Autor Thema: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)  (Gelesen 7078 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Hallo zusammen,

ich denke seit einer Weile darüber nach, wie Fantasy funktionieren könnte, wenn man es auf einer fortgeschritteneren Epoche basieren lassen will, z.B. Renaissance. Weniger König Arthus und mehr die drei Musketiere...

Ein Aspekt sind Schusswaffen. Und da bin ich bei tvtropes über verschiedene interessante Tropen gestolpert. Insbesondere "Fantasy Gun Control" adressiert dieses Thema. Kurz: Feuerwaffen werden aus dem Setting ausgeschlossen, mal mit innerweltlicher Begründung, meist jedoch ohne. Erklärungsansätze liefert die Analysis-Seite dazu.

Unter den Erläuterungen ist mir vor allem "Never bring a gun to a sword fight" aufgefallen. Kurz: Nahkampf ist um einiges dramatischer als eine Schießerei.

Und wenn ich so darüber nachdenke, finde ich reihenweise Beispiele, wo sehr viel Nahkampf stattfindet, selbst wenn Handfeuerwaffen fest im Setting etabliert sind. Es ist nämlich gar nicht auf klassische Fantasy reduziert. Ganz prominent: Star Wars mit seinen Lichtschwertern. Mit denen kann man Laserschüsse abwehren...! (was ist da eigentlich mit kinetischen Projektilen?). Shadowrun hat seine Katana-schwingenden Straßensamurai. Selbst Star Trek hat relativ viel Nahkampf (Hallo Klingonen), nicht selten inklusive Phaser im Handgemenge. Warhammer 40k hat reihenweise Einheiten, die auf Nahkampf spezialisert sind. Bei den Avengers wird sich auch primär auf die Birne gehauen. Bei Mass Effekt steckt man auch Ruckzuck im Nahkampf usw.

Diese Beispiele zeigen, dass nicht auf Feuerwaffen verzichtet werden muss. Auch dazu kennt tvtropes eine typische "Lösung": Guns are worthless (sprich: werden direkt oder indirekt generft): Laserpistolen sind gegen Jedi (fast) nutzlos.

Nun ist das Fantasy-Genre voll von Schützen, ob der klassische Waldelf mit Bogen oder der Armbrustscharfschütze, ohne dass es den Krieger in schwerer Rüstung obsolet macht. Aber in einer Welt mit magischen Meisterschmieden muss die Rüstung gar nicht zwingend gegen Feuerwaffen versagen. Elfen und Zwerge haben Jahrzehnte Zeit, um den Umgang mit Bogen und Armbrust zu perfektionieren - der Vorteil der simplen Handhabung der Handfeuerwaffe (Massenausbildung) zieht da auch nicht so sehr. Und dann sind da ja auch noch die Magier...

Es gibt in dieser Hinsicht keinen Grund, in der Fantasy auf Feuerwaffen zu verzichten.

Meine Vermutung ist, dass es nicht an dem Argument liegt, dass Rüstung und Nahkampf dann unplausibel würden. Ich denke eher, dass es durch Genre-Konventionen konserviert ist, dass Feuerwaffen nicht in Fantasy-Settings verwendet werden. Ich vermute da Gründe der Nostalgie, Romantik und Eskapismus. Es ist eben vielleicht heldenhafter, den Drachen im Nahkampf mit dem Schwert zu erschlagen, als ihn aus 200 m zu erschießen. Face-to-Face ist der Kampfmodus des wahren Kriegers. ?

Obwohl es taktisch eigentlich recht effektiv sein müsste, ist mir noch keine Gruppe begegnet, die nur aus Fernkämpfern (inkl. Magiern) bestand. Komischerweise scheint das z.B. im Wild-West-Genre dann aber wieder der Normalmodus.

Eure Meinungen?
« Letzte Änderung: 30.10.2021 | 22:56 von Tudor the Traveller »
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #1 am: 30.10.2021 | 23:38 »
Ich würde auch sagen, es sind Genrekonventionen - und das ist IMHO eine völlig ausreichende und befriedigende Begründung. Wenn man denn auf Feuerwaffen verzichten will. Das Fantasy und Feuerwaffen so ein Gegensatz wären, halte ich mittlerweile im Übrigen für eine Überbleibsel aus früheren Zeiten. Mittlerweile gibt's Fantasy Settings, in denen kein großes Gewese mehr um irgendwelche Vorderlader gemacht wird.

Der Grund, warum ich, wenn es keine Feuerwaffen geben soll, ein schlichtes "Es gibt halt keine" bevorzuge, ist dass es meistens in reichlich abstruse Bereiche abdriftet, wenn man das Fehlen von Feuerwaffen irgendwie zu begründen versucht.
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #2 am: 30.10.2021 | 23:57 »
Für klassische Fantasy würde ich auch sagen: das sind eher Konventionen. Finde ich, wie Waldviech, auch völlig akzeptabel. Und wer mag, spielt halt in einer Welt, in der's welche gibt (z.B. Warhammer Fantasy). Wobei hier die Feuerwaffen ja auch meist einfache Vorderlader sind und die feindlichen Truppen nicht unbedingt mit der Gatling Gun niedergemäht werden (kann man sich auch vorstellen, ist aber m.E. seltener).
Für Science Fantasy oder Cyberpunk-Fantasy-Mischungen wie Shadowrun muss man dann m.E. ein bisschen nachhelfen, damit die Schwertfuchtler nicht allzu sehr ins Hintertreffen geraten. Ob das nun Space Magic und Laserschwerter oder Reflexbooster und spezielle Beschichtungen sind, ist dann eigentlich egal - man muss halt nur etwas wählen, was irgendwie zum Rest des (fiktiven) Universums passt.
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #3 am: 31.10.2021 | 00:12 »
Och, ich finde man kann auch eine Schießerei dramatisch und spannend umsetzen. Beispiele aus Hollywood gibt es da genug. Es ist mehr eine Frage des Genres und des Geschmacks.
Ich hab schon Fantasy ohne Knarren und mit Knarren gemacht, und ich finde es kann beides sehr schön sein.

Eine gewisse Rolle spielt aber oft auch die Umsetzung. Wenn man mit dem Rapier sieben mal durchbohrt noch weiterkämpft, aber bei der ersten Pistolenkugel umfällt, dann deutet das eben ein gewisses Mißverhältnis an. Und tatsächlich begegnen mir häufiger Leute, die meinen, Schußwaffen wären so wahnsinnig tödlich, sonstige Waffen aber nicht. Und das unter dieser Perspektive dann Schußwaffen unerwünscht sind (weil man sich eigentlich halt gegen eine hohe Tödlichkeit wehren will), naja, das kann dann halt mal sein.
Da wir hier auch im Rollenspiel- und Weltenbau sprechen: Ich empfehle Schußwaffen nicht großartig tödlicher oder weniger tödlich zu machen als andere Waffen auch. Realweltlich kann einem ja auch fast Wurst sein, ob man ein Messer in den Hals gerammt bekommt oder einem jemand in den Kopf schießt, tot ist halt tot.
Je nach genauem System kann es aber natürlich sinnvoll sein, zu einem gewissen Grad auf die eher niedrige Angriffsgeschwindigkeit von frühen Schußwaffen einzugehen, und dann relativ viel Schaden pro Angriff zu geben, aber halt wenige Angriffe.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #4 am: 31.10.2021 | 00:16 »
Mittlerweile gibt's Fantasy Settings, in denen kein großes Gewese mehr um irgendwelche Vorderlader gemacht wird.

Hast du Beispiele? Außer Warhammer ist mir kein prominentes Setting bekannt.
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #5 am: 31.10.2021 | 00:40 »
Zitat
Obwohl es taktisch eigentlich recht effektiv sein müsste, ist mir noch keine Gruppe begegnet, die nur aus Fernkämpfern (inkl. Magiern) bestand.

Tjaaaaaa... da kann ich dir ne Anekdote erzählen. ^^ Ich hab mal kurzzeitig in einer Pathfinder-Gruppe mitgespielt, in der es zumindest ein sehr starkes Übergewicht von Fernkämpfern gab (etwa 5:1, Zauberer eingerechnet). Zwischenzeitlich glaub ich sogar mal 6:0. Und da mussten die Spieler dann feststellen: wenn niemand Nahkämpfer sein will, ist jeder ein Nahkämpfer.  >;D Denn der Fernkämpfer ist halt immer noch drauf angewiesen, dass irgendwer ihm allzu kuschelbedürftige Gegner vom Hals hält.

Naja, ansonsten ist der Hintergrund vermutlich eher in unserer Folklore zu suchen. Fast alle Legendenstoffe und Heldensagen unserer Welt handeln von Nahkämpfern. Dir fallen bestimmt auf Anhieb etliche Namen von sagenhaften Schwertern ein, aber womöglich kein einziger Bogen und noch weniger benamte Feuerwaffen. Feuerwaffen werden maximal nach Typen oder Aussehen benannt (Peacemaker, Henrystutzen, Silberbüchse), aber Schwerter haben Eigennamen wie Gram, Excalibur, Durendal.

Will sagen, der Nahkampf-Bias in der Fiktion ist keine neumodische Romantisierung, den gibt es schon seit tausenden von Jahren. ;)
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #6 am: 31.10.2021 | 00:49 »
Zitat
Hast du Beispiele? Außer Warhammer ist mir kein prominentes Setting bekannt.


Oh, da gibt's schon einige - Warcraft, Spire, Shadows of Esteren, Iron Kingdoms, streng genommen Splittermond usw. Und das sind jetzt nur die, die mir so spontan aus dem Bauch heraus einfallen. (Und zugegeben: wer jetzt ein Freund extrem enger Genregrenzen ist, wird einiges davon wahrscheinlich unter "Steampunk" einsortieren)
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #7 am: 31.10.2021 | 01:09 »
Und da mussten die Spieler dann feststellen: wenn niemand Nahkämpfer sein will, ist jeder ein Nahkämpfer.  >;D Denn der Fernkämpfer ist halt immer noch drauf angewiesen, dass irgendwer ihm allzu kuschelbedürftige Gegner vom Hals hält.

Muss man halt einen einzelnen Nahkämpfer mitnehmen. Am besten gut gepanzert und mit Uniform in Signalfarben (gewissermaßen der sprichwörtliche "Neon Knight"  ;D).
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #8 am: 31.10.2021 | 01:51 »
Tjaaaaaa... da kann ich dir ne Anekdote erzählen. ^^ Ich hab mal kurzzeitig in einer Pathfinder-Gruppe mitgespielt, in der es zumindest ein sehr starkes Übergewicht von Fernkämpfern gab (etwa 5:1, Zauberer eingerechnet). Zwischenzeitlich glaub ich sogar mal 6:0. Und da mussten die Spieler dann feststellen: wenn niemand Nahkämpfer sein will, ist jeder ein Nahkämpfer.  >;D Denn der Fernkämpfer ist halt immer noch drauf angewiesen, dass irgendwer ihm allzu kuschelbedürftige Gegner vom Hals hält.

Ich denke, das hängt auch am typischen Encounterdesign. In einem Dungeon können Fernkämpfer ihren Reichweitenvorteil oft nicht ausnutzen, weil die Begegnungsdistanzen so kurz sind. Wenn die Gegner aber erstmal 300 m Distanz fressen müssen, um in den Nahkampf zu kommen, sieht das imo schon wieder anders aus. Die meisten Encounter im D&D-Umfeld, die ich kennengelernt habe, sind halt so kurz-Distanz-Encounter.
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #9 am: 31.10.2021 | 02:02 »
Meine Vermutung ist, dass es nicht an dem Argument liegt, dass Rüstung und Nahkampf dann unplausibel würden. Ich denke eher, dass es durch Genre-Konventionen konserviert ist, dass Feuerwaffen nicht in Fantasy-Settings verwendet werden. Ich vermute da Gründe der Nostalgie, Romantik und Eskapismus. Es ist eben vielleicht heldenhafter, den Drachen im Nahkampf mit dem Schwert zu erschlagen, als ihn aus 200 m zu erschießen. Face-to-Face ist der Kampfmodus des wahren Kriegers. ?

Ja, nicht nur Genrekonventionen, sondern als deren Fundament auch (Pop)Kultur.

Das landläufige Mittelalterbild ist in der Hinsicht ja doppelt schräg, weil das "gefühlte" oder wahrgenommene Mittelalter quasi erst im Spätmittelalter anfängt, aber man dann gleichzeitig nicht auf dem Schirm hat, dass es da bereits Feuerwaffen gab.

Und wieder ja, eine deutliche Unterströmung, dass die Schusswaffe und zuvor schon der Bogen die Waffe des Feiglings sei, ist schon deutlich wahrnehmbar. Andersrum muss man aber auch nicht sonderlich tief bohren, um viele berühmte Schützen in Mythologie, Literatur, Geschichte & Co. zu finden.

Auch in zeitgenössischen Unterhaltungsmedien finden sich ohne große Verrenkungen unterhaltsame Darstellungen von Fernkämpfen, die ein ziemlich breites Spektrum abdecken.
Da ist die Behauptung vom per se dramatischeren und erzählerisch ergiebigeren Nahkampf mMn ziemlich kurzsichtig (pun intended :P).
Zumal das im Rollenspiel sowieso mit der Spielmechanik steht und fällt - wenn man das nicht verrafft, sind Fern- und Nahkampfwaffen natürlich auf Augenhöhe bzw. haben beide ihre Existenzberechtigung. Den Schuh müssen sich gerade die frühen DSA-Autoren anziehen, die sich mit mMn recht schrägen Tödlichkeitsargumenten von Anfang an gegen Feuerwaffen gewehrt haben.


Fast alle Legendenstoffe und Heldensagen unserer Welt handeln von Nahkämpfern. Dir fallen bestimmt auf Anhieb etliche Namen von sagenhaften Schwertern ein, aber womöglich kein einziger Bogen und noch weniger benamte Feuerwaffen. Feuerwaffen werden maximal nach Typen oder Aussehen benannt (Peacemaker, Henrystutzen, Silberbüchse), aber Schwerter haben Eigennamen wie Gram, Excalibur, Durendal.

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Hm...berühmte Schützen fallen mir schon ein paar ein. Da wird sich aber so auf den ersten Blick eher auf die Personen konzentriert als auf ihre Gerätschaften - was ja eigentlich aus Erzählerperspektive sogar für die Schützen sprechen würde statt für die materalistischen Nahkampf-Powergamer :think: ;D

So halb in die Gegenrichtung: bei moderneren Feuerwaffen sieht man es immer wieder, dass der Waffe keine besonderen Eigenschaften zugeschrieben werden, aber ihre Geschichte sehr wohl registriert wird und die Dinger immer noch entsprechende Aufmerksamkeit bekommen (z.B. Gavrilo Princips M1910 oder die Waffen von Bonnie und Clyde; von den ganzen Wildwest-Schießeisen in verschiedenen kleinen Museen gar nicht angefangen).


Edit/Nachtrag:

Und wenn ich so darüber nachdenke, finde ich reihenweise Beispiele, wo sehr viel Nahkampf stattfindet, selbst wenn Handfeuerwaffen fest im Setting etabliert sind. Es ist nämlich gar nicht auf klassische Fantasy reduziert. Ganz prominent: Star Wars mit seinen Lichtschwertern. Mit denen kann man Laserschüsse abwehren...! (was ist da eigentlich mit kinetischen Projektilen?). Shadowrun hat seine Katana-schwingenden Straßensamurai. Selbst Star Trek hat relativ viel Nahkampf (Hallo Klingonen), nicht selten inklusive Phaser im Handgemenge. Warhammer 40k hat reihenweise Einheiten, die auf Nahkampf spezialisert sind. Bei den Avengers wird sich auch primär auf die Birne gehauen. Bei Mass Effekt steckt man auch Ruckzuck im Nahkampf usw.

Da muss ich sagen: So richtig funktioniert das für mich von den genannten nur bei Star Wars.
40K und noch mehr Star Trek halten sich mMn eher unbeholfen ziemlich was ab, um dem "dramatischeren" Nahkampf zu huldigen, was bei mir aber eher lächerlich rüberkommt.

Mass Effect mag man da stellvertretend für jede Menge Videospiele sehen, wo einfach durch die Engine, durch Level- und allgemeiner Spieldesign die Schusswaffen ihre Stärken nicht recht ausspielen können. Das schlägt dann in die gleiche Kerbe wie das genannte Encounterdesign, das auch gerne mal von der Dimensionierung der Battlemap geprägt wird...
Gut, das kann auch seine Berechtigung haben - der Dungeon-Gedanke ist ja schon folgerichtig. Da haben langsame, laute, unzuverlässige Feuerwaffen im Vergleich mit magischem Nahkampfgerät auch mal recht glaubwürdig nicht viel zu melden. Aber man kann das auch deutlich zu weit treiben.
« Letzte Änderung: 31.10.2021 | 02:12 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Ainor

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #10 am: 31.10.2021 | 02:21 »
Ich glaube nicht dass die Fokussierung auf Nahkampf eine natürliche Folge der Tatsache ist dass Heldenkämpfe fast immer kurze Distanz haben. Es wäre auch etwas albern seinem Erzfeind auf 200 Meter entgegenzutreten und ihn Flüche an den Kopf zu werfen die er garnicht hören kann.

Und wenn man mal zurückschaut: in Schlachten waren Fernwaffen zwar schon in der Antike modern. Aber Fernwaffen die auf kurze Distanz wirklich gut sind gibt es noch nicht so lange. Man bedenke dass bis etwa 1850 Reiter mit Schwertern immer noch eine effektive Truppengattung waren. Danach gab es Colts. Und damit haben wird dann sofort auch Fernkampfhelden. Ebenso sind die typischen Actionhelden in Gegenwartsfilmen in erster Linie Fernkämpfer. 

Was die SciFi angeht kommt es stark drauf an wo man hinschaut. Aber Star Wars/Dune, Shadowrun und Warhammer sind alles Settings mit starkem Fantasyeinschlag. Da sollte man sich über erhöhten Nahkampf nicht wundern.

Es gibt in dieser Hinsicht keinen Grund, in der Fantasy auf Feuerwaffen zu verzichten.

Ich glaube das ist selten besonders relevant. Wenn man bei Fantasy vor allem von HdR, Conan, etc. geprägt ist lautet die Frage eher: warum sollte man sie einführen ?
« Letzte Änderung: 31.10.2021 | 08:56 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline SeldomFound

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #11 am: 31.10.2021 | 02:22 »
Ich denke, Commando hat es am Besten auf den Punkt gebracht:

Zitat


John Matrix: Come on Bennett, throw away the chicken shit gun, you don't just want to pull the trigger, you want to put the knife in me, and look me in the eye, and see what's going on in there when you turn it, that's what you want to do, right?

Bennett : I can kill you John!

John Matrix : Come on, let the girl go, just between you and me, don't deprive yourself of some pleasure, come on Bennett, let's party!

Bennett : I can beat you, I don't need the girl.

[laughs] 

Bennett : I DON'T NEED THE GIRL!

[throws Jenny away] 

Bennett : I don't need the gun John. I can beat you. I DON'T NEED NO GUN!

[Pulls out his knife] 

Bennett : And I'll KILL YOU NOW!




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Shadom

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #12 am: 31.10.2021 | 08:42 »
Also unter dem Stichwort Flintlock Fantasy gibt es ja einiges.


Die Powder Mage Triologie (zu der gibt es auch ein Savage Worlds RPG)
gefolgt von Gods od Blood and Powder (gleiche Welt)




oder die Shadow Campaigns Buchreihe, die zwar kein Rollenspiel hat, aber sich sehr gut dafür eignen würde


Die Mistborn Bücher ab Allow of Law spielen auch in einer "Western / Victorian Era" Fantasywelt. (auch hier gibt es ein Rollenspiel - zumindest die Erweiterung vom Original Mistborn RPG in Form eines Settingbandes https://www.drivethrurpg.com/product/133382/Alloy-of-Law-Digital-Edition)


weitere wären Buchreiehen wären dann noch Tremaire, The Draconis Memoria  usw.
Mal sind die waffen regelrecht der Fokus des Settings.. mal nur Beiwerk.


Wenn man dann noch in klassisches Steampunk Fantasy geht sind Schusswaffen schon fast normal oder?

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #13 am: 31.10.2021 | 08:57 »
Ein weiteres gutes Beispiel ist PF2.
Da ist auf englisch auch gerade der Band Guns & Gear rausgekommen.
Dort gibt es dann auch den Gunslinger (wieder) als spielbare Klasse.

Umgekehrt klappt auch in Starfinder der Nahkampf gut  ;D

MMn brauch es eben den ein oder anderen Nahkämpfer um die physisch oft „schwächeren“ Chars zu schützen.
« Letzte Änderung: 31.10.2021 | 09:00 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #14 am: 31.10.2021 | 09:36 »
Speziell im Bereich Rollenspiel würde ich tatsächlich in erster Linie das Encounterdesign verantwortlich machen. Es sind ja nicht nur die Dungeons -- auch in freier Wildbahn fangen Begegnungen speziell bei Spielen mit Battlemap meist auf hinreichend kurze Distanz an, daß man heranstürmende Gegner maximal ein, zwei Runden lang beharken kann, bevor sie auch schon da sind. Und gerade unter den "Monstern" werden viele natürlich, wenn sie schon mal in Kampflaune sind, so schnell wie möglich in den Nahkampf rennen, weil sie selber keine Bögen o.ä. benutzen und auch keine natürlichen Fernkampfwaffen (zumindest nicht von entsprechender Reichweite) mitbringen.

Interessanter werden Fernwaffen aller Art in dem Moment, in dem hinreichend viele Gegner sie auch benutzen. Goblins beispielsweise sollten ohnehin lieber hintertückisch mit Pfeilen aus dem Unterholz auf so große Gegner wie Menschen schießen, statt sich im Nahkampf nur mal eben so schnell abschlachten zu lassen. Und natürlich nützt mir auch das tollste magische Schwert nicht viel gegen einen Drachen, der in der Luft bleibt und seine Ziele einfach nur abfackelt, statt freundlicherweise zu landen und sich im Austausch für die Gelegenheit zum Einsatz der Klaue/Klaue/Bißattacke alle möglichen Schläge und Stiche einzufangen, die er sich genausogut auch ersparen kann...

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #15 am: 31.10.2021 | 09:47 »
12 000 Gepanzerte Reiter stürmen auf die 2000 Vampire zu. Plötzlich heben diese welche Grade von einem andern Kontinent gekommen sind seltsame Stöcke und Feuern 10.000 Kugeln an bevor sie das Magazin austauschen und noch ein mal Feuern. die wenigen Überblenden werden dann mit Magie und Nahkampf überwältigt um sich ihr Blut zu Holen. Kurz darauf heißen die Bauern und Bürger ihre neuen Vampir Herren willkommen. Cool. Aber halt einfach nicht das was die meisten Fantasy Autoren Wollen.

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #16 am: 31.10.2021 | 09:54 »
Das zu schreiben hab ich mir gestern verkniffen: das ist irgendwie so'n Henne-Ei Problem.
In klassischen Dungeons ist halt nicht genug Platz, um sich auf 50-300m zu beharken. Der Reichweitenvorteil von Feuerwaffen verpufft in 30x30ft Räumen.
Dazu mag ab 2000 der vom Platzhirsch D&D gewählte 1:60 Maßstab beigetragen haben. Der normale Küchen- oder Wohnzimmertisch ist halt nur soundso groß, und die Spieler brauchen etwas "Rand" für ihren Krempel, da sind der Battlemap in der Tischmitte eben gewisse Grenzen gesetzt. Viel mehr als 50x80 ist da meistens nicht drin, und das heisst halt, dass selbst eine offene Feldschlacht sich auf maximal 30-40 Meter Distanzen erstreckt.

Wer weiß, vielleicht hätte sich die ganze Kultur etwas anders entwickelt, wenn man seinerzeit einen 15mm-Maßstab gewählt hätte. ^^
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #17 am: 31.10.2021 | 10:02 »
Und wieder ja, eine deutliche Unterströmung, dass die Schusswaffe und zuvor schon der Bogen die Waffe des Feiglings sei, ist schon deutlich wahrnehmbar. Andersrum muss man aber auch nicht sonderlich tief bohren, um viele berühmte Schützen in Mythologie, Literatur, Geschichte & Co. zu finden.

Tatsächlich findet man für beides Beispiele schon in der griechischen Mythologie. Einerseits ist der Bogen durchaus die Waffe eines Kriegers (Herakles ist ein wahrscheinlich unterbewertetes Beispiel, weil die meisten bei ihm erst mal nur an den Muskelprotz denken(*), und Odysseus hat ja seine berühmte Szene, in der nur er seinen Bogen spannen kann), andererseits wird Paris unter anderem deswegen getadelt, weil er scheinbar "Nur-Bogenschütze" ist und sich ins nähere Kampfgetümmel nicht so recht hineintraut.

(*) Interessanterweise macht ihm die Legende nie zum Vorwurf, daß er seit seinem Sieg über die Hydra mit vergifteten Pfeilen schießt. Das wird ihm zwar letztendlich indirekt zum Verhängnis, aber mir fällt auf Anhieb niemand ein, der ihn dafür moralisch verurteilt.

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #18 am: 31.10.2021 | 10:58 »
Tatsächlich findet man für beides Beispiele schon in der griechischen Mythologie. Einerseits ist der Bogen durchaus die Waffe eines Kriegers (Herakles ist ein wahrscheinlich unterbewertetes Beispiel, weil die meisten bei ihm erst mal nur an den Muskelprotz denken(*), und Odysseus hat ja seine berühmte Szene, in der nur er seinen Bogen spannen kann), andererseits wird Paris unter anderem deswegen getadelt, weil er scheinbar "Nur-Bogenschütze" ist und sich ins nähere Kampfgetümmel nicht so recht hineintraut.


Der Punkt bei Herakles ist natürlich, dass eine ganze Reihe seiner monströsen Gegner sich nicht mit Pfeil und Bogen besiegen ließen: Der nemeische Löwe war immun gegen jede übliche Jagdwaffe, die Hydra musste man die Köpfe abhacken und die Stümpfe ausbrennen und Wesen wie die Kerynitische Hirschkuh oder Kerberos durften von ihm nicht verletzt oder mit Waffen überwunden werden, da es ansonsten Ärger mit Artemis oder Hades gegeben hätte. Wobei im Falle der Hirschkuh natürlich auch hinzukommt, dass sie jeden Pfeil entkommen konnte und Kerberos selbst ein äußerst giftiges Wesen war.

Der Punkt ist letztendlich der Aufbau von Spannung. Solange die Lebenspunkte/Trefferpunkte/Stress/etc. der SCs in Gefahr sind, ist es eigentlich egal, ob der Kampf mit Fern- oder Nahkampfwaffen ausgeführt wird. Deswegen funktionieren auch Western oder das "Heroic Bloodshed"-Genre wie von John Woo... die Kämpfer sind mit ihren Waffen immer in Reichweite voneinander.

Aber der Nahkampf ist am Ende persönlicher, er ist intim. Und das heißt für uns sexbesessene Affen, er erregt uns. Da ist ein gewisser Subtext bei der Commando-Szene oben. Oder zumindest kann man viel Spaß dabei haben, sie so zu lesen.  ;D
« Letzte Änderung: 31.10.2021 | 11:02 von SeldomFound »

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #19 am: 31.10.2021 | 11:20 »
Aus meiner Sicht ist es einfach so: wer sich gerade als Spielercharakter, der ja als Teil eines normalerweise eher kleinen Trüppchens in alle möglichen Situationen kommen und sich daher Überspezialisierung a la großangelegtes Schlachtfeld ("...und für alles, was ich gerade nicht so drauf habe, haben wir ja Dutzende/Hunderte/Tausende von anderen Soldaten!") eigentlich schlecht leisten kann, wirklich als Kämpfer bezeichnen möchte...der sollte besser im Nah- und Fernkampf kompetent sein. Wer wirklich nur eins von beidem "richtig" draufhat, ist für Abenteuerzwecke schlicht schon nur mehr die zweite Wahl. ;)

Offline YY

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #20 am: 31.10.2021 | 12:15 »
(*) Interessanterweise macht ihm die Legende nie zum Vorwurf, daß er seit seinem Sieg über die Hydra mit vergifteten Pfeilen schießt. Das wird ihm zwar letztendlich indirekt zum Verhängnis, aber mir fällt auf Anhieb niemand ein, der ihn dafür moralisch verurteilt.

Dieser Blickwinkel dürfte auch hauptsächlich aus dem mittelalterlichen Ritterlichkeitsgedanken kommen - und selbst dort oft genug eher im Nachgang dem Mittelalter zugeschrieben worden sein.

Ich denke, Commando hat es am Besten auf den Punkt gebracht:

Da stellt der geneigte Trope-Analyst immerhin fest, dass Matrix in der Situation selbst keine Schusswaffe mehr hat (bzw. sie aufgrund einer Verletzung nicht mehr ausreichend sicher für einen Schuss an seiner Tochter vorbei bedienen kann) und Bennett aus dieser Not heraus den Nahkampf aufschwatzen muss und kann, nachdem der Film weit im Vorfeld etabliert hat, dass Bennett nicht die hellste Kerze auf der Torte ist.

Bei der mentalen Gegenprobe sollte unter anderen Rahmenbedingungen schon herauskommen, dass Matrix Bennett bei der erstbesten Gelegenheit kurzerhand ins Gesicht geschossen hätte und das Thema wäre erledigt gewesen...

Da hat man also immerhin noch einigermaßen plausibel zum Nahkampf hingeleitet, im Gegensatz zu anderen Filmen, die dann nur noch stumpf nachtanzen, was man als platter Actionfilm halt so macht :P
Geht dann gerne mal so weit, dass beide Kontrahenten wie auf ein geheimes Zeichen ihre einsatzbereiten Schusswaffen quasi gleichzeitig beiseite werfen :bang:

Speziell im Bereich Rollenspiel würde ich tatsächlich in erster Linie das Encounterdesign verantwortlich machen. Es sind ja nicht nur die Dungeons -- auch in freier Wildbahn fangen Begegnungen speziell bei Spielen mit Battlemap meist auf hinreichend kurze Distanz an, daß man heranstürmende Gegner maximal ein, zwei Runden lang beharken kann, bevor sie auch schon da sind.

Ein bisschen freisprechen darf man das Rollenspiel: In zivilen Kontexten und mit spätmittelalterlicher oder frühneuzeitlicher Feuerwaffentechnologie ist es ja durchaus glaubwürdig, dass man oft genug nur den geladenen Schuss abgeben kann und dann in den Nahkampf gehen muss.
Das hat dann auch mal weniger mit der Battlemap zu tun, sondern mit den dargestellten Umgebungen. In Städten oder gar in Gebäuden oder im Wald ist eben tatsächlich nicht weit gucken und schießen.

Umgekehrt stellt sich dann aber erst recht die Frage, ob die Feuerwaffen sofort das gesamte Spiel kippen ;) :think:

Wer weiß, vielleicht hätte sich die ganze Kultur etwas anders entwickelt, wenn man seinerzeit einen 15mm-Maßstab gewählt hätte. ^^

Ich denke nicht. Die eine Hälfte der ersten Generation Rollenspieler hatte ja aus der Wargame-Ecke das "Fachwissen" um verschiedene Maßstäbe und Darstellungsmethoden.

Und auch wenn es meiner Erfahrung nach nicht sonderlich oft gemacht wurde, gab es auch später bei Warhammer Fantasy ja die Möglichkeit der SC-Portierung ins Tabletop, wo die Schlachtfelder schon mal eine ganze Ecke größer waren als die typische PF-Battlemap.


Von der Darstellung weg gab es in der Fantasy-Ecke mit den Warhammer'schen Hochland Long Rifles über Jahrzehnte hinweg weitreichende Feuerwaffen, aber die Spielerfahrung zeigt da genau wie in modernen oder SF-Settings, dass - wie gesagt in zivilen Kontexten - oft genug die Umstände einen Einsatz über die volle Distanz gar nicht hergeben.

Da sind eher Mehrlader oder kleine und daher in großer Zahl geladen mitführbare Pistolen Thema - aber dann geht es auch nicht primär um das Thema Reichweite.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #21 am: 31.10.2021 | 12:54 »
Da hat man also immerhin noch einigermaßen plausibel zum Nahkampf hingeleitet, im Gegensatz zu anderen Filmen, die dann nur noch stumpf nachtanzen, was man als platter Actionfilm halt so macht :P
Geht dann gerne mal so weit, dass beide Kontrahenten wie auf ein geheimes Zeichen ihre einsatzbereiten Schusswaffen quasi gleichzeitig beiseite werfen :bang:

Da fällt mir eine klassische BattleTech-Romanszene ein, in der tatsächlich der einzige gerade Bewaffnete von zwei Duellanten seine Pistole beiseitewirft, sein Gegner natürlich bei der ersten Gelegenheit hinhechtet und sie sich schnappt...nur um dann festzustellen, daß das Ding von vornherein nicht geladen war, weil sein Gegner als Mechkrieger, der seine Handfeuerwaffe im Cockpit eh kaum braucht, die aktuell gerade knappe Munition lieber einer befreundeten Infanteristin gegeben hat. ;)

Allgemein mache ich mir, wie schon angesprochen, um Schußwaffen aller Art keine großen Gedanken zugunsten des "heroischeren" Nahkampfs; das geht generell beides, und schon Anno Steinzeit soll ja einer der Vorteile, die den Menschen vor den anderen Tieren ausgezeichnet haben, unsere bessere Wurftechnik gewesen sein. Wer trotzdem lieber nackich mit dem Säbelzahntiger in den Clinch gehen will, um sich mehr wie ein Held zu fühlen...na, von mir aus. >;D

Offline Ainor

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #22 am: 31.10.2021 | 13:07 »
Speziell im Bereich Rollenspiel würde ich tatsächlich in erster Linie das Encounterdesign verantwortlich machen.

Wieso Encounterdesign ? Liegt das nicht im Spiel selbst ? Selbst im Freien sind hohe Kampfdistanzen eher selten. Armeen bekämpfen sich zwar vorzugsweise auf der freien Ebene, aber im Wald oder im Gebirge hat man meist ein deutlich geringeres Sichtfeld. Und selbst wenn: die SC sind ja normalerweise nicht im Krieg. Zumindest Menschen wird man nicht unbedingt beschießen sobald man sie am Horizont sieht, sondern vermutlich erstmal reden. Und wenn dann ein Kampf beginnt ist die Distanz dahin. Am ehesten kommt die Situation noch zustande wenn eine oder beide Parteien fliegen.


Abgesehen davon: Einzelne die sich auf 200 Meter mit Pfeilen beschießen sind ziemlich albern, auch wenn Regeln das erlauben. 
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #23 am: 31.10.2021 | 13:18 »
Abgesehen davon: Einzelne die sich auf 200 Meter mit Pfeilen beschießen sind ziemlich albern, auch wenn Regeln das erlauben.

Na, das hätte man Legolas dann mal sagen sollen  :D
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Offline Ainor

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Re: Die Notwendigkeit des Nahkampfes (Fantasy Gun Control)
« Antwort #24 am: 31.10.2021 | 13:35 »
Na, das hätte man Legolas dann mal sagen sollen  :D

Wieso, duelliert der sich irgendwo mit einem anderen Schützen auf 200 ? Ist schon was her, aber ich kann mich da an nichts erinnern.
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