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Zyklus von den Zwei Welten abgeben und nach Punkten bewerten.
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https://rollenspiel-bewertungen.de/tanelorn/abenteuer/Klappentext: „Wundersames hat sich in dem Ort Oktrea ereignet: die Leiche des Eremiten Sofeth verwest nicht, und die Dorfbewohner berichten von göttlichen Zeichen, die sich zu seinen Lebzeiten ereignet haben. In einem Konklave sollen Gesandte der drei chryseischen Hauptkulte prüfen, wie es um die Heiligkeit des Eremiten bestellt ist. Als Teil des Gefolges der frommen Männer und Frauen freuen Sie sich auf eine erholsame Reise mit gutem Essen und tiefen Einblicken in die Landessitten.
Doch bald überschlagen sich die Ereignisse: eine orgiastische Sekte sorgt für Unruhe, ein Einsiedler sieht den toten Sofeth bei Nacht umherwandeln, mehrere Vampirmorde versetzen die Dörfer in Panik. Und dann verschwinden die Gesandten, einer nach dem anderen. Sie folgen ihnen und stoßen auf eine fantastische Anlage der Seemeister aus der Zeit vor dem Krieg der Magier, gespickt mit tödlichen Fallen, magischen Wundern, tückischen Dämonenfürsten und wahrhaft sagenhaften Schätzen. Dort kommen sie auch dem Geheimnis des Sofeth auf die Spur, das eng mit einem vor Jahrzehnten begangenen Verbrechen verknüpft ist.
„Frühling in Serenea – blauer Himmel und laue Lüfte! Von wegen: es regnet schon den ganzen Tag in Strömen, während Sie sich über schlammige Waldwege quälen. Und dann bricht auch noch eine merkwürdige Kriegerschar aus dem Unterholz und entführt Ihre Reisegefährten, zu deren Schatz Sie angeheuert worden sind.
Eine Standarte und eine seltsame Rüstung sind die einzigen Anhaltspunkte für der Suche nach den Verschwundenen. Doch bald wird Ihnen klar, dass es um mehr geht als um eine einfache Entführung. Ein teuflischer Plan nähert sich seiner Erfüllung, und Sie müssen alle Register Ihres Könnens ziehen, damit Ihre Reisegefährten nicht die unschuldigen Opfer eines Spiels werden, dessen Drahtzieher schon seit Jahrhunderten tot ist.
Die Ereignisse gipfeln in einer Reise in die malerische, aber gefährliche Bergwelt der Künstlerstaaten wo majestätische Greife, bildhübsche Nymphen, scheußliche Dämonen, mächtige Zaubermeister und merkwürdige Wassergnomen auf Sie warten – und eine erste Ahnung von einer fürchterlichen Gefahr, die der Welt Midgard droht.
„Merkwürdige Halluzinationen und dunkle Träume lassen Sie nicht mehr zu Ruhe kommen. Vielleicht sind es nur Nachwirkungen der denkwürdigen Ereignisse um die Legion der Verdammten, wenn da nur nicht das ungute Gefühl wäre, daß das Schlimmste erst noch kommt - für Sie und für ganz Midgard.
Zum Glück nimmt der Konvent, die mächtige Magiergilde der Küstenstaaten, Ihre Sorgen ernst. Zusammen mit diesen ehrwürdigen Hütern magischer Weisheit finden Sie heraus, welche Gefahr der Welt droht und wie Sie - und nur Sie - ihr begegnen können. Zuerst gilt es aber, unauffällig in eine vergessene Kolonie der Dunkelzwerge einzudringen und dort ein Artefakt aus dem Krieg der Magier zu finden. Keine Sorge, Sie werden von den fähigsten Konventsthaumaturgen mit den allerneusten magischen Hilfsmitteln ausgerüstet. Irgendjemand muß sie ja ausprobieren.
Aber was ist, wenn nicht alles nach Plan verläuft? Wenn Sie sich Hals über Kopf in eine wilde Verfolgungsjagd stürzen müssen, deren Ende atemberaubender ist als der Schußwechsel in ihrem Verlauf? Ja, dann müssen Sie feststellen, …
… daß Ihre Reise erst begonnen hat!
„Alles hat seinen Anfang im Wasser – so auch dieses Abenteuer. Der Absturz war unvermeidlich, und nun müssen Sie sich mehr oder weniger naß und mit dem Wenigen an Ausrüstung, daß Sie retten konnten, auf den Weg machen. Und der Weg führt Sie nach Thalassa, die riesige Metropole, die schwarze Perle des Reiches, die Hauptstadt des Valianischen Imperiums!
Ist dies noch das Midgard, das Sie kennen? Nein, auf dieser Welt haben die Dunklen Seemeister den Krieg der Magier gewonnen und herrschen nun mit ihren dämonischen Verbündeten über den Großteil der Welt. Echsenmenschen und Dämonen sind hier ein alltäglicher Anblick, Elfen werden gnadenlos gejagt und die Priester guter Götter sind in den Untergrund gegangen.
Nein, diese Welt können Sie nicht retten, aber Sie können verhindern, daß dem Midgard, aus dem Sie stammen, dasselbe Schicksal wiederfährt. Laufen Sie nicht den Häschern der Dunklen Meister in die Arme! Mobilisieren Sie alle Kräfte, und finden Sie zu sich selbst, sonst kommt es doch noch zum Zusammenstoß der Welten!