Autor Thema: Regeln; warum eigentlich?  (Gelesen 8380 mal)

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Offline Ahasverus

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Regeln; warum eigentlich?
« am: 17.06.2004 | 16:23 »
Ich versuche gerade beim ellen langen d20 korrumpiert Thema mitzulesen...

Unter anderem wird bemängelt, dass es bei d&d zu wenig soziale feats gibt und die regeln generell zu sehr auf Kampf ausgerichtet sind...

Ausserdem gibt es einen neues Thema, welches sich mit "freiem" im Gegensatz zu Systemabhängigem Rollenspiel beschäftigt...

Wofür haben wir überhaupt Regeln in Rollenspielen? Doch wohl dazu, nicht komplett in der Luft zu hängen und in gewissen Bereichen Richtlinien zu erhalten, wie man als SL Situationen entscheidet und wie man als Spieler ungefähr voraussehen kann, was die Konsequenzen des eigenen Handelns sind.

Daraus leite ich (für mich) ab, dass man Regeln hauptsächlich in zwei Bereichen braucht: Kampf und Magie (falls die vorkommt).

Ich kann mir sowohl als Spieler als auch als Spielleiter vorstellen, wie Konversation funktioniert, wie flirten abläuft, wie rennen, springen und dauerlauf funktioniert.
Ich habe nicht den leisesten Schimmer, wie Magie funktioniert. -> Ich brauche Regeln die mir da helfen.
Ich habe kaum eine Ahnung wie Schwertkampf, Armbrust, Faustkaumpf oder eine Ballista funktioniert. Ich brauche dazu Regeln, sonst werden diese Bereiche entweder total zufällig entschieden oder von SL-Willkür dominiert....

Mag jemand von Euch ein System, dass viele Regeln für Soziale Interaktion bereit hält und die dann auch angewendet werden? (Ich hasse es, wenn mein Charakter sich wegen eines Würfels verliebt oder meine genial einstudierte Überzeugungsrede mit 20 guten Argumenten den Bauer nicht dazu bringt mir sein Pferd für eine Stunde für 2 GM zu leihen, auch wenn ers gerade nicht braucht, einfach weil ein Würfel falsch liegt...)

Kennt jemand ein System, dass ohne Kampfregeln auskommt und in dem es trotzdem öfter mal zu Kämpfen kommt?

Ich verstehe nicht so ganz, warum man d&d den Vorwurf von zuvielen Kampfregeln und zu wenigen Sozialen Regeln macht.... Shadowrun oder AC weisen auch einiges an Kampfregeln auf und eher weniger an Sozialen Regeln...

Ich bitte um Erklärungen und Meinungen....

Offline 8t88

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #1 am: 17.06.2004 | 16:26 »
Zitat
Kennt jemand ein System, dass ohne Kampfregeln auskommt und in dem es trotzdem öfter mal zu Kämpfen kommt?
www.daidalos-rpg.de

Die regeln haben IMHO folgenden Zweck:

Sie geben Maßstäbe, um eine Spielwirklichkeit zu simulieren.
Sie Regeln dinge, die nicht entshcieden werden sollen, damit es nicht wie bei "Räuber und Gendarm ist". (Üeng Du bist tot! ... Nee bin ich garnicht.)
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Offline Ahasverus

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #2 am: 17.06.2004 | 16:31 »
genau meine Meinung...

Und in akuter Lebensgefahr bin ich im Kampf... also brauch ich Kampfregeln. Die könnten im Grunde ganz kurz gehalten sein: jeder Würfelt 1W6 + Stufe, wer den tieferen Wurf hat, ist tot....

Das wär aber weder sehr spannend, noch cineastisch noch sonst was, also gibts mehr Kampfregeln um mehr Situationen simulieren zu können.
Also sollte sich jeder und jede überlegen, wieviel er/sie simulieren können will, und sich danach ein System aussuchen oder wieviele Regeln des Systems er/sie verwenden will...

Warum aber ein System dafür rügen, dass es gerade dort viele Regeln bietet, wo man sie auch am dringendsten braucht?

Offline Bitpicker

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #3 am: 17.06.2004 | 16:31 »
Ich würde weiter fassen, wofür man Regeln braucht: Task Resolution, also die Lösung von Aufgaben. Diese Aufgaben können aber durchaus auch sozialer Natur sein. Ich kann nachempfinden, dass du dich nicht wegen eines Würfelwurfes verlieben willst (sei es ein Schicksalswurf oder ähnliches), aber wie steht es damit, dass du jemanden verführen / überreden / einschüchtern willst? Die Fähigkeiten deines Charakters auf diesen Gebieten können sich beträchtlich von den deinen unterscheiden, in diesem Fall ist reines Rollenspiel als Lösungssystem eher ungeeignet.

Bzgl. des Kampfsystems stehe ich auf dem Standpunkt, dass ein Regelwerk Kämpfe nicht mit einem anderen System abhandeln sollte als beliebige andere Handlungen (das Gleiche gilt für Magie). Wenn ein System z. B. W100 für alles benutzt, dann aber im Kampf plötzlich W30, W12, W4 usw. auch eine Rolle spielen (Vorsicht, fiktives Beispiel!), oder das Kampfsystem viel breiter erklärt werden muss als das Lösungssystem für andere Handlungen, dann geht das System mir zu sehr in Richtung Individual-Kosim.

Robin
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Offline Fredi der Elch

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #4 am: 17.06.2004 | 16:34 »
Ich würde weiter fassen, wofür man Regeln braucht: Task Resolution, also die Lösung von Aufgaben.
Du kannst auch conflict Resolution, also die Lösung von Konflikten machen.

Allgemein bestimmen regeln, was in der Spiel"Wirklichkeit" passiert und nach welchen Maßstäben das bestimmt wird. Ein Spezialfall davon sind Regeln, die die Spielwelt simulieren. Es gibt aber auch Regeln, die allein Erzählrechte und -pflichten verteilen (The Pool).
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Bitpicker

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #5 am: 17.06.2004 | 16:39 »
Für mich ist Konflikt eine Untergruppe von Aufgaben. Wieso sollte sich Schwertschwingen von Redenschwingen mechanisch unterscheiden?

Wenn ich sage 'wofür man Regeln braucht' meine ich natürlich 'wofür ich Regeln brauche'. Es gibt Leute, die auch für andere Sachen Regeln brauchen, ich aber nicht.

Robin
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Offline Ahasverus

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #6 am: 17.06.2004 | 16:39 »
@picker

einschüchtern/verführen usw: Da bin ich der Meinung, dass man die so weit als möglich ausspielen sollte und mit etwas "gesundem Menschenverstand" abwägen....

der hässliche kleine Zwerg baggert gerade die schönste Elfenprinzessin an, die dazu auch noch Zwerge nicht besonders mag... -> die chancen stehen schlecht
der schmächtige Bauernsohn will den Krieger in Rüstung mit seinem Auftreten einschüchtern... -> die chancen stehen schlecht

Im Zweifels- oder Streitfalle kann man allenfalls einen Wurf verwenden (in d&d auf grundattribute zum Beispiel) aber das ganze sollte so frei wie möglich laufen...

denn wenn mein Char andere mit einem guten Skillwurf verführen oder einschüchtern kann, dann kann ein NSC das mit mir auch machen... Wenn mein Char dann aber ständig per Würfelwurf manipuliert, verführt, eingeschüchtert und weiss ich noch was alles wird, dann muss ich kein RSP mehr spielen... die Würfel entscheiden über meinen Charakter....

Offline Bitpicker

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #7 am: 17.06.2004 | 16:44 »
@Ahasverus

Dann würden meine Spiele zu 99% aus solchen 'Ausspielungen' bestehen, was wiederum bedeuten würde, dass alle Charaktere exakt so leistungsfähig wie ihre Spieler wären. Ich finde, dass dabei viel mehr Rollenspiel verloren geht, denn es wird ja keine Rolle mehr dargestellt. Natürlich gibt es bei mir nicht bloß erfolgreiche Verführungswürfe von NSCs, sondern auch damit zu vergleichende Widerstandswürfe von SCs und umgekehrt, überdies wird nur gewürfelt, wenn die Situation das Ergebnis nicht (wie bei deinen Beispielen) nahelegt.

Robin
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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #8 am: 17.06.2004 | 16:51 »
Meiner Meinung nach stecken in Deinem Post jede Menge Vorannahmen, die "nicht richtig" sind. Soll heißen, Ideen und Vorstellungen, die sich überliefert haben, die aber _nicht nur_ im Einzelfall nicht zutreffen müssen, sondern auch prinzipiell nicht zutreffen müssen.
Ich nehm' sie mir mal der Reihe nach vor und hoffe Du fühlst dich nicht angegriffen.
Wofür haben wir überhaupt Regeln in Rollenspielen? Doch wohl dazu, nicht komplett in der Luft zu hängen und in gewissen Bereichen Richtlinien zu erhalten, wie man als SL Situationen entscheidet und wie man als Spieler ungefähr voraussehen kann, was die Konsequenzen des eigenen Handelns sind.
Das "Entscheiden von Situationen" ist nur in manchen Fällen Aufgabe der SL, manchmal wird diese SL Aufgabe auch an das Regelwerk, die Würfel oder den Gruppenkonsens übergeben.

Zitat
Daraus leite ich (für mich) ab, dass man Regeln hauptsächlich in zwei Bereichen braucht: Kampf und Magie (falls die vorkommt).
Ich kann mir sowohl als Spieler als auch als Spielleiter vorstellen, wie Konversation funktioniert, wie flirten abläuft, wie rennen, springen und dauerlauf funktioniert.
Ich habe nicht den leisesten Schimmer, wie Magie funktioniert. -> Ich brauche Regeln die mir da helfen.
Ich habe kaum eine Ahnung wie Schwertkampf, Armbrust, Faustkaumpf oder eine Ballista funktioniert. Ich brauche dazu Regeln, sonst werden diese Bereiche entweder total zufällig entschieden oder von SL-Willkür dominiert....
RSP geht auch ohne Magie und ohne Kampf.
Davon abgesehen, konzentrierst Du dich hier auf Regeln, die Dir (im weiteren Sinne) sagen, wie die Welt funktioniert. Solche Regeln werden traditionell als wichtig erachtet, man kommt aber auch sehr gut ohne sie aus, auch wenn das vielleicht auf den ersten Blick komisch klingt (Man kann beispielsweise die Ergebnisse von Kampfhandlungen und Zaubersprüchen am Würfelergebnis festmachen, und sie dann einfach passend beschreiben, solange der mechanische Effekt feststeht. Extrembeispiel: S1: Ich greife in mit meiner Magiefähigkeit an. (Würfelt) Oh, ... eine 10! ... das heißt in diesem Fall, die Erde tut sich unter ihm auf und er nimmt 10 Punkte Schaden.)
Das Beispiel zeigt auch eine andere Art von Regeln, nämlich Erzählrechte, die traditionell vernachlässigt werden oder fast komplett der SL übertragen.
Zitat
Mag jemand von Euch ein System, dass viele Regeln für Soziale Interaktion bereit hält und die dann auch angewendet werden?
HeroQuest, The Dying Earth.
Zitat
(Ich hasse es, wenn mein Charakter sich wegen eines Würfels verliebt oder meine genial einstudierte Überzeugungsrede mit 20 guten Argumenten den Bauer nicht dazu bringt mir sein Pferd für eine Stunde für 2 GM zu leihen, auch wenn ers gerade nicht braucht, einfach weil ein Würfel falsch liegt...)
So wie ich es hasse, wenn meine Ninjas auf einem nassen Dach ausrutschen oder der Magier die Orks mit dem Stab schneller niedermacht als mein Krieger.
Was dich hier stört hat _nichts_ mit Regeln für soziale Interaktionen zu tun, und alles damit, dass deine Erwartungen, deine Vorstellung von deinem SC und seiner Umgebung durch die Würfel zunichte gemacht wird. In bestimmten Systemen (vor allem solchen bei denen der Zufallsanteil (a) hoch und (b) sehr variabel ist) kommt es vor, dass Dir als Spieler durch Würfelergebnisse kreative Freiheit und die Möglichkeit etwas "eigenes" auszudrücken genommen wird. Der Verlust der Kontrolle über den SC ist das eigentlich schlimme (vor allem weil in diesen Systemen der SC meist die einzige Einflussmöglichkeit des Spielers ist).

Zitat
Kennt jemand ein System, dass ohne Kampfregeln auskommt und in dem es trotzdem öfter mal zu Kämpfen kommt?
meinst du: "ohne spezielle Kampfregeln?" also Systeme, in denen Kämpfe genauso behandelt werden wie alles andere auch? In diesem Fall: HeroQuest, Trollbabe.

Zitat
Ich verstehe nicht so ganz, warum man d&d den Vorwurf von zuvielen Kampfregeln und zu wenigen Sozialen Regeln macht.... Shadowrun oder AC weisen auch einiges an Kampfregeln auf und eher weniger an Sozialen Regeln...
Ich bitte um Erklärungen und Meinungen....
Es ist eigentlich kein "Vorwurf". D&D macht das, was es machen will sehr, sehr gut. Für taktische Kämpfe und dadurch entstehende Herausforderungen gibt es AFAIK kaum etwas besseres. Auch für klassische Abenteuer (Prinzessin retten, Bösewichte stoppen) ist es sehr gut, und für einen fetzigen Dungeoncrawl ist es brilliant. Andere Sachen, wie bspw. soziale Interaktionen macht es weniger gut (und das trifft – AFAIK abgeschwächt – auch auf AC und SR zu) und wer so etwas will, der sollte wohl tatsächlich ein anderes System wählen.

Hilft das was?

Offline Ahasverus

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #9 am: 17.06.2004 | 16:51 »
@picker

wenn du/ihr n system habt das für euch da funktioniert find ich das gut. und wenn ihr eh nur würfelt wenns die situation nicht nahelegt erst recht...

gegen deinen einwand: ich gehe eigentlich davon aus, dass man in den meisten Situationen ermessen kann, wie gut ein SC einen NSC beeinflussen/verführen/einschüchtern/usw. kann.
man kennt das Setting (also etwaige Rassen- oder Nationalistische Differenzen) kennt (als SL) NSC (Absichten, Charakter usw.) als auch SC, da solllte man doch meistens sinnvoll entscheiden können. Sollte man das nicht können, dann kann man immer noch die Würfel vorkramen, keine Frage...

Offline Lord Verminaard

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #10 am: 17.06.2004 | 16:57 »
"Conflict Resolution" ist leider eine missverständliches Wortkreation. 90% der Leute hier im Forum kennen halt nur Regeln, die auf "Task Resolution" aufbauen, also in einer ganz bestimmten Situation anhand der (abstrakt bestimmten) Kompetenz eines Charakters und ggf. mithilfe einer "Schwierigkeit" den Ausgang einer konkreten Situation bestimmen. So funktionieren nahezu alle Regelwerke kommerzieller Spiele, jedenfalls derer mit der hohen Auflage. Ich persönlich meine zu Recht.

Die meisten dieser Systeme sind vor allem auf die Fähigkeiten der Charaktere ausgelegt, wobei einige auch Persönlichkeitsmerkmale und dergleichen mit aufnehmen und regeltechnisch (abstrakt) einkleiden, um dann (in einer konkreten Situation) ihre Auswirkungen zu beschreiben.

Es gibt aber eben auch manche Rollenspiele, die andere Mechanismen benutzen, z.B. Erzählrechte und Konfliktausgänge ("Fortune in the Middle"). Wenn man noch nie so was gesehen hat, kommt man normalerweise gar nicht auf die Idee, dass diese Möglichkeit besteht. Ich kann da nur jedem empfehlen, sich mal "The Pool" und "Otherkind" runterzuladen, sind beide kostenlos und sehr kurz (allerdings englisch). Man muss es ja nicht mögen (ich bin da auch sehr skeptisch), aber es erweitert echt den Horizont, sich das mal abgeschaut zu haben.
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Ein

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #11 am: 17.06.2004 | 17:22 »
Regeln fungieren als Schnittstelle zwischen den Wünschen der Spieler und den Resultaten in der Spielwelt.

Dein Wunsch ist es, dass die angesagte Aktion ein bestimmtes (meist positives) Resultat hat. Da Rollenspiel aber eine Simulation ist und somit die Fähigkeiten des Charakters sich von deinen unterscheiden, dienen die Regeln als Entscheidungsmechanismus, der das wirkliche Resultat der Aktion bestimmt.

Meiner Meinung sollte das auch oder gerade auch für soziale Fertigkeiten gelten. Nur weil ein Spieler selbst hohe Interaktionsfertigkeiten besitzt, muss und darf das nicht heißen, dass auch sein Charakter diese besitzt ungeachtet seiner wertmäßig festgelegten Fähigkeiten.

Das würde eine deutliche Ungerechtigkeit gegenüber in diesen Bereichen weniger bewandten Spielern darstellen, die deren Spielspaß senken würde. Und daher für mich inakzeptabel ist.

Leider fehlt hierfür noch ein passender Begriff, äquivalent zu Powergaming: Wie wäre es mit Abuse Acting? ;)


Offline Ahasverus

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #12 am: 17.06.2004 | 18:12 »
@montag

Zitat
Das "Entscheiden von Situationen" ist nur in manchen Fällen Aufgabe der SL, manchmal wird diese SL Aufgabe auch an das Regelwerk, die Würfel oder den Gruppenkonsens übergeben.

Stimmt, hat aber nicht direkt etwas damit zu tun, worum es mir ging.

Zitat
RSP geht auch ohne Magie und ohne Kampf.

Stimmt wahrscheinlich ebenfalls, aber auch darum ging es mir nicht. Ich (und ich nehme egozentrischerweise an die meisten die hier verkehren) spiele Rollenspiele in denen UNTERANDEREM AUCH Kämpfe vorkommen und teilweise auch Magie eine Rolle spielt.

Zitat
Extrembeispiel

Vielleicht bin ich zu doof aber: dein Beispiel ist eines das mir angibt wie Magie in der Welt wirkt: In dem Fall wird sie zum Schaden anrichten verwendet und zwar in einem Bereich von 1-10 Punkten. Der Würfel bestimmt die Höhe, die Beschreibung des Effekts besorgt der SL oder der SC.
Wo ist der Kategorische Unterschied zu: *Kämpfer macht Angriff mit Axt, wirft eine 10: SL oder SC beschreibt: Kämpfer rennt auf Gegner zu, schwingt Axt und schlägt Gegner den Arm ab...* das ist etwa wie die Regeln bei uns meistens verwendet werden....

Zitat
So wie ich es hasse, wenn meine Ninjas auf einem nassen Dach ausrutschen oder der Magier die Orks mit dem Stab schneller niedermacht als mein Krieger.
Was dich hier stört hat _nichts_ mit Regeln für soziale Interaktionen zu tun, und alles damit, dass deine Erwartungen, deine Vorstellung von deinem SC und seiner Umgebung durch die Würfel zunichte gemacht wird.

Da verstehst Du mich nicht richtig! Ich mags auch nicht wenn mein grosser edler Krieger auf dem Schlamm ausrutscht und den kleinen fiesen Dieb nicht in zwei Teile zerhacken kann, weil er gerade einen Patzer geworfen hat. Ich mag's ganz und gar nicht.

ABER: im Rollenspiel gehts mir darum eine Figur zu verkörpern, die nicht ich selbst bin. Meine Rolle dabei ist v.a. deren Persönlichkeit zu entwickeln und zu verkörpern, so gut ich das kann.
Wenn mir die Würfel vorschreiben, dass ich auf dem Schlamm ausrutsche, dann passiert das eben. Es gehört nicht zur Persönlichkeit auf Schlamm auszurutschen oder es nicht zu tun.
Anders gehts mir, wenn ich einen mutigen Kämpfer darstelle und ein kleiner Bauerntölpel daherkommt, der per Zufall n guten Skill im Einschüchtern hat und ich meinen Wurf verpatze. Plötzlich ist mein mutiger Krieger feige und rennt davon. Das hat ziemlich viel mehr mit der Persönlichkeit des Kriegers zu tun als sein Hinfallen... Deshalb will ich dort auch nicht von Würfeln bestimmmt sein. Wenn ich bei jeder sozialen Interaktion von Würfeln oder Regeln bestimmt werde, dann scheine ich eine Marionette der Würfel zu sein....

Zitat
soziale Interaktionen macht es weniger gut (und das trifft – AFAIK abgeschwächt – auch auf AC und SR zu)

Wie sollte das denn Deiner Meinung nach Funktionieren? Magst Du es wirklich, Regeln bei jeder sozialen Interaktion befolgen zu müssen? Inwiefern spielst Du in dem Fall Deinen Charakter noch selber?

@Ein

An Dich im Grunde die selbe Frage: Natürlich; Spieler können unterschiedlich sozial begabt sein. Da kann man gewisse Korrektive benutzen (der SL merkt das ja auch) und Würfe verwenden...
Wenn dann aber jede Interaktion Regeln und Würfen folgt, wo verkörpere ich dann noch einen Charakter? Indem ich die Vorgaben der Würfel ausformuliere?

Gast

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #13 am: 17.06.2004 | 19:07 »
@Ahasverus
zum Beispiel:
der wesentliche Punkt war, dass der Spieler auf seine _Magiefähigkeit_ würfelt. Keine Sprüche, kein Bastelsystem, es wird nur der mechanische Effekt festgelegt und alles andere obliegt (in diesem Fall) dem Spieler. Ob der SC magische Papierdrachen auf den Feind schleudert, ein Pülverchen wirft oder einen Feuerball loslässt würde in diesem Fall vom System gleichbehandelt (Falls es dich näher interessiert: Donjon und Trollbabe ansehen, evtl. auch Whispering Vault).
Der Unterschied zur traditionellen Vorgehensweise ist im Spiel eigentlich auch nicht besonders groß, d.h. es wird nach wie vor Ähnliches erzählt. Nur geben die Regel halt jetzt an, wer wie extreme Dinge erzählen darf und liefern keine Information darüber, wie die Welt beschaffen ist, welche Magiearten es gibt etc.

Zitat
ABER: im Rollenspiel gehts mir darum eine Figur zu verkörpern, die nicht ich selbst bin. Meine Rolle dabei ist v.a. deren Persönlichkeit zu entwickeln und zu verkörpern, so gut ich das kann.
Wie Du richtig sagst, "dir geht es darum" und "deine Rolle ist v.a.". Das lässt sich sicher auf viele Rollenspieler verallgemeinern, aber nicht auf "das Rollenspiel". Aber gut, wir reden hier ja von Deinen Vorlieben.
Zitat
Wenn mir die Würfel vorschreiben, dass ich auf dem Schlamm ausrutsche, dann passiert das eben. Es gehört nicht zur Persönlichkeit auf Schlamm auszurutschen oder es nicht zu tun.
Anders gehts mir, wenn ich einen mutigen Kämpfer darstelle und ein kleiner Bauerntölpel daherkommt, der per Zufall n guten Skill im Einschüchtern hat und ich meinen Wurf verpatze. Plötzlich ist mein mutiger Krieger feige und rennt davon. Das hat ziemlich viel mehr mit der Persönlichkeit des Kriegers zu tun als sein Hinfallen... Deshalb will ich dort auch nicht von Würfeln bestimmmt sein. Wenn ich bei jeder sozialen Interaktion von Würfeln oder Regeln bestimmt werde, dann scheine ich eine Marionette der Würfel zu sein....
Um es in meinen Worten auszudrücken: du betrachtest die Charakterdarstellung als deine Aufgabe und deinen Einflussbereich und willst Dir durch die Würfel dort nicht hineinreden lassen. Ok.
Andere Spieler haben andere Bereiche in denen ihnen Kontrolle wichtig ist, ok?
Wenn dein Charakterkonzept beinhaltet, dass der SC ein Waldläufer o.ä. ist, womöglich noch aus einer Gegend in der es oft regnet, dann kann das genauso fatal für das Konzept des Spielers sein, wenn der SC im Schlamm ausrutscht (er hat doch schon X-mal im Regen Hasen mit der bloßen Hand gefangen...) und den Spieler zu einer Marionette der Würfel machen. Auch ok?
Anders gesagt, du akzeptierst bei einer Verfolgungsjagd im Schlamm dass dir die Würfel dein SC-Konzept bedrohen oder ruinieren, nicht aber bei Einschüchterungsversuchen. Warum? Ist es für dich nachvollziehbar, dass ein anderer Spieler die Sache genau andersherum sehen kann?

(An dieser Stelle nochmal kurz der Grund warum ich heilfroh bin auf "conflict resolution" umgestiegen zu sein: ein Misserfolg muss nicht zwangsläufig als Inkompetenz des SC interpretiert oder beschrieben werden.)

Zitat
Wie sollte das denn Deiner Meinung nach Funktionieren? Magst Du es wirklich, Regeln bei jeder sozialen Interaktion befolgen zu müssen? Inwiefern spielst Du in dem Fall Deinen Charakter noch selber?
Wie gesagt, es gibt mehrere Systeme in denen das gut funktioniert, ich komme auch gut damit klar. Ich betrachte diese Regeln entweder (a) als Preis dafür, dass meinem SC ähnliche Möglichkeiten zustehen (dann "muss" ich die Regel befolgen, weil das der Deal ist auf den ich mich mit Mitspielern und SL geeinigt habe) (b) als kreativen Input. Ok, Krieger läuft davon, ich erzähle den Mit-SCs irgendwas von einer schrecklichen Erscheinung hinter dem Bauernjungen, die sie nun, da der Krieger wieder bei Sinnen ist, gemeinsam bekämpfen müssen. Oder der Krieger stürzt sich bei nächster Gelegenheit noch wagemutiger als sonst auf seine Feinde um die Schmach zu tilgen oder er fängt an in sich zu gehen und erwägt sich ganz dem Schutz der Wehrlosen zu verschreiben, weil ihn die Erfahrung gelehrt hat, dass er Unschuldige nicht einmal bedrohen kann (in diesem Fall vertieft das Würfelergebnis den SC, egal wie es ausgeht. Ich "muss" sie nicht befolgen, ich verstehe sie als Gelegenheit, die ich wahrnehme. Wenn das ganze vor der Angebeteten des Kriegers passiert _will_ ich wahrscheinlich sogar, dass der Wurf danebengeht.). Meinen SC spiele ich dabei selbstverständlich noch selber, _ich persönlich_ wechsle allerdings gerne mal auf die Metaebene, überlege mir, welche Richtung der SC jetzt am besten nehmen sollte und lassen mich auch von meinen Mitspielern beraten.
Unabhängig von meiner Person gibt das "Dying Earth" Regelwerk in etwa folgenden Ratschlag: Spieler werden von NSCs übertölpelt, verführt und manipuliert werden. Genau wie andersrum. Innerhalb des DE Settings ist das völlig normal, es basiert nunmal darauf, dass Unmengen eleganter Halsabschneider und Trickbetrüger versuchen die Oberhand zu gewinnen und zu behalten. Betrachten Sie das als Chance, gemeinsam eine amüsante oft aber auch dramatische Geschichte zu erzählen und nicht als würde man Ihnen etwas wegnehmen. Es gehört zur Natur der Art von Rollenspielerlebnissen, die man mit diesem Regelwerk haben kann, dass man die Persönlichkeit des SC nicht immer unter Kontrolle hat. Genießen Sie es! Spielen Sie die Niederlagen Ihres SC mit ebensoviel Hingabe wie seine Triumphe.
(das war jetzt aus dem Gedächtnis, keine Ahnung wie viel Eigeninterpretation da eingeflossen ist.)

Offline Roland

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #14 am: 17.06.2004 | 19:26 »
... dass man in den meisten Situationen ermessen kann, wie gut ein SC einen NSC beeinflussen/verführen/einschüchtern/usw. kann.
man kennt das Setting (also etwaige Rassen- oder Nationalistische Differenzen) kennt (als SL) NSC (Absichten, Charakter usw.) als auch SC, da solllte man doch meistens sinnvoll entscheiden können. Sollte man das nicht können, dann kann man immer noch die Würfel vorkramen, keine Frage...

Ich kann auch sehr gut einschätzen wie gut ein SC einen NSC im Kampf besiegen kann, oder ob ein  Zauber gelingen wird oder nicht. Kann ich in diesen Angelegenheiten nicht genau so sinnvoll entscheiden, wie in sozialen Dingen?
« Letzte Änderung: 17.06.2004 | 19:30 von Roland »
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Online 1of3

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #15 am: 17.06.2004 | 19:53 »
Mag sein, dass du das kannst. ;)

Allgemein ist festzuhalten, dass es kein Rollenspiel ohne Regeln gibt. Die meisten Regeln laufen völlig unterschwellig ab. Wann und wo wird gespielt? Wann kommt die Pizza? Etc.

Hier geht es ja hauptsächlich um RPs - also wie Resolving Processes, die Ein und Verminaard ja schon richtig definiert haben.

Wichtig ist hierbei festzuhalten, dass auch wenn sie nicht breit ausgewalzt werden, alle Rollenspiele gewisse RPs erwarten, die nicht auf den Eigenschaften der Charaktere basieren. Ein Spielleiter kann etwa, einen Meteoriten vom Himmel fallen lassen. Auch das ist ein RP.

Jetzt stellt sich natürlich die Frage, welchen Beschränkungen der SL dabei unterworfen ist, ob andere Teilnehmer denselben RP benutzen können und ob SLs dann überhaupt nötig sind, aber das wollen wir hier gar nicht diskutieren. ;)

Flandal

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #16 am: 17.06.2004 | 20:18 »
Kann vielleicht noch was beisteuern (obwohls aus dem Cthulhuspielleiterband geklaut wurde!):
Regeln geben dem Spieler einen Gewissen Schutz vor Willkür! (Der SL "sollte" sich aj auch an sie halten!)

Offline Ahasverus

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #17 am: 17.06.2004 | 20:45 »
@montag

Zitat
Ist es für dich nachvollziehbar, dass ein anderer Spieler die Sache genau andersherum sehen kann?

klar! auf jeden Fall, jeder mag spielen, wie er will...

Allerdings hatte ich nicht das Gefühl, dass ich vom Charakterkonzept sprach. Wenn mein Charakterkonzept vorsieht, dass ich der mächtigste Magier oder der Geschickteste Dieb bin und ich im ersten Fall den einfachsten Zauber verpatze oder im zweiten im Schlamm auf die Nase falle, dann nervt das mich und noch viel mehr meinen Charakter.
Wird mein Charakter aber vom nächsten Bauernsohn verführt, ohne dass es dafür mehr Gründe als den Wurf gäbe und ohne, dass ich das will, dann nervt mich das noch viel gewaltiger.

Du kannst mir mangelndes Einfühlungsvermögen oder mangelnde Vorstellungskraft vorwerfen aber für mich sind das primär äussere Faktoren und die können nunmal danebengehen, das andere sind interne Entscheidungen und Reaktionen, die meine Rolle ausmachen.

Das soll nun nicht heissen, dass meine Charaktere nie verführt werden dürfen oder nie eingeschüchtert werden sollen: Wenn es ins Spiel passt und entsprechend eingeführt wird, dann spiele ich sowas gerne aus und habe auch Spass daran, wenn mein Charakter danach Mühe mit sich selbst hat...
Wenn aber einfach mal gewürfelt wird und ich mich danach zu richten habe, dann greifen die Regeln für mich zu weit ins "freie" Spiel ein...

Dass man verpatzte Würfe als Gelegenheit für Rollenspiel verwenden kann ist mir klar, diese Chance gibts immer. Aber das ist für mich dann nur das Gute an der misslichen Lage wahrnehmen.

Um mal mit einem extremen Beispiel aufzuwarten: Ich spielte bis vor kurzem längere Zeit eine Magierin-Elfin auf Birthright. Sie war mit einem Vos-Barbaren-Menschen unterwegs, der sich in sie verliebt hat.
So wie die Dinge liegen, werden die beiden vielleicht irgendwann im Laufe der Kampagne ein Paar werden. Da der Barbar aber ziemlich ehrgeizig und besitzergreifend ist, hätte er (so sowas vorhanden wäre) auch soziale Regeln benützen können um die Elfin allenfalls zu kriegen. Extremfall: Obwohl ich von der Entwicklung her, die Differenzen zwischen Elfe und Barbar noch nicht für ausgeräumt gehalten hätte, obwohl sich die beiden Charaktere vom Spiel her noch gar nicht so weit angenähert hätten, hätte ich plötzlich seine Geliebte spielen müssen?

Sowas ginge dann entscheidend weiter als mal irgendwo auf die Nase zu fliegen oder mal ein Kaninchen nicht mit blossen Händen zu fangen... oder findest Dus völlig OK wenn Dir in solchen Dingen die Würfel sagen was geschehen soll?

Ein

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #18 am: 17.06.2004 | 20:52 »
Wenn dann aber jede Interaktion Regeln und Würfen folgt, wo verkörpere ich dann noch einen Charakter? Indem ich die Vorgaben der Würfel ausformuliere?

Regeln können auch einfach sein.

Ich wende für soziale Interaktionen normalerweise einen einfachen Vergleich des Fertigkeits- oder Attributswerts gegen einen bestimmten Wert, der durch die Schwierigkeit der Verhandlung bestimmt wird.

Die Schwierigkeit bestimmt sich durch das vorherige Verhalten des SCs (ggüb. dem NSC als auch allgemein), den Umständen (Notsituation, Alltagsgeschäft), dem Konsens zwischen den Wünschen von SCs und NSCs usw.

Ist der Wert größer/gleich der von mir ermittelten Schwierigkeit gelingt die Verhandlung mit verschiedenen Abstufungen des Erfolgs. Würfel fallen bei mir dabei nie.

Wie kommt hier das Rollenspiel rein?

 - durch die vorherigen Handlungen prägen die SCs die Welt
 - durch ihr Verhalten gegenüber dem NSCs prägen sie seine Einstellung zu ihnen
 - gute Argument sind irgendwo immernoch wichtig, weil sie Konsens schaffen

Auch 1. und 2. im Sinne des schaffenden Willens sind Formen von Rollenspiel, nicht nur der Konversationsmodus.

Der klare Vorteil meiner Methode ist außerdem, dass Spieler, die weniger ausdrucksstark sind, z.B. weil sie schüchtern sind, nicht von Abuse Actors unter den Tisch gekehrt werden, da sie sich durch entsprechende Werte stützen können.

Das Rollenspiel bei mir klare Grenzen hat, basiert übrigens auf Erfahrungswerte.

Ich hatte schon genug Spieler, die soziale Fertigkeiten ignorierten und schlicht deswegen nicht steigerten, weil "man es ja eh ausspielt". So Leutz beißen bei mir auf Granit, weil das eine Form von MinMaxen ist, die für mich schon in Richtung Munchkism geht (rule breaking).

Und auch Alleinunterhalter finde ich nicht sonderlich amüsant, weil sie den anderen Spielern spot light time klauen und ausdrucksschwache Spieler unter den Tisch reden.

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #19 am: 17.06.2004 | 21:36 »
Kann vielleicht noch was beisteuern (obwohls aus dem Cthulhuspielleiterband geklaut wurde!):
Regeln geben dem Spieler einen Gewissen Schutz vor Willkür! (Der SL "sollte" sich aj auch an sie halten!)

Mäh, das ist etwas das ich nicht meine. Wenn ein Sl tatsächlich auf "Willkür" aus ist, dann schützt kein Regelwerk der Welt die Spieler. Das einzige was hier "schützt" sind die Spieler selber. (Die hoffentlich die Stärke haben von einer schlechten Runde einfach aufzustehen und zu gehen.)

In "Robin's Laws of Good Gamemastering" von Robin Laws gibt es ähnliche Bemerkungen. "Strickte Regeln geben den Spielern Macht, bzw nehmen sie dem SL weg." Ich bin eher der Meinung das Regeln, im herkömmlichen "Regeln simmulieren die Spielrealität"-Sinn, entfernen die Entscheidungsfreiheit von der Gruppe, hin zu einem angeblich "objektiven" Richter. Hat viel mit dem "Der Author weiß es besser und offizielles Material ist zu befolgen."-Gedanken zu tun. (Dem ich übrigens auch nicht zustimme.)

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Nodwick

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #20 am: 18.06.2004 | 09:44 »
@picker

einschüchtern/verführen usw: Da bin ich der Meinung, dass man die so weit als möglich ausspielen sollte und mit etwas "gesundem Menschenverstand" abwägen....

der hässliche kleine Zwerg baggert gerade die schönste Elfenprinzessin an, die dazu auch noch Zwerge nicht besonders mag... -> die chancen stehen schlecht
der schmächtige Bauernsohn will den Krieger in Rüstung mit seinem Auftreten einschüchtern... -> die chancen stehen schlecht

Im Zweifels- oder Streitfalle kann man allenfalls einen Wurf verwenden (in d&d auf grundattribute zum Beispiel) aber das ganze sollte so frei wie möglich laufen...

denn wenn mein Char andere mit einem guten Skillwurf verführen oder einschüchtern kann, dann kann ein NSC das mit mir auch machen... Wenn mein Char dann aber ständig per Würfelwurf manipuliert, verführt, eingeschüchtert und weiss ich noch was alles wird, dann muss ich kein RSP mehr spielen... die Würfel entscheiden über meinen Charakter....
Ich hab mal von einem Spieler gehört 'Ich lege alle meine Punkte auf körperliches, weil sie schlechten geistigen Werte kann ich eh durch Rollenspiel ausgleichen'.
Das ist meiner Meinung nach auch eine Art von Powergaming.

Ein

  • Gast
Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #21 am: 18.06.2004 | 09:52 »
@nodwick

Das ist was ich mit Abuse Acting meinte. :)

Nodwick

  • Gast
Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #22 am: 18.06.2004 | 09:53 »
Zitat
soziale Interaktionen macht es weniger gut (und das trifft – AFAIK abgeschwächt – auch auf AC und SR zu)

Wie sollte das denn Deiner Meinung nach Funktionieren? Magst Du es wirklich, Regeln bei jeder sozialen Interaktion befolgen zu müssen? Inwiefern spielst Du in dem Fall Deinen Charakter noch selber?
Natürlich spielt man den Char selbst, aber der Char kann eben nur das, was Du ihm auch verliehen hast. Wenn Du als Krieger nur die körperlichen Merkmale erhöhst, musst Du Dich nicht wundern, daß er sozial mies drauf ist.

Nodwick

  • Gast
Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #23 am: 18.06.2004 | 10:04 »
Ich hatte schon genug Spieler, die soziale Fertigkeiten ignorierten und schlicht deswegen nicht steigerten, weil "man es ja eh ausspielt". So Leutz beißen bei mir auf Granit, weil das eine Form von MinMaxen ist, die für mich schon in Richtung Munchkism geht (rule breaking).
So direkt hab ich das bisher gar nicht gesehen, aber bei genauerem Nachdenken...

Es ist wirklich eine Art von Regelbrecherei und damit viel schlimmer als Powergaming.

Ein

  • Gast
Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #24 am: 18.06.2004 | 10:05 »
Ja, aber ich muss eingestehen, das kam mir auch erst nach meinem ersten Posting in den Sinn. ;D