Autor Thema: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen  (Gelesen 18786 mal)

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #150 am: 21.11.2021 | 12:02 »
Schon in 3E waren Rogue und Monk so designed dass sie ordentlich kämpfen können. Allerdings machen die Designer dann oft den Fehler dass beide als relative Exoten vergessen werden währen "normale" Krieger Verbesserungen bekommen (z.B. in 3.5 und PF, und in 5E bei Feats und Magic items).
Btw. den neuen Gürtel für Mönche aus Fizban's find ich auch etwas dünn, erhöht zwar den Save DC und gibt die ein paar extra KI Punkte, aber es gibt keinen Bonus auf Attacke und Schaden für die Unarmed Strikes.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #151 am: 21.11.2021 | 12:23 »
Nach mal zum Vergleich Rogue vs. Ranger.

Der Ranger kann post Tascha's mit einem einem einzigen Half Feat (Skill Expert) mit dem Schurken in Bezug auf die Zahl der Skills und der Skills mit Expertise gleich ziehen (Zumindestens bis der Rogue Level 6 erreicht).

Der Rogue bräuchte zwei Half Feats und eine ASI (Moderately Armored, Weapon Master, und einmal CON erhöhen) um mit dem Ranger in Bezug auf Hit Points, AC und Waffenauswahl (ok letzeres bringt nicht viel), gleich zu ziehen.

Der Ranger kann ohne Zauber bis so etwa Level 10 in Bezug auf DPR mit einem Schurken mit vergleichbarer Bewaffnung in Bezug auf DPR mit einem Schurken (ohne Zauber) mithalten (Rogue liegt so auf level 3-4 kurz leicht vorne, ab Level 5 geht der Ranger dank Extra Attack in Führung). Erst oberhalb von Level 10 kann der Rogue mit durch Sneak Attack dann deutlich in Führung gehen, solange der Ranger keine Subklasse mit einem guten Damage Boost auf Level 11 hat.
Allerdings hat der Ranger auf dem Level dann schon Level 3 Zauber, und genug Spellslots um in jedem Kampf einen Konzentrationszauber online zu haben.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #152 am: 21.11.2021 | 15:08 »
Ich nehme mal an, dass so ziemlich alle anderen Mitspieler aus späteren Runden in ihrer Vergangenheit ähnliche Erfahrungen gemacht hatten, und deswegen die Nachfrage nach der Schurkenlaufbahn sowas von nichtvorhanden war.

Insbesondere in 3E war die Zielgruppe das Problem. Rogue ist tendentiell eine Klasse die der Instigator Spielertyp spielt, und 3E hat das nicht unterstützt. Ich habe gesehen dass solche Spieler mit dem Monk besser beraten waren. Suizid-Sneakattacker wäre die ehrlichere Klassenbezeichnung gewesen.

Wo wir gerade schon mal bei Schurken und Mönchen sind, ein Problem mit den den beiden Klassen ist eigendlich auch die Sache mit Mobilität und Hit und Run Taktiken, da ja beide Klassen zu einem gewissen grad als Skimisher designed sind.

Die Mobilität ist ein Bonus. Aber nicht das Wesen der Klasse.


Beim Mönch läuft es im Prinzip auf Stunning Strike hinnaus. Das Problem mit Stunning Strike ist nur, den hat man erst auf Level 5, er kostet Ki, erlaubt dem Gegner einen Con-Save und hält nur eine Runde.
Wenn er landet ist er natürlich gut, aber Caster können haben einfach Optionen mehr Gegnern gleichzeitig zuverlässiger ähnlich gute Status Effekte zu verpassen.

Zuverlässiger eher nicht. Der Monk kann bis zu 4 Saves erzwingen. Und ab Stufe 10 haben viele Gegner Magieresistenz. Da werden Sprüche gegen Einzelgegner weniger spannend. Was beim Monk noch dazu kommt ist die Starke verteidigung gegen Magie.

Btw. den neuen Gürtel für Mönche aus Fizban's find ich auch etwas dünn, erhöht zwar den Save DC und gibt die ein paar extra KI Punkte, aber es gibt keinen Bonus auf Attacke und Schaden für die Unarmed Strikes.

Selbst wenn sie gut sind. Es gibt immer mehr Sachen für normale Krieger, und in 5E muss man seine Items finden. Klarer Vorteil für den Mainstream.

Erst oberhalb von Level 10 kann der Rogue mit durch Sneak Attack dann deutlich in Führung gehen, solange der Ranger keine Subklasse mit einem guten Damage Boost auf Level 11 hat.


Wenn ich das richtig sehe kann man Horde Breaker und Volley zusammen einsetzen. Das bedeutet man bekommt die normalen 2 Angriffe gegen den Hauptgegner, und einen Angriff auf alle Umstehenden. Das ist sehr viel Schaden, nur nicht auf einen Gegner.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #153 am: 21.11.2021 | 15:58 »
Zuverlässiger eher nicht. Der Monk kann bis zu 4 Saves erzwingen. Und ab Stufe 10 haben viele Gegner Magieresistenz. Da werden Sprüche gegen Einzelgegner weniger spannend. Was beim Monk noch dazu kommt ist die Starke verteidigung gegen Magie.
Nur haben die meisten Caster genug Option mit denen die mehrere Gegner erwischen können und auch welche mit denen man schwächere saves erwischt. Und es gibt auch genug effekte mit denen du die Bewegung der Gegner einschränkst ohne das sie einen Save bekommen iirc Plant Growth, Transmute Rock, Wall of Force, Force Cage

Und für die 4 saves zahlst du 5 Ki Punkte.


Wenn ich das richtig sehe kann man Horde Breaker und Volley zusammen einsetzen. Das bedeutet man bekommt die normalen 2 Angriffe gegen den Hauptgegner, und einen Angriff auf alle Umstehenden. Das ist sehr viel Schaden, nur nicht auf einen Gegner.
Aber die Attacke von Crossbow Expert würde nicht mehr triggern. Und Hord Beraker triggert auch nur wenn deine Gegner direkt neben einander stehen.
Aber wie gesagt die level 11 Features sind sehr Subklassen abhängig, manche sind stärker manche sind schwächer.  Der Hauptpunkt auf den ich herraus wollte war eh das ein Ranger auf den üblciherweise bespielten Leveln seine Zauber nicht mal braucht um genauso gut im Kampf zu sein wie der Rogue.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #154 am: 21.11.2021 | 16:02 »
Insbesondere in 3E war die Zielgruppe das Problem. Rogue ist tendentiell eine Klasse die der Instigator Spielertyp spielt, und 3E hat das nicht unterstützt. Ich habe gesehen dass solche Spieler mit dem Monk besser beraten waren. Suizid-Sneakattacker wäre die ehrlichere Klassenbezeichnung gewesen.

Das hab ich noch nie so betrachtet, aber mag sein. Ich finde aber generell, dass D&D insgesamt nicht die richtige Spielwiese für "Instigatoren" ist. Wüsste jetzt jdf nicht inwiefern andere Editionen diesen Spielertyp besser bedienen würden.
Allerdings kann ich jetzt so aus persönlicher Anschauung nicht bestätigen, dass solche Spieler-Ambitionen sich schwerpunktmäßig auf Rogue oder artverwandte Klassen ballen würden. So ad hoc fallen mir da vier Begebenheiten ein die da qualifizieren würden, und von den betreffenden Spielern waren die Klassen Rogue, Cleric, [sowas wie] Bard und schließlich Wizard. Die Ergebnisse waren einmal gruppeninterner Streit (der beigelegt werden konnte), einmal schwelende Animosität (die nicht beigelegt werden konnte), einmal TPK und einmal Rauswurf des Spielers. Gesamtbilanz also 100% negativ, darum meine obige Einschätzung. Das ganze in den Editionen 3.5, 5E, Legend und PF.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #155 am: 21.11.2021 | 17:03 »
Hmm, also für mich ist Rogue immer eine Option gewesen. Und er wurde auch in meinen Runden ab und zu von anderen gespielt. Eine Unbeliebtheit kann ich da nicht bestätigen. Aber er taucht zugegeben häufiger als Klassenkombi auf.

Wenn ich einen Caster spiele, meide ich Zauber, deren Effekt mit einem Save entgangen werden kann, in der Regel. Spellslots mit signifikanter Chance auf Wirkungslosigkeit zu verbrennen ist doch ineffizient. Dafür sind die Slots zu wertvoll. Genauso, um sie für triviale Dinge zu opfern, die auch mit Skilleinsatz zu erreichen sind. Aber das hatte ich ja schon gesagt... wenn mein Wizard knock zaubert, dann nur, weil der Rogue das Schloss nicht knacken konnte und es unbedingt geöffnet werden soll. Gewalt ist oft nämlich auch nicht möglich.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #156 am: 21.11.2021 | 19:18 »
Es kommt halt drauf an wie stark man optimiert bzw. auf das level von "Game Mastery" in der Runde und auf welchem Level man spielt.

Der Große Vorteil beim Rogue ist das man realtiv wenig falsch machen kann, du musst wissen wie du Sneak Attacks generierst, du musst möglichst DEX maxen und du hast einen Soliden Char, und die einzige Ressource um die du dir Gedanken machen musst sind HP, während viele andere Klassen gerade auf Niedrigen Leveln mit recht limitierten Ressourcen Haushalten müssen.

In einer nicht über mäßig optimierten Gruppe stehst du damit dann gerade im Lowlevel Bereich unter Umständen besser da als einige Spieler mit Stärkeren Klassen.

Problem ist halt die Klasse Skaliert nicht so gut und du kannst Vergleichsweise mäßig wenig mit Optimierung raus holen.

Ranger sind komplizierter, weil du halt mehr Attribute zu Balancen hast und weit mehr davon abhängt die richtigen zauber zu wählen und im Richtigen Moment zu Casten. Und du hast halt viele features und Spells die Bonus Actionen und Concentration brauchen.
« Letzte Änderung: 21.11.2021 | 19:22 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #157 am: 21.11.2021 | 23:31 »
Nur haben die meisten Caster genug Option mit denen die mehrere Gegner erwischen können und auch welche mit denen man schwächere saves erwischt.

Einen Save auf mehrere, aber nicht mehrere Saves auf einen.

Und es gibt auch genug effekte mit denen du die Bewegung der Gegner einschränkst ohne das sie einen Save bekommen iirc Plant Growth, Transmute Rock, Wall of Force, Force Cage

Na da vermischt du aber Debuff und Battlefield Control. Wall of Force ist ja normalerweise dazu da Gruppen auseinander zu bringen. Stunning fist ist am besten wenn man gegen einen Gegner kämpft. Quasi das Smite unter den Statuseffekten, und bei Erfolg ist der Schaden enorm. 

Und für die 4 saves zahlst du 5 Ki Punkte.

Mit 3 mal 20 Ki geht das 12 mal. Caster bekommen 6 hochstufige Sprüche. Und wenn der erste Save daneben geht wird es billiger. Mit einer Einfachen Abschätzung (50% Save, erfolgreicher Stun bring eine Bonusrunde) liegt der Monk bei mir schon bei 37 (virtuellen)DPR und ist damit knapp besser als der Rogue oder Ranger (mit Bogen). Was mir dabei aufgefallen ist: gegen Stun ist quasi niemand mehr immun.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #158 am: 22.11.2021 | 00:39 »
Für mein Empfinden gehen Debuffs und BFC recht fließend ineinander über. Wenn du den Gegner so hart debuffst, dass er nichts mehr machen kann, kontrollierst du ja auch das Schlachtfeld, mal theoretisierend gesagt.
Oder in der Praxis wie bei dem Encounter in unserer heutigen Runde: Engstelle mit Grease eingeschmiert, Zombies hat es reihenweise auf die Fresse gelegt und konnten dann bequem abgepflückt werden - meines Erachtens ist das BFC durch Debuff.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #159 am: 22.11.2021 | 07:14 »
Na da vermischt du aber Debuff und Battlefield Control. Wall of Force ist ja normalerweise dazu da Gruppen auseinander zu bringen. Stunning fist ist am besten wenn man gegen einen Gegner kämpft. Quasi das Smite unter den Statuseffekten, und bei Erfolg ist der Schaden enorm.
Wenn der Gegner in einem Area Effekt feststeckt n man ihn sicher aus der Entfernung ausschalten kann ist das quasi genau so gut.
Und Gruppen von Gegners sind in der Regel häufiger als einzel Gegner.

Mit 3 mal 20 Ki geht das 12 mal.
Ich geh jetzt ehr davon aus das man einen Großteil der Spielzeit unterhalb von Level 10 verbringt.

Caster bekommen 6 hochstufige Sprüche.
Wobei es da auch niedrig Stufige Sprüche gibt die das erledigen können.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #160 am: 22.11.2021 | 08:11 »
Es kommt halt drauf an wie stark man optimiert bzw. auf das level von "Game Mastery" in der Runde und auf welchem Level man spielt.

Der Große Vorteil beim Rogue ist das man realtiv wenig falsch machen kann, du musst wissen wie du Sneak Attacks generierst, du musst möglichst DEX maxen und du hast einen Soliden Char, und die einzige Ressource um die du dir Gedanken machen musst sind HP, während viele andere Klassen gerade auf Niedrigen Leveln mit recht limitierten Ressourcen Haushalten müssen.

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Problem ist halt die Klasse Skaliert nicht so gut und du kannst Vergleichsweise mäßig wenig mit Optimierung raus holen.

Ranger sind komplizierter, weil du halt mehr Attribute zu Balancen hast und weit mehr davon abhängt die richtigen zauber zu wählen und im Richtigen Moment zu Casten. Und du hast halt viele features und Spells die Bonus Actionen und Concentration brauchen.

Das ist halt alles kampfbezogen. Aber dazu hatten wir unsere Sichtweisen ja schon ausgetauscht. Ich denke aber, dass
Zitat
In einer nicht über mäßig optimierten Gruppe stehst du damit dann gerade im Lowlevel Bereich unter Umständen besser da als einige Spieler mit Stärkeren Klassen.
sich selbst widerspricht. Der Rogue ist dann "besser" aber nicht "stärker", weil du für dich bereits definiert hast, dass der Rogue keine "starke Klasse" ist... mit anderen Worten: du magst den Rogue nicht, weil er kampfbezogen wenig zum Minmaxen bietet. Das ist deine Sache und daher für mich prinzipiell ok. Aber gemäß deiner Aussage macht es denn Rogue eben auch nicht per se schlecht  ;)
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« Antwort #161 am: 22.11.2021 | 08:16 »
Für mein Empfinden gehen Debuffs und BFC recht fließend ineinander über. Wenn du den Gegner so hart debuffst, dass er nichts mehr machen kann, kontrollierst du ja auch das Schlachtfeld, mal theoretisierend gesagt.
Oder in der Praxis wie bei dem Encounter in unserer heutigen Runde: Engstelle mit Grease eingeschmiert, Zombies hat es reihenweise auf die Fresse gelegt und konnten dann bequem abgepflückt werden - meines Erachtens ist das BFC durch Debuff.

DPR und BFC auch. Wenn du den Gegner hart genug haust kontrollierst du ja auch das Schlachtfeld, mal praktisch gesagt  :)

Du hast natürlich recht dass viele Sprüche beides machen. Ich sehe das allerdings so: BFC=verhindern dass die Gegner angreifen, einkreisen, etc. und Debuff=Angriff/Verteidigung des Gegners senken so dass man ihn gut angreifen kann.
Resilient Sphere, Banishment und Wall of force sind dann reine BFC. Grease dagegen ist erstmal ein Debuff für die die im Wirkungsbereich stehen. Danach haben sie die Option reinzulaufen und einen Debuff kassieren oder eben wegbleiben. Insofern liegt Grease und ähnliches tatsächlich genau dazwischen. Aber gegen einen Gegner den man umhauen möchte ist das normalerweise nicht ideal. Bei Zombies natürlich schon, aber da sind die Zombies dann irgendwie selbst schuld....

Wenn der Gegner in einem Area Effekt feststeckt n man ihn sicher aus der Entfernung ausschalten kann ist das quasi genau so gut.

Wenn der Gegner keine Deckung hat, nicht fliegen und nicht schießen kann. Das ist quasi das Gegenteil von "wirkt gegen alle"

Ich geh jetzt ehr davon aus das man einen Großteil der Spielzeit unterhalb von Level 10 verbringt.

Ich sprach explizit von höheren Stufen, und du hast 4 Sprüche genannt die bestenfalls ab Stufe 9 verfügbar sind mit Ausnahme von Plant growth für Druiden. Und auf den niedrigen Stufen hängt der Monk vom reinen DPR her auch nicht groß zurück.
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« Antwort #162 am: 22.11.2021 | 08:44 »
Ich sprach explizit von höheren Stufen, und du hast 4 Sprüche genannt die bestenfalls ab Stufe 9 verfügbar sind mit Ausnahme von Plant growth für Druiden. Und auf den niedrigen Stufen hängt der Monk vom reinen DPR her auch nicht groß zurück.
Ok auf niedrigen Stufen gibt es halt wenig das Saves komplet ignoriert, aber Sprüche wie Sleep (auf ganz niedrigen levlen), Entangle, Web, Spike Growth, Hypnotic Patter, Fear, Slow ... sind auch verdammt effektiv wenn es um Debuff/Controll geht.

Conjure Animals kann auch recht effektiv sein, das kann je nach dem was du Kriegst auch potentiell 8 mal knock prone oder (richtig übel) grapple+restrained pro Runde bedeuten.
« Letzte Änderung: 22.11.2021 | 08:52 von Ein Dämon auf Abwegen »
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« Antwort #163 am: 23.11.2021 | 00:40 »
Ok auf niedrigen Stufen gibt es halt wenig das Saves komplet ignoriert, aber Sprüche wie Sleep (auf ganz niedrigen levlen), Entangle, Web, Spike Growth, Hypnotic Patter, Fear, Slow ... sind auch verdammt effektiv wenn es um Debuff/Controll geht.

Das sind auch wieder eher Sachen die Gegner vom Angreifen abhalten. Hold ist von der Funktion eher mit Stun vergleichbar (und klar besser), aber bei allem außer Humanoids ist es sehr teuer und einige sind immun.  Allerdings hat ein Caster Stufe 7 beispielsweise nur 12 Hold Person Effekte, der Monk hat theoretisch 21 Stuns.

Aber abgesehen davon: das Argument "Stunning Fist ist nicht so gut weil Caster das besser können" macht nicht so wirklich Sinn. Es beschwert sich ja auch niemand dass Smite auf 3. Grad nur 4w8 macht und ein Feuerball viel besser ist. Der Monk hat halt Stun und Schaden und liegt damit zwischen den Castern und Kriegern. Er ist aber nicht deshalb schlecht weil er in beidem schlechter ist als die Spezialisten.
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« Antwort #164 am: 23.11.2021 | 07:35 »
Vielleicht unterbwerte ich ja Stunning Strike im Kampf gegen einzelne Boss Monster, aber ich denke in den meisten Fällen hat ein Debuff oder Controll Spell mit dem du mehrerer Gegner schwächst oder zu Angreifen Abhälts einen Größere Effekt als einen Einzelnen Gegner zu Stunnen.
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« Antwort #165 am: 23.11.2021 | 11:33 »
Und ein Feuerball ist immer besser als ein Smite...
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« Antwort #166 am: 23.11.2021 | 13:09 »
Vielleicht unterbwerte ich ja Stunning Strike im Kampf gegen einzelne Boss Monster, aber ich denke in den meisten Fällen hat ein Debuff oder Controll Spell mit dem du mehrerer Gegner schwächst oder zu Angreifen Abhälts einen Größere Effekt als einen Einzelnen Gegner zu Stunnen.

Ist absolut situationsabhängig. Allerdings dürfte das auf den 0815 Encounter zutreffen, ja. Gegen wenige starke Gegner ist es oft effizienter, sie einzeln unter konzentrierten Beschuss zu nehmen mit dem Ziel sie möglichst schnell auszuschalten, anstatt den Schaden breit zu verteilen. Gegen 10 Goblins ist der Feuerball prima; gegen einen einzelnen Riesen ist er eine eher schwache Option, da kann der Stun des Monks deutlich besser abschneiden, je nach Save-Bonus. Der Smite bleibt beim Schaden natürlich per se hinter dem Feuerball zurück. Allerdings kann ich den Feuerball ggf. gar nicht casten, ohne Verbündete zu treffen.
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« Antwort #167 am: 23.11.2021 | 13:38 »
Der Smite bleibt beim Schaden natürlich per se hinter dem Feuerball zurück. Allerdings kann ich den Feuerball ggf. gar nicht casten, ohne Verbündete zu treffen.
Wenn du den Schaden der Waffe mit rechnest Dürfte der Paladin mit Smite Potenziell ähnlich oder sogar mehr Schaden als ein Feuerball gegen einen einzelnen Gegner machen (insbesondere bei einem Crit).

Dazu kommt dann ach das es gegen den Smite kein "Save for half" gibt, und Resistenz und Immunität gegen Radiant Damage auch sehr selten ist. Bin mir auch nicht 100% besser ob man als Paladin nicht mit teilweise besser dasteht wenn er den Slot für einen Zauber anstelle von einem Smite nutzt.
« Letzte Änderung: 23.11.2021 | 13:42 von Ein Dämon auf Abwegen »
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« Antwort #168 am: 23.11.2021 | 14:06 »
Allerdings kann ich den Feuerball ggf. gar nicht casten, ohne Verbündete zu treffen.

Naja, dann gibt es immernoch den Blitz. Was ich damit meinte ist: so toll ist ein Smite verglichen mit den Angriffszaubern nicht. Aber: Der Magier hat nur begrenzt viele Zauber. Sagen wir grob die Hälfte der Kampfrunden. Und sein DPR mit Fire bolt ist niedrig (ich komme auf 10 über alle Stufen). Ein Paladin dagegen macht pro Runde mindestens doppelt so viel,
und er macht auch normalen Schaden in den Runden mit Smite. Deshalb muss der Magier in den Runden in denen er Zaubert VIEL mehr erreichen wenn er genausoviel beitragen will (muss jetzt nicht immer DPR sein).

Beim Monk ist das ähnlich. Der Monk macht viel mehr Schaden als der Magier, entsprechend muss er mit Stunning Fist nicht so viel erreichen wie der Magier, weil es ja zu seinen normalen angriffen hinzu kommt. Außerdem kann Stun etwas was Magier normalerweise nicht können: mehrere Saves von einem Gegner in einer Runde erzwingen.
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« Antwort #169 am: 23.11.2021 | 14:29 »
Beim Monk ist das ähnlich. Der Monk macht viel mehr Schaden als der Magier, entsprechend muss er mit Stunning Fist nicht so viel erreichen wie der Magier, weil es ja zu seinen normalen angriffen hinzu kommt. Außerdem kann Stun etwas was Magier normalerweise nicht können: mehrere Saves von einem Gegner in einer Runde erzwingen.
Frage ist nur ob das der gesammten Gruppe soviel bring wie ein weiterer Caster oder Damage Dealer.

Und zum Teil können auch Caster ganz gut konsistent Schaden mit Konzentrationszaubern (und ein paar Fällen auch ohne Zauber) raushauen, und Paladine haben auch ein paar Controll Optionen (Wrathful Smite, Conquest Paladin Aura ...), und Ranger haben so ziemlich alle guten Battlefield Controll Zauber die auch Druiden haben.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #170 am: 23.11.2021 | 14:51 »
Wenn du den Schaden der Waffe mit rechnest Dürfte der Paladin mit Smite Potenziell ähnlich oder sogar mehr Schaden als ein Feuerball gegen einen einzelnen Gegner machen (insbesondere bei einem Crit).

Dazu kommt dann ach das es gegen den Smite kein "Save for half" gibt, und Resistenz und Immunität gegen Radiant Damage auch sehr selten ist. Bin mir auch nicht 100% besser ob man als Paladin nicht mit teilweise besser dasteht wenn er den Slot für einen Zauber anstelle von einem Smite nutzt.

Kommt darauf an, was man genau vergleicht. Aber der Save macht den Feuerball etwas unzuverlässiger, stimmt.

Insgesamt ist das hier aber alles eine sehr theoretische Betrachtung. In der Praxis spielen ja viele Faktoren hinein wie "stark" eine Option in einer spezifischen Situation ist. Und die Klassen sind auch für ein Gruppenspiel konzipiert, d.h. sie sind dazu gedacht, sich idealerweise zu ergänzen - da kann man die Klassen imo schlecht immer in direkten Vergleich setzen, finde ich. 
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #171 am: 23.11.2021 | 15:28 »
Insgesamt ist das hier aber alles eine sehr theoretische Betrachtung. In der Praxis spielen ja viele Faktoren hinein wie "stark" eine Option in einer spezifischen Situation ist. Und die Klassen sind auch für ein Gruppenspiel konzipiert, d.h. sie sind dazu gedacht, sich idealerweise zu ergänzen - da kann man die Klassen imo schlecht immer in direkten Vergleich setzen, finde ich.
Kommt drauf an welche Klassen man vergleicht, einen Magier mit einem Paladin macht jetzt nicht so viel Sinn da die recht Unterschiedliche Rollen ausfüllen, aber Paladin mit Fighter der Barbar oder Wizard mit Scorcerer oder Bard kann man schon machen.

Bei Klassen wie dem Mönch stellt sich dann vorallem die Frage was denn überhaupt ihre Rolle ist.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #172 am: 23.11.2021 | 20:14 »
einen Magier mit einem Paladin macht jetzt nicht so viel Sinn

Warum tust du das denn ?  :)

Bei Klassen wie dem Mönch stellt sich dann vorallem die Frage was denn überhaupt ihre Rolle ist.

Warum muss jemand eine "Rolle" haben ? 4E ist schon lange vorbei. Mechanisch gesehen ist der Monk einfach was er ist. Ein beweglicher Krieger der statt Extraschaden Stuns verteilt und eher gegen Zauber als gegen Waffen geschützt ist.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #173 am: 23.11.2021 | 20:17 »
Bei Klassen wie dem Mönch stellt sich dann vorallem die Frage was denn überhaupt ihre Rolle ist.

Naja, da es bei dir ja nur zwei Rollen gibt, ist es wohl Kampf, denn Zaubern kann er ja nicht  ;)
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #174 am: 25.11.2021 | 19:39 »
Im Rückblich auf die meisten Sachen die in diesem Thread angesprochen wurden würde ich sagen: die wenigsten Klassen haben wirkliche Probleme, höchstens die Subklassen. Die wesentlichen Unterschiede scheinen alle daher zu kommen dass einige mehr von den extrem starken Feats profitieren als andere. (und dass Eldritch Blast als Cantrip gilt aber Schaden macht wie ein echter Zauber).
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