Robin Laws hat hier mal
Axes of RPG Design aufgelistet. Sie sind Ergebnisse aus dem mit Ken Hite geführten Gesprächen im Rahmen des "Ken & Robin Talk about Stuff" Podcasts.
Eine solche Achse (wie in Achsendiagramm) ist z.B.
A game has Elegance if all of its subsystems work in the same way, stemming from a central resolution mechanic, or is Ornamented if its many subsystems work in different ways.
- Eine Aufteilung, die sicherlich keine neuen Erkenntnisse bringt, aber vermutlich auf ein gemeinsames Vokabular hofft, um diese Designentscheidung zu benennen.
A game can have Directed Emotion, stemming from rules that lead you to feel a certain way, or Emergent Emotion, in which the reactions of players and GMs stem from the story content they introduce.
- Hier findet sich schon eher ein Gedanke, den man sich bei der Betrachtung eines Spiels nicht immer macht.
Es gibt noch eine Menge weiterer Achsen, die ich aus urheberrechtlichen Beschränkungen hier jetzt mal nicht fullquote - aber eure Meinung interessiert mich trotzdem.
Insbesondere unter der Perspektive, ob es sinnvoll sein Könnte, bestimmte Begriffe einzudeutschen und quasi als festen Begriff im Diskurs zu verwenden, um etwas zu beschreiben, was bisher gerne durcheinander verwendet wird.