Uaaaaah... nee, da habe ich jüngst das erste Abenteuer fertig geleitet und kann das eher nicht empfehlen. Es ist ziemlicher Irrsinn ein Piratenschiff (was ein Arbeitsplatz ist) aufzubauen wie einen Dungeon, mit Fallen und Random Encountern...
Find den AP zwar auch trotz des stylishen Grundthemas eher "problematisch" umgesetzt, aber vllt eher aus anderen Gründen.
Das "Leben zur See" wird da halt hundsmiserabel umgesetzt, auch ganz abseits von der völlig grundlosen Schikane, der die SC (und nur die SC) von Tag 1 an ausgesetzt sind. Am aller-aller-hirnrissigsten ist da mE die Grog-Routine: Das Zeug ist für die SC das reinste Gift, während es der NSC-Besatzung nichts ausmacht, und die SC werden
gezwungen, jeden Tag eine Dosis zu trinken.
Also bitte, falls jemand Inspirationen für Seereisen sucht, bitte diesen hanebüchenen Schwachsinn
nicht nachmachen!
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Zur Sache:
Da ich es gerade selber leite:
Ghosts of SaltmarshEine in 1. Linie für 5E überarbeitete Neuauflage diverser alter Abenteuer, angefangen mit der Saltmarsh-Trilogie für AD&D aus den frühen 80ern, aber auch ein paar neue Abenteuer sind dabei. Hat jetzt zwar nichts mit "sehr langer Seereise" zu tun - wenn dann hüpft man von Insel zu Insel - aber es ist einiges an maritimem Flair vorhanden. UND es ist kein Karibik-Szenario, sondern mehr so Südengland.