdessen folgt man dem flüchtenden (N)SC einfach und erlaubt es ihnen nicht, sich zu distanzieren. Ist das besser als ein Attack of Opportunity? Es ist auf jeden Fall nicht so schmerzhaft wie einer und ein großer Nachteil Kämpfe mit AoO waren immer, dass sich niemand von der Stelle bewegen und einen Konterangriff riskieren möchte. Das ist laaaaaaaa~ngweilig.
Ram. Entweder Fahrzeug gegen Fahrzeug oder Fahrzeug gegen Mensch/Roboter. In einem Fahrzeug vs Fahrzeug Szenario generiert diese Aktion Anti-Vehicle Stunt Points, ansonsten nimmt das Opfer Schaden.
Stand Firm. Erwartest du, dass dein Gegner dich zu Boden schmeißt oder verschiebt? Keine Lust, an einem Pin Stunt teilzunehmen? Dann ist diese Aktion für dich! Sie forciert eine Probe, wo der Stunt sonst automatisch erfolgreich wäre, z.B. bei Knockdown. Kann ehrlich gesagt nicht einschätzen, wie nützlich es ist, aber es ist ja nur eine Minor Action.
Combat Stunts
Stunts, Stunts, Stunts! Es beginnt mit der Rolle von Stunts (-> "a fun framework that adds some spice to any fight") und wie Stunt Points generiert werden. Eine Option, die ich nicht bisher erwähnt habe sind Relationships. Wann immer eine Beziehung relevant wird kann man die Intensity dieser Beziehung nutzen, um entsprechend viele Stunt Points zu generieren. Dies kann nur einmal pro Session geschehen, ist aber ein guter Grund, andere SCs als Relationship zu wählen, damit sie regelmäßig genutzt werden.
Nett ist, dass die Autoren das Problem zuvieler Stunts kennen und eine abgespeckte Liste mit Core und sinnvollen Stunts anbieten statt drei Seiten mit allen Stunts.
Damit kann man arbeiten! Nach dem ersten Kampf hat man diese Liste drauf- glaube ich zumindest. Zusammen mit dem neuen
Boost Stunt (+X auf die nachfolgende Probe) kann man nichts schief machen und muss nicht auf biegen und brechen eine optimale Kombination an Stunts finden. That said, welche Stunts sind auf dieser Liste zu finden und sind sie überhaupt interessant?
Basic General Combat Stunts
(Core) Momentum. Normalerweise bin ich kein Freund der Initiative. Eine starre Liste, die abgearbeitet wird bedeutet, dass ich als Spieler abschalten kann, ohne groß etwas zu verpassen (vereinfacht, stimmt natürlich nicht, ist aber ein allgemein bekannter Effekt). In Modern AGE gibt es mehrere Mittel und Wege, seine Initiative zu pushen, Momentum ist eine davon. Sie hält nur eine Runde lang an, aber mit der Initiative zu "spielen" finde ich um ein vielfaches besser als sie einmal am Anfang des Kampfes zu würfel und dann strikt durchzuarbeiten.
(Core) Duck and Weave. +1 Defense pro SP bis zum nächsten Zug. Super sinnvoll! Die meisten Charaktere beginnen mit 11 oder 12 Defense, das ist nichts! Mit einem Bonus von +4 trifft ein Gegner 70-80% der Zeit. Wer seine Defense auf 14 pumpt reduziert die Wahrscheinlichkeit von 87% (bei TN 11) zu 62% (bei TN 14). Klingt also gar nicht so groß, aber für einen squishy Backliner kann ich mir das durchaus als äußerst sinnvollen Stunt vorstellen.
Adrenaline Rush. Noch ein Grund, HP eher als Stamina zu sehen als alles andere. Habe ich im Probekampf nicht genutzt und weiß gar nicht, wieso. Mir temporäre HP zu geben war immer etwas zweitrangiges zu den anderen Stunts, die stattdessen mehr draufgeben. Wie sagt man so schön, "The best crowd control is death." Ich glaube, Adrenaline Rush ist ein Underdog, der in bestimmten Situationen richtig was ausmacht. Außer im Gritty Mode, dann würde ich es vermutlich nie einsetzen.
Take Cover. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie dieser Stunt zu nutzen ist. Man braucht keinen Stunt, um hinter Deckung zu gehen. Vielleicht falls man vor einer Deckung ist und möchte als Teil seines Angriffs dahinter springen? Wirkt auf Anhieb weniger sinnvoll.
Skirmish. Diesen Stunt haben sie in ihren Beispielszenarion gehyped. Verschiebe deine Gegner, verschiebe dich selbst, gestalte das Schlachtfeld neu! Wir sollten auch irgendwann über ihre gewählten Bewegungsmechanismus reden. Weder Grids, noch Abstract Distances oder Zones, sondern "yards". Ich verschiebe meinen Gegner um 2 yards (1,8~ Meter) klingt jetzt weder spannend noch dramatisch. Gegner aus ihrer Deckung zu zerren finde ich super sinnvoll, aber Situationsabhängig. Hat bestimmt seine Daseinsberechtigung.
Knock Prone. Ohohoho, dieser fucking Stunt. Ohne Probe wirst du zu Boden geschlagen. Hast du keine Stand Firm Minor Action gewählt? Eat shit! Eigentlich ist Prone gar keine so dramatische Condition. Man gibt 3 Speed aus zum Aufstehen und alle Fernkampfangriffe haben einen -1 Malus, dich zu treffen. Es fühlt sich schlimmer an, als es ist.
Lightning Attack. Jetzt kommen wir zu den coolen Stunts. Sofort einen zweiten Angriff durchzuführen ist SO cool. Beachte, bei folgeangriffen werden keine weiteren SP generiert, das wäre sonst viel zu übertrieben.
Vicious Blow. Unter welchen Umständen möchte man 1W6 Schaden statt einem zweiten Angriff wählen? Zwei Szenarion: wenn die eigene Waffe selbst nur 1W6+X Schaden macht und wenn der Gegner schwer zu treffen ist, sodass sich das Risiko einer weiteren Probe einfach nicht lohnt. Ich habe am eigenen Leibe gespürt, wie schmerzhaft ein maximierter Schadensangriff mit Vicious Blow sein kann, aua!
Blockade. Diesen Stunt hatte ich mir im Probekampf weder angesehen geschweigedenn ausgeführt. Jetzt bereue ich es gewaltig weil dieser Stunt echt cool wirkt. In D&D 5e gibt es bestimmte Subclasses wie den Cavalier, die einen Gegner markieren und ihn so Mali auf Angriffe gegen andere geben. Oder den Sentinel feat. Dies ist jetzt in einem Stunt verkörpert, der nur 2 SP kostet und auch eine Bewegung erlaubt. Sehr cool.
Shock and Awe. Hach, diesen Stunt wollte ich soooo~ oft einsetzen und es gab nie eine passende Gelegenheit dafür. Ich kann nicht sagen, ob die Kosten für diesen Stunt zu hoch sind oder was, aber eine -1 auf Defense war jetzt nicht sooo~ beeindruckend. Es gab einfach andere Stunts, die mir sinnvoller erschienen. Natürlich hat es den Vorteil, dass es alle Gegner beeinflusst, aber durch die Probe ist es nie garantiert und dafür ist der Malus gefühlt nicht groß genug.
Firearm Stunts
(Core) Overwatch. Ein exzellenter Dump Stunt, also einer, wo es sich lohnt, die letzten 1-2 SP dafür auszugeben. Statt die Defense eines (N)SCs zu verbessern hat -attack den Vorteil, dass es gegen alle möglichen Ziele einen Vorteil bringt. Es ist, als ob ALLE Gegner plötzlich 1-3 Defense mehr haben. Sehr effektiv imho.
(Core) Precision Marksmanship. Dieser Stunt funktioniert auch mit der Brace Minor Action. Dadurch steigt der Bonus von +1 auf +2-4. Gegen gepanzerte Gegner bestimmt nützlich, sonst eher weniger beeindruckend. Zu 90% der Zeit würde ich persönlich Overwatch wählen statt Precision Marksmanship.
Short Burst. Nur für vollautomatische Schusswaffen. Ignoriere 1-3 Armor (statt Defense) und mache mind. 1 Schaden. Gegen Roboter oder andere ähnlich hart gepanzerte Gegner bestimmt richtig genial. Was ich bisher gesehen haben können Gegner zwischen +0-8 Ballistic Armor besitzen. Der Durchschnitt liegt bei 4-6 für jene mit Panzering, sonst 0. Es sollte im Kampf schnell klar sein, welche Gegner stark gepanzert sind und dann macht dieser Stunt echt viel aus.
Rapid Reload. Eines der Firearm-Regeln, die ich nicht wirklich leiden kann, ist Capacity. Wann immer dein Angriff fehlschlägt und der Stunt Die eine Zahl über deine Capacity zeigt ist deine Waffe leer oder jammed. Das passierte in der ersten Runde meine Probekampfes und das fand ich weder witzig noch passend. Beim zweiten Angriff passierte es schon wieder (eine Hunting Rifle hat nur eine Capacity von 3, dh nur ein Stunt Die Wert von 1 oder 2 verhindert, dass eine Waffe jammed). In The Expanse ist das eine Minor Action, in Modern AGE jedoch eine Major Action, eine Schusswaffe wieder bereitzumachen. Das heißt, nicht nur habe ich meinen Gegner nicht getroffen, ich kriege nichtmal die Chance es nächste Runde wieder zu versuchen! Näh, das habe ich mir nicht angetan und die Expanse Regel stattdessen genutzt. Mit the Expanse kann eine Waffe nur leergehen oder jammen, falls man nicht trifft und eine 6 auf dem Stunt die Würfelt.
Ich weiß nicht, vielleicht ist es ja so gedacht, dass man die erste Runde in einem Kampf für einen Stunt Attack nutzt, um sofort Rapid Reload zu aktivieren und so die Capacity einer Waffe zu ignorieren. Das wirkt aber auch doof.
Suppressive Fire. Nur für vollautomatische Waffen. Wieder mit ihren komischen yard Angaben. Das Spiel verlangt nicht, dass wir Battlemaps und Grids nutzen, aber doch granular genug sind zwischen 1, 3 oder 5 yards zu unterscheiden. Der Effekt ist trotzdem gut, einen Angriff gegen jeden Gegner, der sich rein oder raus aus dieser Zone bewegt. Voll cool.
Basic Melee Stunts
(Core) Parry. Mit Duck and Weave erhöhe ich meine eigene Defense, Overwatch reduziert die Angriff eines Gegners und mit Parry reduziere ich die Defense eines Gegners. Das Trio ist vollständig! Es ist interessant, dass diese Effekte auf drei Tabellen verteilt sind. Das macht es unmöglich, in einem Zug gleich alle drei zu machen. Wäre das zu OP? Ist das überhaupt zu fuddelig, so viele Boni und Mali verwalten zu müssen? Delegieren ist hier eine Pflicht, ich muss darauf vertrauen, dass meine Spieler*innen ihre Boni und Mali auf dem Schirm haben.
Disarm. Im Gegensatz zu Knockdown gibt es hier eine Probe. Ist auch okay, denn die Waffe fällt nicht nur zu Boden, sie fliegt weg! ... wieder in yards. Und meistens nicht weit genug, dass man sie mit einer Bewegen nicht sofort wieder aufheben könnte. Es zwingt den Gegner sich zu bewegen und das kann von Vorteil sein, wirkt aber auch eher nichenhaft.
Basic Grappling Stunts
(Core) Grapple. Verständliche Grapple-rules! Der Teufel liegt vielleicht im Detail, wie das dann mit fehlgeschlagenen Angriffen aussieht aber an sich gefällt mir dieser Stunt. Einfach, effektiv, sie können sich untereinander immer noch angreifen.
(Core) Hinder. Dies ist ein mega Stunt imho. Pro SP verringert man den Schaden des Gegners um 2. Sechs Schaden können so negiert werden, das ist massiv. Zusammen mit einem guten Toughness Wert und Rüstung kann man einen ganzen Angriff zwar einbüßen, aber keinen Schaden nehmen. Voll cool. Auch hier wieder ein Manko re: Bookkeeping. Der Boss hatte im Probekampf genau diese Aktion durchgeführt und ich habe vergessen, die 2 Schaden abzuziehen. Er wäre trotzdem gestorben, aber ich habe das Gefühl, das ist ein kleiner Nachteil sovieler Stunts.
Takedown. Yeaaaaah Pile Driver! Ich schaue zwar kein Wrestling aber in meiner 13th Age Kampagne spielte eines meiner Spieler einen Halfling Luchador und ich glaube mit Modern AGE hätte er sehr viel Spaß gehabt
Knockdown und Grapple haben ein Kind bekommen und nannten es Takedown. Probe, dann Prone und zusätzlich noch etwas Schaden obendrauf. Stylish!
Basic Anti-Vehicle Stunts
(Core) Dent. Das Fahrzeug wird beschädigt und ist schwieriger zu steuern. Da ich noch kein Vehicle Combat durchgeführt habe kann ich nur sagen, *fühlt* sich effektiv an.
Pierce Hull. Falls das Fahrzeug einen Hull-Wert besitzt kann man es mit Stunts oder anderen Angriffen nicht verletzen, bis man den Hull Wert mit diesem Stunt überwunden hat. Gerade für Vehicular Chases oder Combat empfehlen sie oftmals den Stunt Attack, vermutlich weil Pierce Hull so essenziell ist. Wird das nerven? Keine Ahnung.
Whew, das waren schon einige Stunts. Overall, fast alle davon würde ich für sinnvoll erwachten. Mit den yards Angaben komme ich nicht wirklich klar- ich werde niemals Theater of the Mind Kämpfe austragen und dann zwischen 3 oder 5 yards differenzieren. Ich weiß nicht, was das soll. Ansonsten gibt es viele + und - Modifikatoren und es wird glaub ich kein Kampf geben, wo nicht mindestens eines dieser Modifikator vergessen wird. Im besten Fall ändert es nichts am Ausgang einer Aktion, im schlimmsten Fall bedeutet es den Tod eines (N)SCs. Gotta roll with the punches, dann passiert das halt.
Firearms
Rate of FireSingle Shot (SS). Diese Waffen können nur einmal schießen, bevor man sie nachlädt. Tatsächlich ist das Nachladen eine automatische Handlung, man muss sie nicht wie mit den Capacity Regeln als Major Action ausführen- verwirrend. Es bedeutet lediglich, dass eine Single Shot zB nicht mit einem Lightning Attack Stunt zweimal pro Runde schießt.
Semiautomatic (SA). Oh, anscheinend bekommt eine SA Waffe einen Schadensbonus in Höhe des Stunt Dies mit jedem Angriff. Dabei hatte Dion glaube ich sogar eine Pistole und ich habe ständig nur mit der Hunting Rifle angegriffen! Extra sechs Schaden mit einer sehr guten Probe sind schon krass. Und Gegner kriegen das auch!
Automatic (A). Diese funktionieren wie Semiautomatic Waffen, aber sie kriegen zusätzliche Stunts wie Suppressive Fire oder Short Burst.
CapacityWhew, was kann ich noch zu Capacity sagen? Vielleicht haben Charaktere deswegen mehrere Schusswaffen, um zu wechseln, falls ihre erste jammed. Klar, eine Waffe die jammed kann zu einem dramatischen Moment führen, aber viel zuviele Waffen jammen gefühlt nach jedem fehlgeschlagenem Angriff.
Grenades
Grenades wurden in der Mastery Guide überarbeitet, deswegen ignoriere ich die Regeln aus dem GRW. Wirf eine Granate mit einer TN 11 Probe (höher oder niedriger, falls das Ziel einfacher oder schwieriger zu treffen ist), sonst fliegt es in 2W6 yards in eine zufällige Richtung. Sie explodieren und haben zwei Schadens-Radiuse, einen engen Kill-Radius und einen größeren Casualty-Radius. Alle Opfer im Kill radius nehmen den ganzen Schaden, alle im Casualty Radius nur halben Schaden. Wo eine Blast Grenade im GRW nur 2W6 schaden macht sind es im Mastery Guide stolze 3W6+6.
Holy shit, Granaten sind gefährlich! Es kamen Concussion und Smoke Grenades hinzu. Eine Concussion Grenade macht auch 3W6+6 Schaden, aber tötet nicht.
Wow, die neuen Granaten sind der Killer, wortwörtlich! Ich kann gar nicht einschätzen, ob mir meine Spieler*innen böse wären, wenn ich sie mit einer gut platzierten Granate in die Luft jage, mit Level 1 ist das bestimmt ein schneller Tod.
Closing Thoughts and Next Up
Ich weiß gar nicht, ob meine Einträge hier wirklich gelesen werden, aber meine Hoffnung ist, dass es vielleicht Neulinge zu Modern AGE in Zukunft von Nutzen ist
Eine Sache, über die ich kurz noch sprechen möchte ist Schaden. Man hört ja einiges über Fantasy AGE und ihrem nahezu legendären HP Bloat. Alles hat zuviel HP, Kämpfe verschwenden Stunden damit sich gegenseitig auf die Birne zu hauen und immer noch hunderte HP zu besitzen. Das war der Hauptgrund für mich direkt zum Pulpy-Modus mit eingeschränktem HP zu wechseln. Je mehr ich aber lese, desto mehr versteckt sich Schaden hinter jeder Ecke.
Ein Beispiel mit einer SA Handgun. Diese macht Standardmäßig 2W6 Schaden. Da wir Pulpy spielen macht es +2 Schaden, durch einen Dexterity Bonus von 2 macht es wieder für insgesamt 2W6+4. Mit jedem erfolgreichen Angriff kriegt es einen Schadensbonus in Höhe des Stunt die, also irgendwo von 2W6+5 bis 2W6+10. +10! Falls ich mindestens 2 SP würfel kann ich einen Vicious Blow für zusätzliche 1W6 Schaden würfeln, also 3W6+(5-10)! Kriege ich 6 SP kann ich den Schaden zu "Penetrating" umwandeln und es ignoriert jegliche Rüstung des Gegners. Statt 6 Sp könnte ich 4 ausgeben, um Lightning Attack und Double-Team zu wählen und dadurch drei Angriffe durchzuführen.
Klar, der Boss hatte gestern 38 HP und war ein Moderate Threat. Das heißt, er wäre eine gute Challenge für Charaktere der Stufe 5-7 statt meinen Level 1 Dudes. Aber er hatte 0 Ballistic Armor, dh jeder Schuss macht vollen Schaden. So oder so, er lebt nicht lange. Tatsächlich hatte er Glück, dass nur eines meiner Charaktere mit einer Pistole ausgestattet war, denn sonst wäre der Kampf ganz anders ausgegangen.
Anders geht es mir mit Nahkampfwaffen. Sie kriegen ebenfalls den +2 Bonus des Pulpy-Modes, aber machen generell weniger Schaden (1W6 statt 2W6 im Durchschnitt), bekommen keinen Stunt Würfel Bonus, und die Gegner können ihren Toughness einsetzen, um den Schaden zu negieren. Realismus hin oder her, möchte ich ein Street Samurai spielen muss sich das effektiv anfühlen, sonst macht das kein Spaß. Ich könnte mir vorstellen, die Simplified Weapon rules zu nehmen und Nahkampfwaffen im Schnitt auch 2W6 Schaden zu erlauben.
So, nächstes Mal aber Vehicular Combat und Chases, versprochen!