Ich bin eigentlich nur in Fantasy unterwegs, gerne kannst du mir moderne Systeme nennen bei denen Verletzungen langfristige Auswirkungen haben und die jetzt nicht gerade Cthulhu oder anderer "Horror" sind. Das nur anbei für meinen eigenen Wissensstand, nicht als rhetorische Frage.
Die meisten pbtA-Systeme, die sich in meinen Besitz verirrt haben, gehen beispielsweise ein Stück weit in diese Richtung. Okay, nicht gerade Dungeon World, das ohnehin eher so was wie D&D mit anderen Mitteln sein will und also mit Heilressourcen recht freigiebig ist; aber Sachen wie Monster of the Week, Urban Shadows, Spirit of 77, oder Night Witches? Da reicht erste Hilfe gerade für kleinere Blessuren, und was darüber hinausgeht, braucht Zeit, Ruhe, und womöglich sogar einen ausgewachsenen Krankenhausaufenthalt zum Verheilen. (Hier und da mag Magie helfen, aber die gibt's nicht in allen diesen Spielen, und wo es sie gibt, ist sie nicht unbedingt zuverlässig oder hat ihren Preis.) Ein gewisser Extremfall wäre The Warren, wo's schlichtweg praktisch
gar keine Heilung gibt...allerdings spielt man da auch ganz "Unten am Fluß"-mäßig normale Wildkaninchen, und die haben nun mal keine Verbandskästen und Erste-Hilfe-Kurse. Da bleiben die Narben also.
Fate macht's (allerspätestens seit Core/Turbo) ähnlich. Bloßer Streßschaden ist schnell wieder weg und eine leichte Konsequenz verfliegt auch bald wieder, auch wenn sie einem potentiell für den Rest des Konflikts, in dem man sie eingesteckt hat, zu schaffen machen kann. Mittlere und schwere Konsequenzen brauchen auch nach erfolgreicher Behandlung Erholungszeit (typischerweise eine volle Spielsitzung bzw. ein volles Szenario, bis die Nachwirkungen wieder abklingen), und wenn ein Charakter jemals eine
extreme Konsequenz einstecken sollte...dann ist die normalerweise von Dauer und schreibt auch gleich einen seiner Aspekte um. Da bei Fate der Verteidiger entscheiden kann, wie er hereinkommenden Schaden verteilen möchte, und außerdem als Spieler die Option hat, jederzeit aufzugeben und lieber den Konflikt zu verlieren als seinen Charakter noch mehr vermöbeln zu lassen, gibt's im Prinzip genügend Möglichkeiten, der Zwangsverhackstückung aus dem Wege zu gehen; nur,
wenn der akute schwerere Verletzungsfall dann doch mal eintritt, dann schleppt man den gegipsten Arm oder was auch immer schon mal eine Weile mit sich herum.