Ehrlich gesagt habe ich zu fast allen Systemen, die ich spielen oder spielen will, ein Hassliebe-Verhältnis.
Hier mal die, wo die Liebe überwiegt:
Mythras - Obwohl es das System ist, für das ich bevorzugt Abenteuer schreibe und auch zumindest einen Spieler endlich mal wirklich begeistern konnte, sitze ich auch immer mal wieder davor und denke: So viele Spezialmanöver, so viele Magiesysteme, so viele Kampfsonderregeln für Anstürmen, Durchstürmen, Niederwerfen, Anspringen ... die sind zwar alle schön schlüssig und für sich genommen halbwegs intuitiv, so, dass ich sie gerne verwenden möchte, aber insgesamt erschlägt es mich dann doch. Ein System, bei dem ich einerseits die Vielfalt der auf Grundlage eines konsistenten Systems detailliert abgedeckten Situationen liebe, andererseits aber denke: Ein wenig mehr Verallgemeinerung wäre vielleicht doch eine gute Idee.
Fantasy Age - Ganz andere Baustelle, war erst mein Fantasy-One-Shot-Go-To-System, dann habe ich ihm entsagt, weil ich irgendwie doch enttäuscht von den Stunts war - das waren immer entweder zu wenige, sodass die Spieler dauernd nichts gefunden haben, was Sinn ergeben hat, oder zu viele, weil man ständig in dieser Liste nach was passendem herumgesucht hat. Auch hier fehlt die sinnvolle Verallgemeinerung/Abstraktion. Und dazu dann diese ganzen Klein-Klein-Feats, die irgendwo +1 geben oder einen Reroll erlauben ... Andererseits Liebe: Irgendwie fallen mir die Grundregeln von Fantasy Age im Spiel wahnsinnig leicht, als SL habe ich da wirklich das Gefühl, alles aus dem Ärmel schütteln zu können, und trotzdem ist das ganze gerade crunchy genug, damit es sich nicht beliebig anfühlt. Und das Magiesystem trifft wirklich genau meinen Comfort-Level: Es funktioniert mit Zauberproben und Magiepunkten (ja, da scheint meine DSA-Vergangenheit durch: So fühlt es sich für mich einfach "richtig" an) und ermöglicht trotz überschaubarer Zauberauswahl eine gute charakterspezifische Spezialisierung.
Aber Green Ronin sind für mich irgendwie eh ein bisschen die Queens and Kings of Half-Assed: Im Ansatz ist irgendwie alles toll, in der Umsetzung (auch und gerade bei den Abenteuern) geht dann aber immer auch gehörig was daneben ... die Bilanz ist trotzdem ganz gut.
Und, weil ich es gerade leite, Fate - obwohl es hier dann doch immer noch mehr Hass als Liebe ist: Oft probiert, selten über den One-Shot hinausgekommen (immerhin, diesmal sind es schon drei Sessions); Kommt bei den Spieler:innen eigentlich immer gut an, macht mir als SL aber regelseitig irgendwie nie Spaß. Aus irgendeinem Grund empfinde ich die Auswahl von Probenschwierigkeiten als wahnsinnig beliebig, und da hantieren mit Aspekten ist einerseits irgendwie cool, weil ich da auf eine nette Art mit meiner Gruppe ins Meta-Gespräch komme und die Ideen hin und her fliegen, aber andererseits kollabiert alles dann eben in dem immergleichen Mechanismus und fühlt sich dadurch irgendwie ... inhaltlich bedeutungsleer an. Ich weiß, Fate sagt einem: Fiction First, vor den Regeln, aber am Ende landet man dann bei dem immergleichen "du erschaffst nen Free Invoke, und ich würfel dann die Probe". Und die Stunts liegen mir bei Fate irgendwie auch immer quer; wir vergessen sowieso prinzipiell, sie einzusetzen, und die meisten Stuntwirkungen der Marke "Setze Fähigkeit X für Aufgabe Y ein" wirken dann auch wieder so, als müsste man als SL abseits dieser Stunts seltsam buchhalterisch und missgünstig sein ("Nein, du kannst Drive nicht zum Helikopterfliegen einsetzen, weil das ein Stunt wäre.").
Mal sehen, die Fate-Runde wird erst mal weitergespielt, weil die Gruppendynamik toll ist; aber mit den Regeln fremdele ich nach wie vor schwer.