Autor Thema: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)  (Gelesen 15214 mal)

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Offline Mithras

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Sollte das System nicht auch auf deutsch kommen?
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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline klatschi

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Auch von meiner Seite ein dickes  :headbang:

Ich finde die Ausgangssituation zu Beginn der Kampagne extrem gut und ich bin gespannt, was du und deine Gruppe da noch draus machen  :)

Vielen lieben Dank :-) als nächstes ist ja Action im schwarzen Gebirge, wo ich mich ein wenig an Dwarrowdeep bediene. Ich werde dazu aber noch etwas ausführlicher schreiben, was ich vorhabe ^^

Sollte das System nicht auch auf deutsch kommen?

Jupp, befindet sich gerade im Lektorat: https://pro-indie.com/pivw/de/our-games/
Ich kann es nur empfehlen, wir feiern das gerade sehr. Ich war skeptisch aber ich bin "geheilt". Und die Leute, die das machen, sind auch super nett und cool.

Ahab

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Kann ich bestätigen. Das Grundlayout steht, und wir ziehen noch die letzten (TM) Unstimmigkeiten aus dem Text. Zuerst kommt aber das Crowdfunding zu Soth.

Ahab

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@Klatschi: Nebenbei bemerkt, ich finde Hamemr, wie viel Liebe Du dem Spiel angedeihen lässt, vielen Dank dafür! :) Am 20. startet des Crowdfunding für Secrets of the Golden Throne, die Kampagne im arturischen Avalon, die bei Dir ja offene Türen einrennen sollte, richtig? :)

Offline Mithras

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Auf die deutsche Ausgabe bin ich schon gespannt!
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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

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Offline klatschi

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@Klatschi: Nebenbei bemerkt, ich finde Hamemr, wie viel Liebe Du dem Spiel angedeihen lässt, vielen Dank dafür! :) Am 20. startet des Crowdfunding für Secrets of the Golden Throne, die Kampagne im arturischen Avalon, die bei Dir ja offene Türen einrennen sollte, richtig? :)

Definitiv, ich hab’s auf dem Reminder :)
Und danke für das Lob bzgl meiner Arbeit an der Kampagne. Ich hab hier tatsächlich aber auch das Gefühl, dass sie mal bis zum Ende gespielt werden könnte (was ich so bisher noch nie hatte, leider…)
« Letzte Änderung: 15.10.2022 | 08:02 von klatschi »

Offline Weltengeist

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Am 20. startet des Crowdfunding für Secrets of the Golden Throne, die Kampagne im arturischen Avalon, die bei Dir ja offene Türen einrennen sollte, richtig? :)

Nicht nur bei ihm... :d
(Wusste ich bis eben gar nichts von...)
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Offline klatschi

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Ui, das finde ich ja schön, dass du planst, da auch genauer reinzuschauen!

Hier gibts jetzt noch den Bericht der letzten Session

Session 9 – New Beginnings


Dramatis Personae
Atnalai – Sucher Parzivals (Human Envoy, selbst kreierte Klasse), hat eine etwas mysteriöse Vergangenheit, unterschreibt Briefe zT mit EvM
Barranor – Sucher Parzivals aus dem Volk der Pferdeherren (Human Dabbler), starker Fokus auf Reiterei und Crafting (quasi der McGuyver der Gruppe)
Uthor – Sucher Parzivals (Human Warrior), der einst in den Wandelnden Wäldern zurückgelassen wurde und vernarbt wieder rauskam. Spürt Diener der Morrígan, wenn sie in der Nähe sind.

Neu dabei:
Don – ein Fir Bolg Animist, der in den Stämmen rund um Willow Lake gelebt hat. Da die Herden durch seltsame Magie dahingerottet wurden, macht er sich auf den Weg, um herauszufinden, was da los ist und will sich den Suchern anschließen.
Vohun – war Teil der Söldner von Willow Lake und will sich den Suchern anschließen, um Probleme in seiner Heimat zu lösen.

Die Herausforderung war es, gleich zwei neue Charaktere in die Gruppe einzuführen. Unser Fir Bolg Animist Fattach McKallach wollte die Gruppe verlassen (also der Spieler), darum geht Fattach auch weiterhin seiner Aufgabe nach, mehr über den Brand zu erfahren. Ich werde ihn in Zukunft mal wieder als NPC einführen und plane, ihn zu einer Autorität auf dem Gebiet des Brandes zu machen. Vielleicht bau ich dann einen Gastauftritt des Spielers ein 😊 Lustigerweise wollte einer der neuen Spieler gleich auch wieder einen Fir Bolg Animisten spielen, der andere auch - und das alles unabhängig voneinander. Dieser hatte sich dann aber für einen Söldner entschieden, Klasse ist Rogue.



Unser Helden sind von der Insel in den Nebeln zurückgekehrt und ein heftiger Blizzard setzte ein, der das Dorf Willow Lake für mehrere Tage lahm legte. Dichter Schnee fiel und begrub die Spuren der Schlacht unter sich. Für die Helden war dies eine Möglichkeit, ihre Wunden zu lecken und über das Geschehene nachzudenken.
Sie gingen danach ihrer Planung nach, Willow Lake zu einem Stützpunkt der Sucher auszubauen, doch sie mussten feststellen, dass eine Menge Baumaterialien verschwunden sind. Vohun – der das Gespräch der Sucher belauscht hatte – eröffnete sich den Helden von Willow Lake und berichtete, dass Wulfric noch einigen Söldnern den Auftrag gegeben hatte, diese zum Grabmal des Ersten Hüters zu transportieren (die Sucher wissen bereits, dass Wulfric hier Schindluder getrieben hatte). Er hatte sich dann nochmal hingeschlichen und festgestellt, dass Wulfric Kontakt mit Rotkappen hatte - doch Harken, der Anführer der Söldner hatte ihm gedroht, er solle sein Maul halten. (Harkon war für meine Spieler am Anfang ein Verdächtiger, hatte sich dann aber überrascht gegeben, als Wulfric als Diener der Morrígan enttarnt wurde. In Wirklichkeit ist er selber im Dienst der Gehörnten Herrin der Schatten und wartet nur auf den richtigen Moment, wenn die Helden weiterziehen.) Darüber hinaus tauchte ein Fir Bolg Animist aus den umliegenden Stämmen auf und stellte sich als Don vor. Er verlangte, den Thanen Wulfric zu sprechen – dieser hatte eine Hochzeit zwischen den Clans verhindert und die Clans durch falsche Einflüsterungen gegeneinander aufgebracht. Darüber hinaus sei durch seltsame Magie ein beträchtlicher Teil der Herden niedergerafft worden. Als er erfuhr, dass der Thane bereits von den Suchern zur Strecke gebracht wurde, war er erst einmal ziemlich baff – und bat dann um Hilfe, sich des Problems mit der Magie anzunehmen.
Man beriet sich und wollte zuerst das Problem beim Grabmal angehen – Don wurde gebeten, die Gruppe zu begleiten. Als sie beim Grabmal ankamen, sah die Gruppe, dass Orks und Rotkappen damit beschäftigt waren, ein seltsames Gebilde auf dem Grabmal zu errichten und es mit Palisaden zu sichern, doch trotz aller Anstrengung wollte es Atnalai nicht gelingen, die Bedeutung des Ganzen einzuordnen (es ist ein Menhir. Diese Gebilde werden von den Völkern Adrefs als Kultstätten der Diener der Morrígan gesehen und zerstört. In Wirklichkeit sind es Gebilde, die das Sterben der Anderswelt aufhalten sollen, das die Ritter der Tafelrunde verursacht haben, als sie die Gottheit der Natur im ersten Flashback getötet haben). Durch den beherzten Einsatz der Gruppe gelang es, die Orks niederzuringen und Barranor konnte eine der Rotkappen gefangen nehmen.



Hier endete die Session. Anfangs war es etwas holprig und der Kampf dauert mit 5 Teilnehmern dann doch etwas länger. Dennoch haben sich die neuen Charaktere einigermaßen gut in die Gruppe eingefügt. Meine vorhandenen Spieler waren erst einmal überrascht, dass wir eben nicht in die besprochene „Winterpause“ gehen und danach ins Schwarze Gebirge, wo sie das nächste Fragment in den Ruinen der Zwergen-Kors suchen wollen, aber mir war es wichtig, die neuen Charaktere vor dem Aufbruch und vor der Reise einzuführen. So sind sie im Winter vor Ort und die Spieler können in Montagen erzählen, wie sie in die Gruppe reinwachsen. Durch die Aufträge vor Ort, die alle an offene Fäden aus der Kampagne anschließen, sollte sich in der Session am Donnerstag genügend Gruppengefüge gebildet haben, um die neuen Charaktere ins Team zu integrieren. Und dann geht es los.

Zum nächsten Abschnitt der Kampagne werde ich die kommenden Tage was posten, weil ich gerade selbst dabei bin, meine Gedanken zu ordnen und zu strukturieren.


Nur soviel: Ich habe die Karte von Dwarrowdeep an meine Kampagne angepasst und mit Inkarnate nachgezeichnet - ein Eingang ist verschwunden, dazu wurde das Ganze etwas gedreht, damit es meiner Karte entspricht. Die Spieler werden irgendwann eine Karte erhalten, aber eben nur eine mit den Haupthallen. Für viele Reisende waren diese Kors in der alten Zeit als "Langer Gang" bekannt - sie bildeten eine wichtige Handelsroute unter dem Gebirge hindurch, das die südlichen und die nördlichen Provinzen verbanden. Diese Hallen sind sozusagen common knowledge. Je dunkler der Hintergrund, desto tiefer wurde gegraben.


Wenn sie die Karte aber untersuchen, stellen sie fest, dass magische Fäden eingewoben sind, die nur im Mondschein oder mit magischem Licht betrachtet werden können. Sehr hobbitig, das Ganze. Diese zeigen dann auch alle Nebentunnel - in Foundry kann ich es einfach mit einer transparenten Layer drüberlegen, der Effekt wird sicher richtig cool :-) Hab ich schon erzählt, dass ich auf so Effekte stehe?  ~;D

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Karte wird sehr wichtig werden - die Zwerge haben eigentlich keinen Bock, dass die Spielercharaktere in den Kors herumtapsen und dort Dinge tun.  Sie wollen sie eigentlich gar nicht da haben. Warum das so ist? Das erfahrt ihr im kommenden Post   ~;D
« Letzte Änderung: 15.10.2022 | 13:38 von klatschi »

Offline Weltengeist

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Weiß ich noch nicht, ob ich das dann am Ende wirklich tue, aber bisher fehlt mir für "Against the Darkmaster" bei aller Sympathie ein Setting, das mich anspricht. Und Avalon könnte so ein Setting sein, also behalte ich das zumindest mal auf dem Schirm.
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Offline klatschi

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Weiß ich noch nicht, ob ich das dann am Ende wirklich tue, aber bisher fehlt mir für "Against the Darkmaster" bei aller Sympathie ein Setting, das mich anspricht. Und Avalon könnte so ein Setting sein, also behalte ich das zumindest mal auf dem Schirm.

Das kann ich verstehen. vsD ist eher eine Toolbox und die Regeln gehen auch klar davon aus, dass man sich seinen Darkmaster selbst erstellt bzw. in der Gruppe erstellt. Ich habe aber das Gefühl, dass man das Ganze auch immer recht gut auf vorhandene Settings "aufstülpen" kann.

Bisher habe ich nur zwei wirkliche Kritikpunkte am System:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Anyway, kommen wir zum zweiten Storyarc. Meine Helden haben erfahren, dass es zwei weitere Fragmente gibt (sie werden noch erfahren, dass es nochmal zwei gibt, aber das ist Zukunftsmusik): Eins in den verlorenen Zwergenstädten im Schwarzen Gebirge, eins in Caer Clwíf, der Stadt der Schatten (insert Shaddar Logoth here). In Caer Clwíf werde ich das OSR Modul "The Stygian Library" auf den Tisch bringen, für das Schwarze Gebirge bin ich hier über's Tanelorn auf Dwarrowdeep aufmerksam geworden. Ich hab's mir gekauft, überflogen und nutze es als Ideensteinbruch, da kann man sicher sehr lange Zeit drin verbringen, aber: Wir wollen nicht einen reinen Dungeon-Grind spielen. Ich habe Kämpfer, Politiker, Heiler/Tierflüsterer und einen Pferdeherren in der Gruppe, die nun fünfzig Abende lang durch ein Dungeon zu jagen macht niemanden Spaß.

Hier noch zwei Karten, die zum Einsatz kommen - die Umgebung und die Karte von Hamelet an sich (ich hab keine Ahnung von Stadtplanung, darum sind meine Karten immer so na ja, aber meine Spieler haben sich noch nie beschwert  ;D)



Für den Überblick habe für mich ich ein Personendiagramm erstellt und ein paar Ideen notiert (rot sind die Dwergar, Blau die Zewrge, Grün die Bewohner von Hamelet):

Meine Notizen dazu:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Jetzt muss ich "nur noch" die nächste Session und die Reise planen und zwei Briefe eines meiner Charaktere beantworten.[/list]
« Letzte Änderung: 16.10.2022 | 08:17 von klatschi »

Offline Orlando Gardiner

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Tolle Arbeit, Respekt! Danke für die vielen guten Ideen und dass Du sie im Tanelorn teilst. Against the Darkmaster scheint ja die perfekte Version der Rolemaster-Engine zu sein, nach dem zu urteilen, was man hier so liest. Werde ich mir wohl mal zulegen müssen. Ich gehe mal davon aus, dass man mit Metal und/oder Blind Guardian nicht zwangsweise warm werden muss um das zu mögen. 
« Letzte Änderung: 16.10.2022 | 01:04 von Orlando Gardiner »
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Offline klatschi

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Tolle Arbeit, Respekt! Danke für die vielen guten Ideen und dass Du sie im Tanelorn teilst. Against the Darkmaster scheint ja die perfekte Version der Rolemaster-Engine zu sein, nach dem zu urteilen, was man hier so liest. Werde ich mir wohl mal zulegen müssen. Ich gehe mal davon aus, dass man mit Metal und/oder Blind Guardian nicht zwangsweise warm werden muss um das zu mögen.

Also ob es perfekt ist, kann ich nicht bewerten, da ich Rolemaster nie gespielt habe. Und meine Erinnerungen an MERS sind definitiv durch die zeitliche Distanz (v.a. negativ) verzerrt. Aber ich meine  schon, dass es eine in weiten Teilen etwas entschlackt wurde.

Metal ist kein Muss - aber die Macher lieben es und es gibt einen kleinen Abschnitt im Buch, wie sie es als Inspiration nutzen. Ein Blick lohnt sich definitiv und der Schnellstarter ist schon dicht gepackt 😃

Offline Mithras

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Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

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Offline Mithras

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@Klatschi erstmal hast du ein richtig cooles Handout angeteasert. Wie und womit hast du das gemacht, also welches Programm und wo sind die Bilder dafür her? Uuund: der GoogleDrive dafür führt ins Leere, kannst du das nochmal hochladen bzw. freigeben für uns arme Tanelornis die bei der geilen Kampagne leider nicht mitspielen können?
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Offline klatschi

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@Klatschi erstmal hast du ein richtig cooles Handout angeteasert. Wie und womit hast du das gemacht, also welches Programm und wo sind die Bilder dafür her? Uuund: der GoogleDrive dafür führt ins Leere, kannst du das nochmal hochladen bzw. freigeben für uns arme Tanelornis die bei der geilen Kampagne leider nicht mitspielen können?

Ui, vielen lieben Dank für das Lob, das freut mich ungemein!!
Das Booklet findest du hier, wenn der Link wieder nicht funktioniert, schick mir ne PN mit deiner Email und du kriegst ne bessere Version:
https://drive.google.com/file/d/1-220c5fDiOQBfLopzVquFWceBzS_cq9p/view?usp=sharing

Die Bilder habe ich von DeviantArt, am Ende des Booklets sind ganz brav alle Links aufgeführt. Der Rest (Texte und Layout) sind von mir, ich habe das mit dem Affinity Publisher gemacht. Das Layout hat einen Abend gedauert, sowas geht schnell, sobald man die grundlegenden Parameter (Seitengestaltung, Schriften, etc.) definiert hat.
Inzwischen bin ich ein bissel unzufrieden, dass einige Grafiken hart verpixelt sind, weil ich in A4 statt A5 gedruckt habe. Das würde ich in Zukunft anders machen. Ich habe das Ganze ja ein paar Mal drucken lassen, da sieht man es leider viel stärker - wie gesagt, das ärgert mich am Meisten, aber da kommt glaub ich mein Perfektionismus durch  ::)

Kleiner Fun Fact zum Booklet: Einer meiner Spieler (der, der für die Offline-Session 600km Anfahrt hatte) hatte ein recht zerlesenes Exemplar mit Anmerkungen drin. Der hat auch ziemlich viele Anspielungen und Andeutungen am "Staffelfinalabend" gleich aufgegriffen.

Es macht einfach richtig Spaß mit der Truppe :-)
« Letzte Änderung: 18.10.2022 | 00:01 von klatschi »

Offline Mithras

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Download hat funktioniert, danke sehr!

Viel Spaß beim Lesen :-)

Session 10 - There are still things rotten in Willow Lake

Am Donnerstag ging es weiter, endlich wieder Zocki-Zock, ich hatte mich schon mega gefreut, leider einen späten Termin, weswegen ich aus dem Büro spielen musste. Aber man ist ja flexibel :-)

Unsere Helden hatten einen der Rotkappen gefangen nehmen können und nutzen kreative, mit Waffengewalt verbundene Überredungsmethoden, das Geschöpf zum Sprechen zu bringen. Was sie erfahren haben, stimmte sie nicht glücklich: Das Gebilde auf dem Grabmahl war ein Menhir, eines jener scheußlichen Bauten, das den Brand anlockt. Die Rotkappe lachte die Sucher und ihre Begleiter aus und spuckte, dass das Land erst Frieden finden würde, wenn die Morrígan alle vernichtet habe. Dann könne das Land heilen.

Der Ort des Geschehens: eine schnell errichtete Palisade und der Menhir auf dem Grabmal des Ersten Hüters

Die Gruppe entledigte sich des Goblins und zerstörte den Menhir, doch als Uthor sich dem Gebilde näherte, brach er zusammen. Er hatte eine Vision, in der er sich in den Wandernden Wäldern liegen sah, als einziger Überlebender einer Gruppe an Suchern, über sich ein Menhir. Plötzlich griffen ihn die Arme eines starken Orks, der ihn an den Haaren wegriss und wegschliff.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Da Vohun sich sicher war, dass er den Thanen Wulfric hier zwar gesehen hatte, dieser aber eine Weile verschwunden war und weil die Sucher schon erfahren hatten, dass Wulfric irgendetwas mit dem Grabmal angestellt hatte, untersuchten sie es noch genauer und fanden Spuren, dass etwas in das Grab eingedrungen ist. Innen versteckte sich ein Ghoul, der zwar erschlagen werden konnte, doch Barranor wurde dabei leicht verletzt – es ist seiner Konstitution zu verdanken, dass er sich durch den giftigen Biss des Wesens nicht eine schlimmere Krankheit geholt hatte.
Eine weitere Untersuchung des Grabmals ergab, dass es eine echte, sehr schlichte Grabkammer gab, in der die Spieler einen magischen Schild gefunden haben.

Hier haben wir geendet, weil es eh schon fast 23 Uhr war, ein Spieler hochgradig übermüdet wegen Arbeitsstress, ich noch 1h Heimfahrt hatte und ein anderer Spieler schon zwischendurch abbrechen musste wegen Stress mit Family daheim. Darüber hinaus gab es leider technisches Chaos. Dieses technischen Probleme, die Tatsache, dass wir erst spät angefangen hatten und dazwischen eben einiges drunter und drüber ging, führte dazu, dass wir leider nicht ganz so weit gekommen sind, wie ich das geplant habe. Nächsten Monat geht’s weiter, da möchte ich dann mindestens soweit kommen, dass sie die Reise antreten, damit wir endlich in den nächsten Storyarc kommen. Ich merke, dass einmal im Monat einfach viel zu wenig ist...
« Letzte Änderung: 22.10.2022 | 11:03 von klatschi »

Offline klatschi

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Upps, ich bin wieder hinterher, erst einmal der erste fehlende Bericht. Der zweite folgt die Tage.
Da bei den meisten von uns nun Urlaub ansteht, haben wir beschlossen, gleich am 5. wieder zu spielen, vielleicht werden wir den zweiwöchentlichen Rhythmus öfter mal nutzen :-)



Session 11 - Winter

Der Winter ist eingebrochen und die Sucher sind nach Willow Lake gekommen und dort niedergelassen. Der alte Hauptmann Yorren sieht schlecht aus und während der Großteil der Sucher noch in einer provisorischen Zeltstadt östlich des Dorfes lagert, wurde entschieden, die Stadt nach Norden hin zu erweitern, um dort Gebäude für die Sucher zu errichten. Die Sucher berichteten, dass die Kämpfe im Osten heftiger wurden und Boden gelassen werden musste - die Wandelnden Wälder haben sich heftig vorwärts gedrängt und teilweise auch den Ostwall überwuchert. Das Wirtshaus wurde in „Der Kopflose Troll" umbenannt und die Bewohner Willow Lakes sind den Suchern treu ergeben.

Unsere Helden verbrachten den Winter mit unterschiedlichen Tätigkeiten: Während sich Uthor um das Training der neuen Rekruten kümmerte, Donnacha beim Ausbessern der Palisaden half und mit Eileen Kräuter für den Winter sicherte, kümmerte sich Barranor um das Training mit dem Mithrilspeer. Er und Atnalai ritten viel aus und verbrachten Zeit mit Recherchen: Durch ihre Nachforschungen konnten sie feststellen, dass der Schild, den sie im Grabmal des Ersten Hüters gefunden haben, sowohl mit Barranors Mithrilspeer als auch dem Schwurstein unter dem Langhaus reagiert – ein leichtes Vibrieren, wie leichter Strom, scheint den Schild zu umgeben. Vohunn beteiligte sich bei der Jagd und dem Sicherstellen von Nahrung für den Winter.
Vereinzelte Gruppen von Rotkappen wurden gesichtet und niedergemacht und Vohunn fand immer wieder Spuren von Wölfen; es schien, als ob sie das Dorf beobachtete. Als die Helden sich der Fährten annahmen, konnten sie herausfinden, dass es sich um ein Rudel unter der Führung eines Vargr handelte. Die Gruppe stellte dem Leitwolf eine Falle und erlegte das Biest in einem Sumpf, um dann festzustellen, dass es ein untotes, von der Morrígan als Instrument eingesetztes Monstrum war.

Die Gruppe reiste schließlich - verabschiedet vom gesamten Dorf - nach Norden und erreichte Hamelet, ein Dorf zu Füßen der Schwarzen Berge. Hamelet ist ein ehemaliger Handelsposten im Austausch mit den Zwergenkors und die Stadt zeigt diese Spuren in ihrer Bauweise. Unsere Helden besuchten die "Halle der Helden", ein zentrales hohes Gebäude mit Kuppelbau, einen Tempel unter der Leitung von Elsed Orkenfeind. Währenddessen verschaffte Barranor der Gruppe Zimmer im Gasthaus „Hammer & Amboss“, dem Gasthaus am zentralen Marktplatz, das unter von der alten Móth geleitet wird. Die Stimmung sowohl in Hamelet als auch dem Gasthaus wirkt seltsam – auf den Straßen hatte man immer wieder Patrouillen von Zwergen gesehen und im Wirtshaus scheint das Publikum streng getrennt: Zwerge an den einen Tischen, der Rest an den anderen.



Und weil meine Spieler natürlich mit Dwaeg, den Anführer der Zwergenexpedition reden werden wollen, habe ich dafür - angelehnt an Dwarrowdeep - eine Karte gemacht. Die Details zum Storyarc findet ihr hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,121035.msg135108948.html#msg135108948

Basically: Zwerge vor vielen Jahren waren schon hier und dienen nun der Morrígan, weil sie ebenfalls Teile von Merlins Buch gesehen haben und verstehen, dass sie in Annwn Eindringlinge sind. Sie wollen der Morrígan helfen, im Gegenzug wird sie sie in ihre eigene Welt zurückkehren lassen.
Ihre Aufgabe? Hier habe ich noch ein paar Ideen gehabt, auf Basis von Überlegungen meiner Spieler. Ich greife ja immer gerne ihre Ideen auf, damit sie sich in der Kampagne wiederfinden. Die Zwerge sollen ein besonderes Metall herstellen, das eine Mischung aus Mithril und Adamant ist und besonders schützende Wirkung hat. Mithril findet sich in zahlreichen Gegenständen, die die Sternenelfen in diese Welt gebracht haben, Adamant wird in den Schwarzen Bergen abgebaut. Die Mischung wird Orichalkum genannt (ich weiß, dass das eigentlich Messing ist, aber ich finde der Name klingt cool) und hilft gegen den Brand. Die Menhire, die die Orks errichten, verstärken dies Wirkung. Die Zwerge sollen also mehr Adamant abbauen und dann zu Orichalkum wandeln.
Meine Helden haben einen Mithrilspeer und einen Schild mit Orichalkum-Einlegearbeiten (wissen das aber nicht ^^).



So schaut die Map aus:

https://youtu.be/zWgloj7KYPo

Ich habe da mal schnell ein Video zu gemacht - es ist aktuell unlisted, weil ich das Lied eingebaut habe, das ich die ganze Zeit im Kopf hatte und ich da kein Copyright drauf habe. Ich mach vielleicht nochmal ne Version mit einem frei verfügbaren Lied.
da kamen natürlich noch diverse Zwerge als Tokens rein, die Stadt wirkt dadurch etwas belebt - aber für einen Eindruck passt das hoffentlich. Insgesamt sind gerade noch vier weitere solcher Karten geplant  ~;D
« Letzte Änderung: 20.12.2022 | 18:54 von klatschi »

Offline klatschi

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Wie geht man in einem Megadungeon wie Moria oder eben den Schwarzen Kors mit Battlemaps um? Endlose Stollen in der Tiefe, wo die Zwerge viel zu weit gegraben haben und das uralte Böse aufgeschreckt haben?
 
Dwarrowdeep - die Vorlage, die ich mir geholt habe, um sie als Ideensteinbruch zu verwenden - löst das einigermaßen elegant: Es gibt Primärgebiete (wie die Eingänge bzw. die Orte wie die "Unteren Hallen" und dann noch einige Sekundärgebiete. Diese Sekundärgebiete werden einfach zufällig generiert, über "Geomorphs". Diese kann man unterschiedlich anlegen und hat dann stets ein semi-random generiertes Dungeon:
 
 
Das ist doch schonmal nicht verkehrt von der Idee her. Diese will ich übertragen. Mein Problem mit den Karten aus dem Modul: sie sind eben auf Old School Rollenspiel ausgelegt und zT auch wirklich nicht besonders durchdacht. Manchmal kommt es mir so vor, als würde da einfach nur jedes Kästchen besetzt werden, wie damals in der Schule beim Käsekästchen-Spielen im Häfft 😄
 
Aber bevor ich mir WIRKLICH Mühe mache, mache ich natürlich erst einmal ein Proof of Concept. Das Problem bei Random Tiles mit aufwändigen Assets wie denen von DungeonDraft: Es braucht den richtigen Mix aus Schickimicki und reduziertem Design. Wenn ich die Einheitlichkeit unterbreche und beispielsweise den Boden abwechslungsreich gestalte, wie bei den Eingangshallen, kann ich dies nicht an den Rändern machen, da ansonsten die gerade "Schnittlinie" offensichtlich wird. Wenn ich mich mit solchen Details auf die Mitte der Karten konzentriere, schaffe ich Marker für das Auge, die dafür sorgen, dass die Felder klarer erkannt werden. Entsprechend muss die Karte reduziert sein, wird aber dennoch 100 mal besser aussehen als die Vorlage. Das heißt natürlich nicht, dass da nicht ein paar Details auf die Kärtchen kommen - das schon. Nur eben nicht zu viel und nicht zu aufwändig.
 
Die Bilder, die ich gleich poste, sind bewusst reduziert gehalten, damit der Proof of Concept schneller läuft. Also habe ich mal schnell auf eine halbe Stunde vier Karten designed, die alle gleiche Eingänge haben sollten (ich glaub, ich hab mich bei einer Seite vertan). Somit kann ich die Karten aneinandersetzen, hintereinander, übereinander, um 90° drehen wie ich lustig bin und habe stets neue Kombinationen. In Foundry erstelle ich einfach eine leere Fläche und binde dann die Einzelkarten ein (Wände und Sichtlinien muss ich dann selbst per Hand setzen, das ist der Nachteil).
 
Die vier Testkarten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und einige Kombinationen die möglich sind:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ist es perfekt? Nein.
Ist es optisch so geil, wie andere Karten? auch nein.
Ermöglicht es mir, schnell ein paar Dungeon-Karten zu erstellen und ist langfristig nützlich. Jupp.
 
Ich will da diese Woche nochmal einen zweiten Test starten: Ich nutze inzwischen ja fast lieber das KI-unterstützte Dungeon Alchemist für Karten. Ich will schauen, ob ich die Idee auch damit umsetzen kann, das wäre schon klasse!

Offline Korig

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Einfach tolle Arbeit!

Offline klatschi

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Einfach tolle Arbeit!

Vielen lieben Dank :-)

Offline klatschi

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Weiter gehts mit dem fröhlichen Testen. Ich bin ja ein großer Fan von Dungeon Alchemist, weil es das Erstellen von Maps beschleunigt. Auch wenn es noch keine wirklich guten Tiles für Höhlen und Co gibt (ist wohl das nächste große Projekt), habe ich gute Tutorials gefunden, wie man es dennoch hinbekommt: https://www.youtube.com/watch?v=3RuAZle-UNA

Gut, also wieder selbe Prämisse wie beim letzten Mal: Es geht erst einmal um den Proof of Concept, nicht um Optik. Details kann man gescheit machen, wenn man die tatsächlichen Dungeon Geomorphs designed. Dungeon Alchemist hat beim Exportieren zudem immer eine leichte Perspektive drin:

Darüber hinaus muss man den Lichteinfall von zentral oben simulieren, damit das klappt.

Das bedeutet, man muss das danach noch leicht "abschneiden".

Das sind die erstellten Tiles:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

und hier Beispiele, wie das dann aussehen kann:


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Hmm, Dungeon Alchemist gefällt mir besser, aber man sieht hier und da leichte Übergänge. Ich denke aber, dass ich das ignorieren werde. Zudem geht es schneller :-D
Der Plan: 6-8 Assets machen, die man dann wild kombinieren kann.

Offline klatschi

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Wieder mal ein paar Berichte, damit ich auf dem aktuellen Stand bin :-)

Session 12 – Die Tore von Kaldeggin

Unsere Helden verbrachten den Abend im „Hammer und Amboss“ und Atnalai nutze die Gelegenheit, um die angespannte Stimmung aufzulockern, indem er ein Lied vortrug, das den Zusammenhalt und die Einigkeit der Freien Völker beschwörte und den Mut der Zwerge hervorhob. Obwohl viele der Anwesenden weiterhin mürrisch in ihre Krüge blickten, ließen sich einige der hinreißen. Durch ein Gespräch mit ein paar anwesenden und positiv gestimmten Zwergen konnte Atnalai herausfinden, dass sich Dwaeg bei den Toren von Kaldeggin, oder auch dem Königstor, aufhält und eine Expedition zur Mittagszeit plane. Barranor verbrachte den Abend gemeinsam mit Donnacha im Stall, um bei einem Weinschlauch mehr über den Fir Bolg zu erfahren.

Am nächsten Morgen reiste die Gruppe zum Königstor und wurde dort von einer Gruppe Zwerge in Empfang genommen. Sie wurden vor Dwaeg geführt und offenbarten ihm, dass sie auf der Suche nach einem Artefakt in die Schwarzen Kors gekommen sind und sicher sind, dass die gemeinsamen Interessen zu beiderseitigem Vorteil seien. Dwaeg war abweisend und verschlossen, er verbat sich jegliche Einmischung der Freien Völker und Sucher. Aus seiner Sicht haben sie sich nicht an der Rückeroberung beteiligt und entsprechend nun keinerlei Anspruch auf Unterstützung der Zwerge. Im Gespräch mit Atnalai – den er ständig Eren nennt – willigt er zumindest ein, dass die Sucher sich seinen Respekt erarbeiten dürfen. Er bittet sie um zwei Gefallen: Zum einen benötigt er ein potentes Heilmittel gegen schwere Verbrennungen, zum anderen werden immer wieder Gegenstände gestohlen und landen auf dem Schwarzmarkt in Hamelet. Dwaeg bezeichnet die Bewohner von Hamelet als Ratten, die sich am Erbe der Zwerge bereichert haben und die Hallen geplündert haben, während die Zwerge sich zurückziehen mussten. Er bittet die Sucher, herauszufinden, wie diese Gegenstände aus dem Kors kommen. Er erlaubt den Suchern, sich mit Begleitung seiner Wachen in den oberen Hallen zu bewegen. Atnalai wurde von Dwaeg nochmals zur Seite genommen, ein starkes Interesse hatte, den Schild des ersten Hüters zu kaufen.

Die Karte vom Königstor

Die Sucher machen sich an die Arbeit; Donnacha erkennt in den Höhlen einen schwarzen Schleimpilz, den er für sein Rezept eines Heiltranks nutzen kann. Uthor findet im Gespräch mit Dís Orsdottir, der Leibwächterin von Dwaeg, heraus, dass es sich auch immer wieder um Waffen handelt, die verschwinden. Sie empfiehlt den Suchern, sich in der Stadt umzuhören. Die Sucher beschließen, Vohun in den Hallen des Königstors zurück zu lassen, so dass dieser hier Informationen finden kann, während sie sich in der Stadt umhören.
« Letzte Änderung: 21.01.2023 | 09:13 von klatschi »

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Session 13 - Schwarzmarkt
Unsere Helden sind in die "Alte Mühle" gegangen, dort konnten sie nicht nur Kontakt mit Agda aufnehmen und ein Treffen vereinbaren, sondern haben auch Elsed Orkenfeind, die Priesterin der Eisigen Kälte aus der Halle der Helden, getroffen, die sie zu einer Lesung zu Ehren Parzivals am morgigen Abend eingeladen hat – aus Sicht der Sucher gibt es nichts Triftiges auf Parzival Bezogenes, was für diesen Termin spräche. Ansonsten war die Stimmung in der alten Mühle ist weitaus gelöste rund weniger problematisch als im "Hammer und Amboss".

Durch Nachforschungen – einem Gespräch mit dem Wirt Clador - konnten die Helden herausfinden, dass der Schmied Llaron eventuell in den Schwarzmarkt-Handel involviert sein könnte; dies wurde durch Agda bestätigt, die zudem noch eine Gestalt identifiziert hat, die regelmäßig alle zwei bis drei Tage erscheint (breite Schulter, schwarter Bart). Anscheinend bietet Dwaeg wöchentlich zum Artustag Gegenstände für Händler feil um die Expedition zu finanzieren - Llaron bietet hier halbherzig mit.

Donnacha hatte ein Gespräch mit dem Heiler Dinaron, um Hinweise über ein Heilkraut zu finden, das eine Art zweite Haut bildet und das er für seine Rezeptur benötigt. Das Gewächs braucht aber stehendes Gewässer, weswegen der Heiler auf einen alten Brunnen verwies, der irgendwo im Südosten sein solle; näheres könnte Elsed wissen.

Uthor hat unterdessen ein Zimmer mit Blick auf die Schmiede gemietet, um das Kommen und Gehen zu beobachten und Barranor die Schmiede ausgekundschaftet und einen Hintereingang gefunden und beobachtet. In der Nacht lies sich noch Aktivität in der Schmiede feststellen und eine Kiste wurde angeliefert; zudem konnte Barranor Streitgespräch mithören mit der Aussage, dass "die Nachfrage sehr hoch sei", aber die Lieferungen nicht kommen würden, man habe "die Fackel entzündet, um aufmerksam zu machen" und hoffe, dass die Lieferung wie vereinbart komme. Barranor brach dann nach der Abwesenheit Llarons in die Schmiede ein und fand eine versteckte Klappe im Boden, unter der die gelieferte Kiste versteckt war. Er fand darin Zwergenäxte archaischer Machart, die anders als die Waffen wirkten, die die Zwerge im Gebirge tragen und die sehr schlecht erhalten waren.

Uthor und Atnalai folgten dem Eselskarren der Lieferanten hin zu einem alten Stufenbrunnen im Wald; hier schlich sich Atnalai in den Wald und sah mehrere Gegner, die durch ein Missgeschick von Uthor alamiert wurden...

"Das Auge" - ein Alter Stufenbrunnen im Wald, vielleicht sogar älter als der Krieg der Tränen?

Am Auge
Atnalai und Uthor stellten sich den Banditen am alten Stufenbrunnen zum Kampf, der aufgrund der Dunkelheit für beide Seiten erschwert wurde. Die beiden konnten einen großen Teil der Halunken erschlagen, einer floh in die Tiefe der Nacht. Beim Anführer – ein Mann namens Brandulf, der auf Agdas Beschreibung des bärtigen Kontaktmanns zum Schmied Lloran passte – fanden sie ein Schwert zwergischer Machart. Im Stufenbrunnen fanden sie einen Zugang zum Zufluss, der durch eine Fackel im Inneren beleuchtet war beschlossen, mit Verstärkung zurückzukehren.

In der Zwischenzeit versteckte Barranor die Kiste mit Äxten in der Scheune des „Hammer und Amboss“. Im Schankraum konnte er Móth entdecken, die sich mit einer blonden Frau in Lederkleidung unterhielt. Die Frau schien aufgebracht auf Móth einzureden.

Am Mittag des folgenden Tages beratschlagten die Sucher, dass sie sich den Zugang zu den Tunneln genauer ansehen wollten. Sie stellten fest, dass Brandulfs Schwert wie die Äxte gestaltet war – deutlich zwergischer Machart, aber archaisch. Als die Helden dann am Auge ankamen, begann Donnacha damit, das Blasenkraut zu ernten und die Sucher stiegen sie in den Zugang und fanden ein ausgewaschenes unterirdisches Flussbett vor, dazu eine Höhle mit einer provisorischen Lagerstätte. Hier konnten sie eine große Menge Nahrung in Kisten und Säcken finden – Korn, eingelegte Feldfrüchte, Sauerkraut. Die Nahrung entspricht jenen Früchten und Gemüse, das hier vor Ort angebaut wird und die Menge übersteigt den Nahrungsbedarf einer kleinen Gruppe wie der der Banditen deutlich. Die Sucher beschlossen, tiefer in die Tunnel einzudringen.

Der Beginn des Höhlensystems hinter dem Stufenbrunnen
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Offline klatschi

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Meine Helden befinden sich ja gerade im Gebiet, wo Zwerge ihre alten Hallen rückerobern. Die Eingangshalle hatte ich ja bereits hier gepostet, hier nochmal ein Video, die sie zeigt:


Aktuell arbeite ich am nächsten Schauplatz im Schwarzen Gebirge. Es handelt sich um die "Tiefen Hallen", ein wichtiger Punkt im Langen Gang, einer zwergischen Handelsstraße durch das Schwarze Gebirge. Die Tiefen Hallen sind ein Knotenpunkt: Die Brücke führt den langen Gang weiter über eine nahezu bodenlose Schlucht, gleichzeitig zweigen hier wichtige Straßen ab, beispielsweise zum Tor von Kaer-Kelek oder in die unteren Ebenen, bei denen nach Adamant geschürft wurde. Das Gebilde oben auf der Plattform ist ein runder Tempel - meine Spieler hatten mal festgelegt, dass die Zwerge wichtige Bauten als runde Kuppeln formen, architektonisch herausfordernd, aber es zeigt ihre Handwerkskunst.


Aufgrund der Lage als Knotenpunkt war hier einst eine Wegestation, wo man kurz rasten, Geschäftskontakte schließen und die Pferde versorgen konnte.


Es gab auch Zimmer oder einen Platz im Schlagsaal. Außerdem befand sich auf der zweiten Unterebene auch die Vorratskammer für die Wegestation, die über einen kleinen Aufzug mit der Küche verbunden ist.


Die letzte Ebene ist noch WIP, und dann muss ich das alles nochmal für meine Kampagne kaputt machen. Seit Jahrhunderten hausen die Orks hier - und sie sind natürlich nicht besonders glimpflich mit dem Mobiliar umgegangen - das wird sicher nochmal einiges an Zeit kosten...

Sobald ich fertig bin, stelle ich mal alle Zwergenkarten zur Verfügung, vielleicht könnt ihr sie gebrauchen :-)

In meiner Kampagne will ich eine Schlacht spielen, bei der es um die Rückeroberung dieser Position geht; gerade aufgrund der Brücke sind die Tieferen Hallen ein wichtiger Knotenpunkt, den die Zwerge in ihrer Rückeroberung dringend halten wollen. Der Weg meiner Helden wird dann durch die Vorratskammer nach oben führen. Die Idee ist, dass man erst ein paar kleinere Scharmützel in der ehemaligen Wegestation führt und dann auf die Hauptkarte kommt und dem Gegner in den Rücken fällt. Das wird dann über die normalen Schlachtenregeln von Against the Darkmaster gemacht, die eher abstrakt gehalten sind.