Autor Thema: Regeln; warum eigentlich?  (Gelesen 8379 mal)

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Ein

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #50 am: 21.06.2004 | 16:25 »
Naja, da bietet sich ja immer noch an, den Hintergrund vom System zu lösen.

Offline Boba Fett

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #51 am: 21.06.2004 | 20:57 »
Ja, aber das macht viel Arbeit, und manche Systeme sind eng ans Setting geknüpft.
Und viele Spieler erkennen nicht, dass es das System ist, dass ihnen die Schwierigkeiten bereitet...
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Ein

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #52 am: 21.06.2004 | 21:03 »
Tja, bleibt nur Aufklärung der ungebildeten Massen! ;D

Offline Der Nârr

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #53 am: 22.06.2004 | 08:52 »
Dass man soziale Interaktionen ausspielen möchte, ist doch selbstverständlich. Schließlich muss hier scheinbar keine Umwelt simuliert werden. Ich muss nicht wirklich auf einem Marktplatz stehen, um eine Rede halten zu können. Ich brauche kein Schwert, das ich in den Körper meines Gegners treiben muss. Und ich brauche auch keine Kneifzange, um die Drähte der Zeitbombe die vor mir liegt zu kappen. In sozialen Interaktionen hat man die Möglichkeit, direkt in den Charakter hineinzuschlüpfen und seine Persönlichkeit darzustellen. Nun wollen wir aber auch Simulation betreiben: Der Charakter verfügt über andere Fertigkeiten als der Spieler. Der Spieler könnte sich selbst zurücknehmen, sicher, aber wie gut kann er abschätzen, was sein eigener Wert ist und wie sehr er sich zurücknehmen muss, damit er einen Wert von 8 oder einen von 5 darstellt (im Gegensatz zu seinen geschätzten 13)? Oder was, wenn der Charakter leistungsfähiger sein soll als der Spieler? Meine schlichte Lösung: Regeln. Es wird eine Probe gewürfelt, die den Ausgang der Situation bestimmt. Danach erst beginnen Spieler und Spielleiter mit dem Ausspielen der Handlung. Das Ergebnis kennen sie schon, aber der Weg ist das Ziel.
Man kann hier natürlich variieren, z.B. indem mehrere Proben nötig werden (in einem Kampf sind auch viele Proben nötig, warum also nicht auch ein Rededuell mit Argumenten und Gegenargumenten, verbalen Attacken und Zeitschinde-Manövern austragen?). Das wäre überhaupt mal eine witzige Idee: "Ich versuche ein Argument +3, ha, gelungen, jetzt muss dir ein Gegenargument +6 gelingen" - "Pah, ich mache einfach einen Themawechsel +3, gelungen, jetzt bist du die nächsten 2 Runden irritiert und bekommst einen Malus von 3 auf alle Argumentationsproben" ;D. Im Ernst: Warum wird ein Kampf durch eine ganze Menge von Proben entschieden? Weil man Raum für Manöver lassen möchte und eben um den Zufallsfaktor zu vermindern (viele Proben sind besser als wenige Proben). Man könnte also für soziale Interaktionen grobe Abfolgen ablegen, z.B. beim Flirten: Es geht los mit "Ins Gespräch kommen", dann folgt das "Interesse wecken" und schließlich zum Abschluss die "zu dir oder zu mir"-Probe. Ist man sehr gut ins Gespräch gekommen, fällt das Interesse wecken leichter, kommt man aber gar nicht erst ins Gespräch, kann man auch kein Interesse mehr wecken. Ist natürlich wieder sehr gamistisch, und je mehr man auf diese Weise regelt, umso weniger Raum bleibt für darstellendes Spiel.
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Offline Boba Fett

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #54 am: 22.06.2004 | 09:26 »
Es gibt viele Spieler die dem zustimmen.
Genauso gibt es aber auch garantiert viele Runden, die das anders sehen.
Manche werden lieber die Interaktionen direkt ohne Würfelei ausspielen wollen.
Andere möchte möglichst viel Würfelei ersparen, sei es, dass sie lange Würfelabläufe vermeiden wollen, weil die Spieler ungeduldig sind, sei es, dass sie eben lieber "ausspielen" statt auswürfeln.

Objektiv bewerten kann man das nicht. Auch hier geht es wieder um individuelle Vorlieben.
Es gibt da keinen optimalen Weg, der für alle gilt, sondern nur Möglichkeiten, aus denen man für sich die optimalste aussuchen kann.
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Offline Der Nârr

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #55 am: 22.06.2004 | 13:57 »
Sicher, aber diese Wahl der Möglichkeiten bezieht sich meistens ja doch mehr auf konkrete Regelungen. Kann man nicht eine Art Grundmotiv finden, welches das WARUM der Regeln beantwortet? Ganz egal, ob man nun über Kampf- oder soziale Regeln, komplexe oder leichte Regeln redet?
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Offline Roland

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #56 am: 22.06.2004 | 14:23 »
Sicher, aber diese Wahl der Möglichkeiten bezieht sich meistens ja doch mehr auf konkrete Regelungen. Kann man nicht eine Art Grundmotiv finden, welches das WARUM der Regeln beantwortet? Ganz egal, ob man nun über Kampf- oder soziale Regeln, komplexe oder leichte Regeln redet?

Regeln sollen es Spielern mit unterschiedlichen Motiven und Herangehensweisen ermöglichen miteinander zu spielen.
Sie begrenzen das vorhandene Mißtrauen auf ein gewisses Maß und schaffen einen Konsens bezüglich vieler Spielkonventionen.
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Offline Boba Fett

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #57 am: 22.06.2004 | 14:34 »
Fred der Elch schrieb mal in diesem Forum:
Zitat
Regeln bieten primär die Grundlage dafür, was in die gemeinsame "Spielrealität" übernommen wird.
Also eigentlich sind sie nur dazu da, zu steuern, wessen Aussagen bzw. Ideen tatsächlich passieren (in der Vorstellung).
Diese Definition finde ich sehr gut.
Wenn man jetzt nach dieser Definition die Frage stellt, warum Regeln existieren oder welche Regeln existieren sollten, kommt man zu dem Punkt,

dass die Regeln notwendig sind, die die Elemente der "Spielrealität" steuern, über die sich Spieler und Spielleiter nicht durch einen gemeinsamen Konsens einigen können.
Regeln, die auf einem grundsätzlichen Konsens zur Anwendung kommen, um diesen zu unterstützen sind hilfreich, aber wegen des grundsätzlichen Konsens nicht notwendig.

Beispiel:
Einigt man sich auf den globalen Konsens "Der Spielleiter hat immer recht!", dann braucht man gar keine Regeln. (Alternative: Die Mehrheit hat immer recht!)
Einigt man sich auf den Konsens "Wir wollen einfache Spielregeln", dann sind Spielregeln, die nicht komplex sind hilfreich. Zu Komplexe Spielregeln wären nicht hilfreich.
Einigt man sich auf den Konsens "Interaktion wird gewürfelt und dann erst ausgespielt." wären Regeln, die da unterstützen hilfreich, während Systeme, die gar keine Würfelregelungen für Interaktion vorsehen, wenig hilfreich wären.

Das Ganze basiert also letztendlich auf einem gemeinsamen Beschluß, wie man spielen möchte.
Dieser Beschluß definiert die Anforderungen an ein Regelsystem.
Dieser Konsens wird meistens ein Kompromiss sein, da die Vorstellungen ja auseinander gehen. Manchmal wird auch einer diesen Konsens diktieren, zum Beispiel bei einem Spielleiter, der eine Runde mit absoluten Neulingen meistert.
« Letzte Änderung: 22.06.2004 | 14:37 von Boba Fett »
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Offline Minne

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #58 am: 22.06.2004 | 14:59 »
Ich stelle fest, dass viele Spieler sich eines solchen Konsenses nicht bewusst sind, sondern eine bestimmte Art und Weise regeln zu verwenden als "natürlich" oder "normal" ansehen, und es ist sehr schwierig solche leute auf probleme, wie ich sie in dem "Metaebene/Inplayebene" angesprochen haben hinzweisen, da sie immer wieder auf ihre eigenen ur-vorstellugnen zurückkehren, wenn man ihnen versucht einen anderen ansatz zu erklären.
Das frustet.

[Und dafür ist Theoriewissen IMHO gut]

Offline Boba Fett

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #59 am: 22.06.2004 | 15:18 »
Wer sich nicht an der Konsensfindung beteiligt legt das Entscheidungsrecht in die Hand anderer.
Ich sagte ja, dass "Diktatur" in diesem Bereich nicht ungewöhnlich ist.
Manchmal diktiert auch ein System die Spielmethoden...
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Offline Monkey McPants

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Re: Regeln; warum eigentlich?
« Antwort #60 am: 23.06.2004 | 11:00 »
Boba: :d
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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