Autor Thema: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade  (Gelesen 21059 mal)

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Offline Ávila

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #50 am: 9.01.2023 | 11:34 »
Nein, das ist im Kern eine Neuentwicklung auf 3E-Basis, darum auch überhaupt meine Nachfrage. Und stilistisch basiert es halt konsequent auf mitteleuropäischer Folklore und schmeißt viel D&D-Setting raus.

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #51 am: 9.01.2023 | 12:08 »
@tartex: PM. Hier will ich nicht spoilern.

Ups. Daran habe ich jetzt gar nicht gedacht. Habe mal einen Spoiler-Tag in meinen Beitrag oben eingebaut.
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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #52 am: 9.06.2024 | 10:56 »
ULTIMA RATIO (FHTAGN)

In diesem Kurz-Szenario, Spieldauer 60 Minuten, für das alternative Cthulhu-Spielsystem FHTAGN geht es um die letzte Fahrt der Hindenburg im Jahr 1937. Die drei vorgefertigten Spieler-Personnagen erwachen mit Erinnerungslücken im technischen Bereich des Luftschiffs.
One-Shot-Szenarios versprechen geballte Spannung durch konstruiertes, kompakte Handlungsabläufe, mit wenig Zeit für Erforschung und Entscheidungen, oft mit widersprüchlichen Zielen der Spieler-Personnagen. Dieses hochgelobte Mikroszenario versagt allerdings auf allen Ebenen.

Schon die Entscheidung, das Szenario um der Historizität willen in der Nazizeit anzusiedeln, schafft Schwierigkeiten. Lässt man die Hakenkreuze auf den Fotos der Hindenburg stehen, zeigt man verfassungsfeindliche Symbole auf Material mit Unterhaltungszweck. Touchiert man sie fort, verfälscht man Geschichte. Eine verwaschene Darstellung wäre geschickt gewesen, aber was soll's. Dass beim Titel des Szenarios in mir die "Endlösung" resoniert, liegt vielleicht an mir – ist der Titel also ungeschickt gewählt oder klug?
Mit einem fiktiven Zeppelin 10-15 Jahre zuvor hätte man sich viele Probleme sparen können.
[Spoiler warning!]
So sind die Antagonisten, Mitglieder der geheimen Thule-Gesellschaft mit geheimen Tätowierungen, unglaubwürdig, wozu diese Nazi-Geheimverschwörung im Jahr 1937? Welche Organisation kann zu dem Zeitpunkt noch mit der SS konkurrieren? 10-15 Jahre zuvor dagegen ...
Lachhaft ist die eigentliche Prämisse des Abenteuers: An Bord des Luftschiffs befindet sich ein Shoggoth. Dieser soll durch seine Anwesenheit die USA so weit destabilisieren, dass sie kriegsuntauglich werden. Ach? Nun reiht sich Ultima Ratio jedoch in einen Kosmos ein, der mit Cthulhu-Szenarios überfrachtet ist, was Spieler als Kanon ansehen werden. Es wimmelt in den USA von Mythos-Entitäten! Schon mal in die Schmugglertunnel unter Innsmouth geschaut? Was soll ein lächerlicher weiterer Shoggoth bitte für einen Unterschied machen, der kriegsentscheidend ist? Das ist vollkommen an den Haaren herbeigezogen.

Nun zu den vorgefertigten Spieler-Personnagen. Wäre es nicht cool gewesen, Mannschaft und Kapitän eines Luftschiffs mit gefährlicher Fracht spielen zu dürfen und richtige Entscheidungen zu treffen? Aber 1937 sind das ja Nazis. Warum nicht 10-15 Jahre ...?
Der Autor hat sich redlich bemüht, die Spieler-Personnagen, einfache Passagiere, so zu schreiben, dass sie keine Nazis sind (wofür man ja dankbar sein darf). Der erste, Manfred Herrmann, soll aber gleichzeitig Wehrmachts-Offizier sein, also ist er Deserteur - als Offizier, noch vor Kriegsbeginn! Werner Müller, der Ingenieur, ist sogar Pazifist! Ihre Hintergrundgeschichten sind hölzern wie eine ARD-Produktion.
Schließlich haben wir noch Luisa Grünfeld, eine wohlhabende Jüdin, die mit diesem Luxusreisemittel in die USA reist, um die Übersiedlung ihrer Familie in die USA zu organisieren. Moment mal – in dieser exklusiven Gesellschaft auf der Hindenburg, die von einem NSDAP-Mitglied geflogen wird, sind im Jahr 1937 Juden geduldet? Ist vor dem Abflug das Schild mit der Aufschrift "Judenfreies Luftschiff" heruntergefallen und keiner hat es gemerkt? Dieser Figur zu dieser Zeit an diesem Ort ist völlig unglaubwürdig. Würde das Szenario nur 10-15 Jahre früher spielen ... Nachtrag: Inzwischen habe ich gelernt, dass sich tatsächlich zwei jüdische Reisende an Bord befanden, William Leuchtenberg und Moritz Feibusch. Beide waren US-Bürger, im Unterschied zu unserer fiktiven Luisa Grünfeld. Denoch ziehe ich diesen Einwand zurück, schließlich war es Nazi-Politik, Juden zur Ausreise zu nötigen, warum ihnen also ein Reisemittel verwehren, das von internationalen Reisenden genutzt wird.

Im Szenario sollen die Spieler-Personnagen innerhalb des technischen Bereichs bleiben. Sie sind alle drei so angelegt, dass sie im Szenario jeweils nur eine Funktion ausüben sollen. Der Deserteur darf auf Nazis schießen – klar. Der Ingenieur darf an einer tickenden Zeitbombe herumbasteln, klar. Die Frau darf nur hilflos schreien – leider klar. Leute, wenn es für ein Szenario vorgefertigte Personnagen gibt und nur eine davon ist weiblich – nehmt sie nicht! Die Frau hat immer die Arschkarte! Wenigstens ist Luisa Grünfeld nicht schwanger. Aber sie hat mit ihrem Hintergrund  eigentlich keine Chance, nicht am Shoggothen zu kleben und das Szenario über vollkommen nutzlos zu sein.
Es gibt insgesamt nicht viel zu tun außer der Entscheidung über das Schicksal der Hindenburg und des Shoggoths. 5 Minuten Bombe entschärfen und auf Kultisten schießen, 5 Minuten Entscheidung ob die Bombe doch wieder scharf gestellt werden soll oder nicht. Bleiben 50 Minuten Charakterspiel mit langweiligen Hintergrundgeschichten und gegen Nazis.

Was man zugute halten muss: Für Spieler ist das ganze nach einer Stunde überstanden. Der Autor aber gibt an, das Szenario vor Veröffentlichung 40 Mal auf Conventions geleitet zu haben. Das muss der wahre Horror sein – gefangen in ULTIMA RATIO, der Murmeltierstunde des Grauens.
« Letzte Änderung: 13.06.2024 | 09:17 von ghoul »
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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #53 am: 9.06.2024 | 12:31 »
Dass beim Titel des Szenarios in mir die "Endlösung" resoniert, liegt vielleicht an mir – ist der Titel also ungeschickt gewählt oder klug?

Das liegt wohl an dir -- der Begriff ist deutlich älter und meines Wissens auch (anders als z.B. das Hakenkreuz) von den Nazis später nicht großartig eigens vereinnahmt worden.

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #54 am: 9.06.2024 | 12:37 »
Mein Gott, das ist ja eine Vollkatastrophe! Da sind schon Offensichtlichkeiten kaputt. Leider nicht untypisch für deutsches Cthulhu.

Der Autor aber gibt an, das Szenario vor Veröffentlichung 40 Mal auf Conventions geleitet zu haben.
Normalerweise würde ich fragen: Hat der Autor denn nie Feedback bekommen, bei 40 Durchläufen muss es doch Spieler gegeben haben, die auf die Missstände hingewiesen haben? Aber auf Conventions ist das schwierig. Da laufen die Spieler eher schnell zur nächsten Runde, als sich noch lange mit dem Spielleiter über das Abenteuer zu unterhalten. Da sind private Runden besser geeignet.   
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #55 am: 9.06.2024 | 12:46 »
Das liegt wohl an dir -- der Begriff ist deutlich älter und meines Wissens auch (anders als z.B. das Hakenkreuz) von den Nazis später nicht großartig eigens vereinnahmt worden.

Ja, das ist mir klar.
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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #56 am: 9.06.2024 | 13:44 »
Ich muss sagen, am meisten (die Probleme, in der NS-Zeit zu spielen will ich nicht weiter thematisieren) stört mich dieser Satz aus der Ankündigung: "Über die bis heute ungeklärten Ursachen gibt es zahlreiche Spekulationen ..." der mal wieder Verschwörungsmythen schürt. Hätte man nicht schreiben können "Dieses Szenario erfindet inspiriert durch den tragischen Unfall eine neue fantastische Erklärung."?

Es gab 1937 zwei unabhängige Ermittlungsberichte einer amerikanischen und einer deutschen Kommission, die wie bei solchen Berichten üblich, keine absoluten Aussagen treffen, sondern von wahrscheinlichsten Szenarien sprechen und daher leider immer falsch als "wir wissen es nicht" verstanden werden. Wahr ist natürlich, dass viel spekuliert und geschwurbelt wird, aber muss man sich dem anschließen? Ich finde nicht.

Und wo der große Konflikt der SCs, der das Spiel so eindrücklich machen soll, erschließt sich mir nicht. Für mich wäre klar, dass wenn mein SC schon einmal beschlossen hat, das Schiff zu sprengen, dies auch nach einer zeitweiligen Amnesie noch gilt, denn die Ausgangssituation ist doch dieselbe. Und da ich als Spieler nun mal weiß, wie sich der Unfall zugetragen hat, würde ich meinen SC die Bombe dann auf 19:25 einstellen lassen, dann passt es zur Zeitlinie und 61 der 97 Leute an Bord werden überleben.


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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #57 am: 13.06.2024 | 09:18 »
Korrektur eingefügt. Dank an Tippgeber bobibob bobsen!
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Offline seanchui

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #58 am: 13.06.2024 | 09:41 »
Ich muss sagen, am meisten (die Probleme, in der NS-Zeit zu spielen will ich nicht weiter thematisieren) stört mich dieser Satz aus der Ankündigung: "Über die bis heute ungeklärten Ursachen gibt es zahlreiche Spekulationen ..." der mal wieder Verschwörungsmythen schürt. Hätte man nicht schreiben können "Dieses Szenario erfindet inspiriert durch den tragischen Unfall eine neue fantastische Erklärung."?

Es gab 1937 zwei unabhängige Ermittlungsberichte einer amerikanischen und einer deutschen Kommission, die wie bei solchen Berichten üblich, keine absoluten Aussagen treffen, sondern von wahrscheinlichsten Szenarien sprechen und daher leider immer falsch als "wir wissen es nicht" verstanden werden. Wahr ist natürlich, dass viel spekuliert und geschwurbelt wird, aber muss man sich dem anschließen? Ich finde nicht.

Und wo der große Konflikt der SCs, der das Spiel so eindrücklich machen soll, erschließt sich mir nicht. Für mich wäre klar, dass wenn mein SC schon einmal beschlossen hat, das Schiff zu sprengen, dies auch nach einer zeitweiligen Amnesie noch gilt, denn die Ausgangssituation ist doch dieselbe. Und da ich als Spieler nun mal weiß, wie sich der Unfall zugetragen hat, würde ich meinen SC die Bombe dann auf 19:25 einstellen lassen, dann passt es zur Zeitlinie und 61 der 97 Leute an Bord werden überleben.

Naja: das Abenteuer erfindet die "Verschwörungstheorie", dass ein Schoggothe an Bord ist ... wenn das jetzt Querdenker und Co. zu neuen Höchstleistungen anspornt, dann weiß ich aber wirklich nicht...

Und der Konflikt entsteht ja nicht primär bei den SC, sondern beim Spieler: der SC hat längst beschlossen, dass eine Sprengung das richtige wäre. Der Spieler weiß jedoch - genauso wie sein SC - zu Beginn des Spiels nicht davon. Man weiß ja nicht einmal, wo man ist - weder, dass es um ein Luftschiff geht, geschweigedenn um die Hindenburg. Man muss selbst "zum zweiten Mal" auf die Idee kommen, dass eine Sprengung die richtige Entscheidung ist.

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #59 am: 13.06.2024 | 12:41 »
Naja: das Abenteuer erfindet die "Verschwörungstheorie", dass ein Schoggothe an Bord ist ... wenn das jetzt Querdenker und Co. zu neuen Höchstleistungen anspornt, dann weiß ich aber wirklich nicht...
Dass das Abenteuer etwas erfindet, stört mich überhaupt nicht, aber dass in der Einleitung Zweifel an dem historischen Unglück geschürt wird, ist nicht nötig. Vielleicht bin ich da zu kleinlich. Ich würde auch eine Verschwörungserzählung nicht "Theorie" nennen, weil das fälschlich implizieren würde, dass dies ein wissenschaftlich fundiertes widerspruchsfreies Erklärungsmodell sei. Jeder hat da so seine eigenen Windmühlen.

Zitat
Und der Konflikt entsteht ja nicht primär bei den SC, sondern beim Spieler:
Da schrieb ich ja schon, dass ich diesen Konflikt nicht sehe, denn wenn ich die Rolle von einem Pregen-Charakter spiele, der überzeugt war, dass das mit dem Bombe korrekt war, dann akzeptiere ich das als Spieler.

Und ist es wirklich so schwer, herauszufinden, wo man ist? 1937. Luftschiff (was ein Blick aus dem Fenster bestätigen sollte oder aber die Strebenkonstruktion im Inneren). Und da da noch 94 andere Leute sind, kann man die doch fragen "Wie hieß noch gleich das Schiff hier… Ah Hindenburg, natürlich." Ich könnte mir auch vorstellen, dass das irgendwo im Schiff auch steht, mindestens doch mal die Seriennummer LZ-129. Aber ich vermute, Spieler sind da unterschiedlich nerdig drauf :)

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #60 am: 13.06.2024 | 13:04 »
Ich glaube, sma, ohne das Abenteuer gelesen zu haben, solltest du vielleicht nicht weitere Kritikpunkte hinzuerfinden.
Glaube mir, ich habe nichts ausgespart!
 ;)
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Offline seanchui

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #61 am: 13.06.2024 | 14:20 »
Da schrieb ich ja schon, dass ich diesen Konflikt nicht sehe, denn wenn ich die Rolle von einem Pregen-Charakter spiele, der überzeugt war, dass das mit dem Bombe korrekt war, dann akzeptiere ich das als Spieler.

Und ist es wirklich so schwer, herauszufinden, wo man ist? 1937. Luftschiff (was ein Blick aus dem Fenster bestätigen sollte oder aber die Strebenkonstruktion im Inneren). Und da da noch 94 andere Leute sind, kann man die doch fragen "Wie hieß noch gleich das Schiff hier… Ah Hindenburg, natürlich." Ich könnte mir auch vorstellen, dass das irgendwo im Schiff auch steht, mindestens doch mal die Seriennummer LZ-129. Aber ich vermute, Spieler sind da unterschiedlich nerdig drauf :)

Noch einmal: weder Charakter NOCH Spieler WISSEN zu Beginn des Szenarios, dass die Charaktere davon überzeugt waren, dass das mit der Bombe korrekt war. Sie wachen auf und starren auf eine tickende Zeitbombe.
Und ja: auch wo man ist, ist nicht ohne Weiteres herauszufinden. Die Situation eskaliert viel zu schnell, als das man mal bequem zur Brücke spazieren könnte (mal davon ab, dass keiner weiß, wo die sein soll, geschweigedenn überhaupt eine vermutet) und von "Du liegst auf einem Gitter und über Dir sind Stahlstreben" sicher auf ein Luftschiff rückschließen kann man nun auch nicht zwangsweise.

Ob nun die Annahme, eine derartige Total- bzw. Teil-Amnesie bzgl. bestimmter Informationen (welche man den Spielern schlicht vorenthalten will), realistisch ist oder nicht bzw. medizinisch korrekt: keine Ahnung. Aber sie ist ein guter Kniff  ;)

Offline Teylen

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #62 am: 13.06.2024 | 14:39 »
Hat jemand den weiblichen Charakter genommen und wie war da das Feedback?
Klingt ansonsten so wie eine Bestätigung all meiner Vorurteile gegen Cthulhu Spiele. ^^;
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Offline Katharina

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #63 am: 13.06.2024 | 14:44 »
Hat jemand den weiblichen Charakter genommen und wie war da das Feedback?
Klingt ansonsten so wie eine Bestätigung all meiner Vorurteile gegen Cthulhu Spiele. ^^;

Der weibliche Charakter kennt sich mit Okkultismus aus und ist dadurch als einziger in der Lage, den Shogoten unter Kontrolle zu halten. Bei uns verlief das recht dramatisch, inklusive abgebissenem Arm. Darüber hinaus war der Charakter in meiner Runde ganz vorne mit dabei, als die Gruppe sich zu Beginn auf die Suche nach dem Kapitän machte, dem man erklären wollte, dass hier etwas Komisches vor sich geht…

Welche Vorurteile du hast, weiß ich nicht - dazu kann ich also nichts sagen ;-)
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Offline Alexandro

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #64 am: 15.06.2024 | 21:49 »
Das ist ein guter Punkt, welcher ein deutlich anderes Bild als "Die Frau darf nur hilflos schreien" liefert.

Zusammen mit "die Entscheidung ist in 10 Minuten zu treffen" (basierend auf Infos, welche die Spielenden nur haben, wenn sie das Abenteuer gelesen haben, und für deren Beschaffung und Interpretation im Spiel 30 Minuten mEn schon realistisch sind) und "in den USA gibt es genug Monster - was soll ein einzelner Shogotte dort ausrichten" (ein Shogotte ist nochmal ein anderes Kaliber, als das was man selbst in Innsmouth antreffen kann, plus wissen ja die meisten nichts von den in den USA vorhandenen Monstern - dieser Plan ist also glaubwürdig, auch wenn er (wie etwa der Plan mit der Bundeslade bei Indiana Jones) schlechte Erfolgsaussichten hat) hat mich das dazu gebracht, mir das Abenteuer mal zuzulegen.
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Offline Teylen

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #65 am: 16.06.2024 | 17:11 »
Der weibliche Charakter kennt sich mit Okkultismus aus und ist dadurch als einziger in der Lage, den Shogoten unter Kontrolle zu halten. Bei uns verlief das recht dramatisch, inklusive abgebissenem Arm. Darüber hinaus war der Charakter in meiner Runde ganz vorne mit dabei, als die Gruppe sich zu Beginn auf die Suche nach dem Kapitän machte, dem man erklären wollte, dass hier etwas Komisches vor sich geht…
Das klingt recht gut.

Zitat
Welche Vorurteile du hast, weiß ich nicht - dazu kann ich also nichts sagen ;-)
In Bezug auf Cthulhu das man als Charaktere spielt die Nieten vor dem Herrn sind und am Ende entweder wahnsinnig sind, draufgehen oder beides.
Das in Bezug auf weibliche Charaktere ein Rollenbild aus den amerikanischen 50ern vermittelt bzw. bespielt wird wonach eine Frau nichts darf, nichts kann und eigentlich nur schmückendes Beiwerk ist. Wo wenn man weibliche Ermittler spielen mag, die so im groben dem entsprechen was männliche Ermittler machen, man pseudo-historische Belehrungen bekommt weshalb das so gar nicht geht (und man quasi froh sein darf wenn Frau lesen gelernt haben darf).

Im Grunde das was Ghoul in Bezug auf die weibliche Figur beschrieben hat.
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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #66 am: 16.06.2024 | 17:29 »
Die meisten Cthulhu-Abenteuer spielen ja in den 20erJahren. Da hat der 1. Weltkrieg ja einiges verändert und Frauen geben sich nicht zwangsläufig damit zufrieden, nur passiv und häuslich zu bleiben. Daher stellt sich dieses Problem nicht per se - man kann Frauen ganz normal am gesellschaftlichen Leben teilnehmend spielen.
Was ich meinte ist vielmehr eine seltsame Tendenz in One Shots, Frauen-Personnagen besonders leidensvoll zu inszenieren: schwanger, bettlägerig, etc. In Ultima Ratio denkt man dagegen erst "Cool, die kennt sich mit Okkultismus aus, die kann jetzt etwas herausfinden - und dann
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Offline JaneDoe

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #67 am: 18.06.2024 | 05:54 »
Wo wenn man weibliche Ermittler spielen mag, die so im groben dem entsprechen was männliche Ermittler machen, man pseudo-historische Belehrungen bekommt weshalb das so gar nicht geht (und man quasi froh sein darf wenn Frau lesen gelernt haben darf).

Was ich meinte ist vielmehr eine seltsame Tendenz in One Shots, Frauen-Personnagen besonders leidensvoll zu inszenieren: schwanger, bettlägerig, etc. In Ultima Ratio denkt man dagegen erst "Cool, die kennt sich mit Okkultismus aus, die kann jetzt etwas herausfinden - und dann
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Es gibt einige vor allem ältere Szenarien die einen weiblichen Charakter in eine solche Rolle wie von Ghoul beschrieben bringen, keine Frage. Da gehört Abwärts dazu oder auch Nebel der Wahrheit. Das kann dennoch eine Menge Spaß am Spieltisch machen, hängt aber sicher auch von der spielenden Person ab.

Bei Ultima Ratio muss man sagen, dass der von Ghoul beschriebene Punkt in den letzten Paar MInuten des Szenarios, im absoluten Finale passiert und schlicht die weitere Eskalation befeuert.... ob man das jetzt mit der obigen Kritik gleichsetzen mag sei jede/m selbst überlassen.

Und zu Teylen: wenn du 2024 immer noch so Cthulhu geleitet bekommst, wie du es beschrieben hast, dann bei jemandem der seit 1995 nicht unter dem Stein hervorgekrochen ist. Moderne Szenarien machen keine wesentlichen Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Charakteren. Das ist ein Punkt an dem man am Spieltisch ganz klar von historischer Authenizität abweichen darf und muss. Und FHTAGN macht das noch viel weniger. Im Gegenteil... alle am Tisch sollten dasselbe Recht und dieselben Möglichkeiten am Spieltisch haben. Wenn die Leute mit denen du spielst das so spielen liegt das eher an denen.

Offline Alexandro

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #68 am: 21.06.2024 | 17:52 »
Der Charakter hat die besten Möglichkeiten herauszufinden dass die Kiste gefährlich ist, und gleichzeitig (wegen niedriger Stärke) die schlechtesten Chancen diese ohne Hilfe aufzukriegen. Warum ausgerechnet dieser Charakter an der Schogettenkiste festhängen soll, erschließt sich mir nicht.

Ich muss andere Abenteuer gelesen haben, aber ich habe die Tendenz im Bezug auf weibliche Charaktere nicht so sehr wahrgenommen. Sicher hat man immer mal wieder Charaktere mit Beeinträchtigungen*, aber eben auch männliche mit fehlenden Gliedmaßen, bereits zu Spielbeginn ausgeprägten Geistesstörungen, oder halt den immer beliebten "shell shock" (welcher dafür sorgt, dass der Investigator bei der ersten Autofehlzündung katatonisch in der Ecke liegt). Ich sehe das als "Rollenspiel mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad", muss jeder selbst entscheiden, ob man das will.

*wobei es auch eine Frage der Interpretation ist, inwieweit das relevant ist: nur weil eine Figur z.B. zufällig schwanger ist, bedeutet das nicht, dass diese ständig und immer unter Beeinträchtigungen "leidet".
« Letzte Änderung: 22.06.2024 | 19:54 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Nazir ibn Stonewall

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #70 am: 8.07.2024 | 19:23 »
Don't Fuck the Priest

(Zur Vollversion der Rezension mit Hyperlinks und Produktfoto)


König James hat eine neue Horror-Bibel drucken lassen, ein Kerker-Modul für Lamentations of the Flame Princess, das gedacht ist, sich Spielern unerbittlich ins gemarterte Hirn zu brennen.
Treten wir aber erst einmal einen Schritt zurück und philosophieren wir darüber, worum es im Fantasy-Rollenspiel eigentlich geht:
Basic-OSR-Spielern geht es häufig primär um ein kurzweiliges Erkunden von Dungeons, im tödlichen Hack'n'Slash-Stil, gerne auf den unteren Stufen, zur Unterhaltung oder als intellektuelle Herausforderung.
Advanced-OSR-Spielern geht es um die unvorhersehbare Entwicklung der Spielwelt durch Aktionen von Spieler- und Nicht-Spieler-Personnagen, das nennen sie "Kampagne" analog zu den großen Wargaming-Kampagnen.
Moderne Mainstream-Spiele (AD&D2 und spätere) drehen sich dagegen in den meisten Fällen um die Entwicklung der Spieler-Personnagen (was verwirrenderweise auch als "Kampagne" bezeichnet wird).
Bei LotFP geht es auf tieferer Ebene weder um die Veränderung der Welt (die geht sowieso ständig unter in den Modulen) noch der Spieler-Personnagen (vordergründig schon - es ist normal bei LotFP, dass Personnagen mutieren). Meta-Effekte auf Teilnehmer-Ebene sind bei LotFP eingepreist - Verändert werden sollen die Spieler selbst durch abgründige Erfahrungen, die intensiv, erschreckend und einmalig sind! Zu diesem Zweck werden LotFP-Module konzipiert.

[Spoiler-Alarm] Don't Fuck the Priest kommt als Box und enthält neben einem auffällig designten Hardcover-Buch ein Set Karten zur Gestaltung eines sehr speziellen Dungeons (für generische Dungeons sind sie nicht gedacht) und ein Set spezieller W4, die im Verlauf des Don't-Fuck-Spiels immer wieder benötigt werden. All dies treibt den Preis dieses Moduls in die Höhe, aber es gibt ja LotFP-Module für unterschiedlichste Spendierhosenkonfektionsgrößen.
Und das passiert: Die Spieler-Personnagen befinden sich in einem Gang aus Leichen und Moder und es gibt kein zurück. Warum, das muss der Dungeon Master wissen, vielleicht sind sie ja durch einen vermoderten Boden nach unten gestürzt. Von nun an geht es nur tiefer hinein in eine Welt aus Kadavern und Verfall, Verseuchung und Veränderung. Um zu entkommen, werden die Spieler erkunden müssen, und vielleicht herausfinden, was es auf sich hat mit diesem parasitären Kreislauf von Tod und Leben, und einem Zwist zwischen Kollektiv und Individualität. Es wird sehr körperlich werden, mit allerlei Fleisch und Säften! Bedeutet der Body Horror den Untergang und das Vergessen oder Macht und Erleuchtung? Ist es gar besser, zu sterben und zu verwesen, als zu entkommen? Kein Spieler wird dies herausfinden können, ohne von dem Schrecken jener Welt unversehrt zu bleiben.

Das Modul fordert dem Dungeon Master einiges an Verwaltungsaufwand während des Spiels ab. Es muss Buch geführt werden über Veränderungen der Spieler-Personnagen, ihrer Begleiter (deren Anzahl wachsen wird), ihrer Ausrüstung (besondere Gegenstände können erbeutet werden) und der sich verändernden Regeln zur Veränderung der Umgebung. Klingt das verwirrend? Glücklicherweise kann ich bezeugen, dass der Autor sein Modul auf der Cauldron 2023 persönlich geleitet hat – es ist also möglich dieses Modul zu leiten. Das Buch ist zum Glück übersichtlich aufgebaut und leicht in Kombination mit den beiliegenden Karten nutzbar. Es ist auch nicht vollkommen unmöglich, dass die Spieler-Personnagen entkommen. Die Cauldron-Gruppe hatte die Rettung vor Augen, ihre fatale Fehlentscheidung kann dem armen James nicht angelastet werden.
Naive oder unbedarfte Spielleiter könnten natürlich versucht sein, am Zufallsprinzip herumzupfuschen, vielleicht, um besondere Orte schneller auftauchen zu lassen und für sich selbst das Entrinnen aus diesem Horror zu beschleunigen. James Edward Raggi verbietet dies ausdrücklich! Und mit seinen Argumenten spricht er mir aus der Seele – Schummelei hat am Spieltisch nichts zu suchen.
Auch gilt zu bedenken: Ein Raggi-Modul kann nicht nachträglich glattgeschliffen werden! An anderen Kaufabenteuern mag die Spielleitung herumpfuschen wie sie will und es ihren Bedürfnissen anpassen. Doch wo würde man bei Raggis Werken beginnen und wo enden wollen? Man nehme sie als ganzes oder lasse die Finger davon, so lautet das Gesetz.

Ein Hinweis noch zum Abschluss: Vielleicht ist es wirklich keine gute Idee, mit einer klerikalen Person fleischlich zu verkehren. Vielleicht bleibt keine Wahl ...

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« Letzte Änderung: 8.07.2024 | 19:31 von ghoul »
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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #71 am: 10.07.2024 | 08:04 »
Also €111 ist schon ein Preisansage.

366 Stück sind noch verfügbar. Was wohl die Auflage war?

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #72 am: 10.07.2024 | 08:41 »
Also €111 ist schon ein Preisansage.
Allerdings.
Deshalb mein Verweis auf die unterschiedlichen Preisklassen im Sortiment (Hyperlinks im Ghoultunnel-Originaltext).
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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #73 am: 10.11.2024 | 12:23 »
Im Reich der Nibelungen
Eine Fantasy-Rollenspiel-Umgebung im Königreich Burgund und der magischen Welt der Nibelungen


Original inkl. Hyperlinks im Ghoultunnel.

Du musst nicht Mittelhochdeutsch lernen und das Nibelungenlied in den alten Handschriften studieren, damit die Personnagen deiner Spieler in Drachenblut baden, Walküren freien und magische Schwerter schmieden können - Johann Mitland hat für uns die Essenz des Nibelungenlieds extrahiert und in ein handliches, spielfertiges Büchlein gepackt.
Er beschreibt stets prägnant und für den OSR-Leichtkost-Sammler mit geringer Aufmerksamkeitsspanne schnell erfassbar aufbereitet Burgund als ahistorisches Dichtkunstwerk aus 5. und 13 Jahrhundert mitsamt einer Karte im genreüblichen Hexfeldformat, die Tugenden des Rittertums, Heidentum und Christenheit, sowie die magische Wildnis und Unterwelt der Nibelungen. Es folgt die Personnagenerschaffung in den Charakterklassen Ritter, Hexe, Pfaffe, Schlitzohr, Jäger*in, Spielmann und Walküre.

Die Regeln basieren auf dem Ultraleicht-Regelwerk Swords & Wizardry Continual Light (auch auf Deutsch erhältlich in der Übersetzung des viel zu wenig gepriesenen Rorschachhamsters), man kann jedoch genauso gut ein fortgeschrittenes ("Advanced") Regelwerk wie bspw. ALRIK als Grundgerüst verwenden, die spielmechanischen Anpassungen schüttelt sich ein versierter Spielleiter rasch aus dem Ärmel – die eigentliche Fleiß- und Denkarbeit für das Nibelungen-Setting nimmt uns dieses Büchlein ja ab.

Darin tritt auch das kreative Geschick des Autors hervor: Um die magisch-mystische Atmosphäre des Heldenepos einzufangen, hat er sieben magische Gesetze erstellt, die zu beachten Helden auf Fahrt ins Reich der Nibelungen angehalten sind: "Grenzgänger", "Allein oder zu siebt", "Nur drei Dinge", "Schonung und Schuld", "Der dritte Streich", "Verloren im Nebel" und "Wundersamer Wandel" bestimmen auf spielerisch interessante Weise die Anderwelt der Zwerge und Ungeheuer.

Es folgen einige Regelergänzungen für S&WCL für die Abhandlungen von Nibelungen-Abenteuern sowie ein kurzer Ausblick auf das Kampagnenspiel, ein Glossar, ein wohlfeiler Charakterbogen und  Danksagungen und Leseempfehlungen.

"Oh Schreck!" entfährt es dem Ghoul. Hier stoßen wir auf "Consulting: Ron Edwards", "Mentor: Eero Tuovinen". Nun ist es durchaus herzerwärmend, wenn jene, die früher den urtümlichen Rollenspielmodus des Dungeon Crawls Unverständnis und Verachtung gegenüberbrachten, heute Interessierten den Einstieg in die Old School Renaissance ermöglichen, doch unter Leseempfehlungen finden wir sowohl Philotomys Betrachtungen als auch Eeros Muster: A Primer for War.
Ich weise hiermit energisch darauf hin: Ultraleichtkost-Regelwerke wie S&WCL haben ihren Daseinszweck als Einführung, sie sind jedoch nicht als vollständige Regelwerke zu betrachten, da es in ihnen nur so von Lücken klafft. Zu oft halten sich Suchende nach dem Pfad der Erkenntnis dann an sogenannte Primer wie ebenjenes wortreiche aber geistesarme Muster, aus denen sich jedoch keine sinnvollen Lektionen für echtes Kampagnenspiel extrahieren lassen.

Auf Nachfolgeveröffentlichungen zum Reich der Nibelungen bin ich hoffnungsvoll gespannt. Der Autor deutet an, durchaus ein Kampagnenspiel vorzusehen, in welchem es möglich ist, zum Herrn aufzusteigen. Wird es möglich sein, Ländereien und eine Burg nach konkreten Regeln zu verwalten? Wird es erforderlich sein, eine mundäne oder magische Streitmacht aufzustellen, um dem drohenden Hunnensturm standzuhalten? Auch Ehe- und Nachkommen-Spielregeln sind denkbar, sowohl was menschliche als auch übernatürliche Partner und Sprösslinge betrifft.

Abschließend möchte ich noch die zurückhaltende Gender-Sprache loben. Hier und da taucht mal ein Sternchen auf, nicht aber in einem Maß, dass den Textfluss auch nur annähernd stören würde, sondern bewusst und sinnstiftend angebracht statt ideologisch-kämpferisch. Auch inhaltlich wird hier nicht amazonprimisiert: Nur ein Mann kann Ritter werden, nur eine Frau Hexe oder Walküre – die Setzungen des dichterisch-historischen Settings werden respektiert. Da können sich manche Rollenspielautoren der Gegenwart etwas abschauen.

Dieses OSR-Setting ist insgesamt empfehlenswert – ich gestehe diesem sagenhaften Setting-Band 5 von 5 verräterische Zwerge zu.
« Letzte Änderung: 12.11.2024 | 07:00 von ghoul »
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Offline Blechpirat

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Re: Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
« Antwort #74 am: 11.11.2024 | 15:07 »
Ich habe die Rezi schon via rsp-blogs.de gesehen - sehr reizvolles Thema. OSR ist ja nicht so meins - würdest du sagen, dass das Quellenmaterial so aufbereitet ist, dass man es auch für andere, erzählerischere Spiele verwenden kann?