Würfel-Erfolge im Nahkampf auf Effekte/Manöver verteilen (Dragon Age/Fantasy Age und Conan 2D20).
Klingt auf dem Papier gut (Du musst dir erst über Manöver Gedanken machen, wenn dein Angriff gelungen ist), aber im Spiel ist es eine extreme Tempo-Bremse.
Wenn Manöver im Vornherein gewählt werden müssen, kann jede:r Spieler:in sich schon während die anderen dran sind, Gedanken drüber machen, was er/sie als nächstes macht. Aber so muss man zwangsläufig bei jedem erfolgreichen Angriff warten, bis die Effekte durchgedacht und verteilt wurden.
Tick-Systeme bei der Initiative, also wenn jede Aktion eine unterschiedliche Zeit bestimmt, bis der/die Ausführende wieder dran ist (Splittermond). Langsam, buchhalterisch und brettspielig.
"Moderne" Systeme ohne Point-Buy-Option bei der Charaktererschaffung (Midgard 5)
Das Regelbaukastensystem von DSA5 (Haufenweise Optionalregeln, jede:r sucht sich raus, was er/sie braucht). Eine gute Grundidee, aber offenbar nicht praktisch umsetzbar. Das Ergebnis ist so "intuitiv", dass Markus Plötz bei jeder Keynode wieder erklären muss, wie es gedacht ist, weil offenbar alle Spieler:innen zu blöd dafür sind...
Meiner Meinung nach ist das Konzept zum scheitern verurteilt, weil man sich für die Auswahl der für die Gruppe passenden Regeln erst mal alle Regeln anschauen muss, um zu wissen, was es überhaupt gibt. Und wer kein Interesse an Regeltiefe hat, wird auch das nicht machen wollen.
Die 3W20 Probe von DSA
Aber wenn ich mir die "Einreichungen" hier anschaue, läuft es wieder darauf raus: Des einen heiliger Gral ist des anderen Alptraum. Die Hälfte der Sachen, die anderen hier die Haare zu Berge stehen lassen, finde ich gut. Und umgekehrt ist es wahrscheinlich genauso. Daher spare ich mir da Reaktionen.