Autor Thema: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)  (Gelesen 15502 mal)

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Offline Aedin Madasohn

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The three primary and extraordinary works of the Isle of Britain...and the stone of Gwyddon Ganhebon, upon which all the arts and sciences in the world are engraved
Arthur's other arms being his spear Rhongomyniad, his shield Wynebgwrthucher, and his dagger Carnwennan
- als zu erlangendes/zu sichernendes Artefakt für eine Episode

The three wild monsters of the Isle of Britain: the monster of Bannawg; the monster of Melan; and the monster of Ednyvedawg Drythyll.
The three monster bulls of the Isle of Britain: the monster of Gwidawl; the monster of Llyr Merini; and the monster of Gwrthmwl Wledig
- Locations für the monster of the week

Ysgithrwyn Pen Beidd („Weißhauer der oberste Eber“) - google mal Daeodon und schon hast du einen netten Encounter
Rhymhi - Eigenname eines she-wolfes (könnte als Gestaltwandler genutzt werden)

Flamddwyn = the Torch bearer -
Marchog Coch - Red Knight
Marchog Du - Black Knight
Die neun Hexen (naw chwaer) von Ystawingun
ebenfalls ein zu erlegender Leutnant der Gegenseite

...the Summer Country, which is also called Defrobani...
als sagenverklärtes Ursprungsland der Waliser (Cambrians)
Llys Gwiddonod Llys = Hof; Gwiddonod = Zauberinnen; hier im Sinne von bösen Hexen
Caer Lloyw wörtlich die Feste des Glühens (es gibt in alten Hillforts - Holz/Erde-Konstrukte Brandspuren bis hin zu Einschmelzungen von Glas)
generische zu nehmende Feste der Gegenseite

Vad Velen - Yellow Plague, represented as a serpent
ein verheerende Seuche in der Spätantike. Farbe ist hier immer ein wichtiger Indikator

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Super, vielen lieben Dank für die Impulse - einige davon habe ich tatsächlich bei den ersten Settingelementen auch gelesen, als ich über die keltische und walisische Mythologie (oberflächlich) gescannt habe.
Der Stein von Gwyddon Ganhebon ist ne coole Idee als Questitem, evtl. auch als Adventure Location - muss ich mal überlegen, aber eventuell mache ich da eine Mischung :-) Ich hatte vor, Elemente von "The Stygian Library" in meine Kampagne einzubauen, das könnte sich also gut überschneiden, muss das Modul aber noch lesen. Auch die Naw Chwaer von Ystawingun sollte ich gut einbauen können (Leibgarde der Morrigan). Und die Wild Monsters/Bulls passen gut zu den verformten Bestien, die aus den Wandelnden Wäldern schreiten. Vielen Dank  :D

Die Yellow Plague hat es vom Hintergrund her in meine Kampagne geschafft, das war aber nur so ein Element, wo ich schnell drübergelesen habe. Wieso ist Farbe hier als wichtiger Indikator zu sehen?

Offline Aedin Madasohn

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Wieso ist Farbe hier als wichtiger Indikator zu sehen?

weil zum Beispiel Cesärs Schwert als Wundenbringer, an denene der Getroffene zu Tode sicht, ebenfalls gelber Tod heißt
weil es zwei alte Manuskripte für die Triaden gibt und die Transkription nicht gleich ist, fällt das erst im Detailvergleich auf

in dem Heldenlied des "alten Nordens" YGoddin wird einerseits das gelbe Met besungen, welches bei dem Bankett getrunken wurde,
weil der Kriegszug aber in einer Niederlage endetet, wurde das gelbe Met zu gelbem Gift in dem Gedicht umgestellt.



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Wieso ist Farbe hier als wichtiger Indikator zu sehen?

weil zum Beispiel Cesärs Schwert als Wundenbringer, an denene der Getroffene zu Tode sicht, ebenfalls gelber Tod heißt
weil es zwei alte Manuskripte für die Triaden gibt und die Transkription nicht gleich ist, fällt das erst im Detailvergleich auf

in dem Heldenlied des "alten Nordens" YGoddin wird einerseits das gelbe Met besungen, welches bei dem Bankett getrunken wurde,
weil der Kriegszug aber in einer Niederlage endetet, wurde das gelbe Met zu gelbem Gift in dem Gedicht umgestellt.

Danke für den Input :)

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Apps, hier habe ich nun wieder länger nix geschrieben, einiges ist passiert.

Kurze Rekapitulation:
Wir haben eine Gruppe von Parzivals Suchern (Atnalai, Barranor, Uthor) und zwei Begleiter, den Fir Bolg Animisten Donnacha sowie den menschlichen Gauner Vohun. Sie wollten die Rückeroberung der Zwergenstädte unterstützen, weil sie in den Tiefen der Kors einen wichtigen McGuffin vermuten.

Der Zwergenkönig Dwaeg vor Ort will Ihnen nicht selbst Zugang in die Tiefen geben, aber er bietet ihnen an, dass sie ihn unterstützen können, indem sie den Schmuggelhandel mit zwergischen Waren unterbinden. Sie lassen - verbotenermaßen - Vohun zurück, der sich umsehen soll, während der Rest die ersten Spuren findet und sie zum Auge verfolgt, einen alten Stufenbrunnen, der wohl als Schmugglernest dient. Nachdem alle Banditen dort erledigt waren, arbeiteten sich die Sucher in die Tiefe vor, um der Spur der geschmuggelten Waren zu folgen.

Session 15 – Tief unter der Erde

Die Gefährten entschlossen sich, dem unterirdischen Gang zu folgen. Nach etwa 45 Minuten Marsch flussaufwärts kamen sie in eine größere Höhle, die von einem unterirdischen See beherrscht wurde. Bisher hatte der Weg sich eng an den Flusslauf gehalten und verlief mal links, mal rechts auf den im Laufe von Jahrhunderten ausgewaschenen Pfaden, verbunden mit alten, modrigen Holzbrücken. Hier schien der Weg in einer Sackgasse zu enden, die Höhle war zu weit, um im Fackelschein das Ende zu erkennen, doch konnten Teile einer alten Holzbrücke im Wasser entdeckt werden. Die Helden entdeckten eine Möglichkeit, die Höhle kletternd zu umrunden, doch bevor sie sich alle an den Aufstieg machen konnten, hörten sie ein Boot mit zwergischer Besatzung den Fluss herabtreiben.

Uthor und Atnalai löschten ihre Fackeln, doch Donnacha war aufgrund des Lichtscheins ein gefundenes Ziel für die Zwerge, die rücksichtslos angriffen. Nach den ersten Bolzen eines Armbrustschützens bemerkten die Helden, dass die Zwerge versuchten, sie in der Höhle zu umrunden und in den Rücken anzugreifen. Donnacha, Atnalai und Uthor konnten zwei Zwergenkrieger töten, augenscheinlich Dwergar, Tiefenwerge, mit weißen Bärten und schwarzer Haut. Barranor kletterte derweil weiter, umrundete die Höhle und entwaffnete die Armbrustschützen.

Bei einer Untersuchung der gefallenen Zwergenkrieger stellte sich heraus, dass es sich nicht wirklich um Dwergar handelte - sie hatten ihre Haut mit Ruß geschwärzt und die Bärte mit Kalk geweißt. Ihre Rüstung und Ausrüstung entsprach den archaischen Waffen, die unsere Helden bisher schon erringen konnten.

Session 16 – Das Begräbnis eines Suchers

Der überlebende Dwergar ergab sich und schwor bei seinem Namen Nyrád Dargunsson, dass er ein Treffen zwischen den Helden und der Anführerin der Dwergar, der Schmiedemutter, anberaumen würde. Er gab Barranor einen Anhänger aus Silber, ein Schmiedeofen mit einer Flamme. Im kurzen Gespräch mit dem Zwerg konnten die Helden herausfinden, dass diese Gruppe an Zwergen die Kors nie verlassen hatten und bis heute als kleine Gruppe ausgeharrt hatte. Entsprechend sehen sie das Vorgehen von Dwaeg als Eindringen in ihr Gebiet. Er meinte, dass sie die Kors als Zwischenlager nutzen würden, bis sie endlich in die Heimat zurückkehren könnten. Es wurde vereinbart, dass die Sucher nach zwei Tagen zurückkehren könnten und dann empfangen werden würden.

Die Sucher plünderten die toten Zwerge und reisten zurück nach Hamelet. Dort wurde ihnen mitgeteilt, dass Dwaeg sie suche und dass sie sich sofort zu ihm zu begeben hätten. Die Einladung der Priesterin der Weißen Kälte in die Halle der Helden wurde somit ignoriert. Während Uthor im Gasthaus „Hammer und Amboss“ zurückblieb, machten sich Atnalai, Barranor und Donnacha auf zu den Toren von Kaldeggin.

Dwaeg erwartete und übersähte sie mit Anschuldigungen: Er und seine Mannen haben Vohun in den Tiefen gefunden, halb verdurstet und blind. Er warf Eren, wie er Atnalai stets nennt, vor, dass dieser sich nicht an die Abmachung halte und ähnlich verlogen sei wie sein Bruder – und es am Ende nur auf die Schätze der Zwerge abgesehen habe. Er bot an, Vohun gehen zu lassen, wenn die Sucher ihn befragten und alle Informationen mit Dwaeg teilen würden. Die Sucher zeigten Dwaeg die gefundenen Waffen und verlangten, Vohun freizulassen – dafür würden sie sich weiter auf die Suche nach den Schmugglern machen. Sie zeigten ihm das bereits gesicherte Gut.
Nachdem Dwaeg ihnen einen Moment der Diskussion zugestanden hatte und sie ihre Position nicht ändern wollten, verlangte Dwaeg von ihnen, dass sie Vohun das Todesurteil selbst übermitteln sollten. Sie wurden zur Zelle von Vohun eskortiert; dort fanden sie die Wache vergiftet vor und Vohun in seiner Zelle, mit einem Giftpfeil im Hals. Da Donnacha keine magischen Heilkräfte mehr hatte, konnten sie nur zusehen, wie ihr Gefährte langsam starb.
Vohun berichtete den Suchern, dass Dwaeg und seinen Mannen versucht hätten, Informationen aus ihm herauszuprügeln, er aber geschwiegen hatte. Er beichtete, dass er einst im Dienste der Morrígan stand und dazu ausgebildet wurde, sich in Gruppen einzuschleusen, dann aber seinen Tod fingiert hatte, um dem Dienst zu entkommen. Er hatte in den Hallen eine Stimme eines alten Gefährten im Dienste der Morrígan gehört: Aslaíf Artansson sei an seiner heiseren Stimme zu erkennen, ein Zwerg mit rotem Bart und langen, verfilzten Haaren. Er habe einen Totenschädel auf die Kopfhaut tätowiert. Vohun war ihm in die Stollen gefolgt, der Zwerg hatte sich dort mit Dwergar getroffen, die halb nackte und ausgemergelte Orks an Ketten führten. Aus irgendeinem Grund wurde das Treffen gestört und Aslaíf und die Dwergar flohen, er blieb in der Dunkelheit zurück, stürzte, verletzte sich und irrte ewig durch die Dunkelheit. Irgendwann seien dann Dwaeg und seine Mannen auf ihn gestoßen.

Vohun verstarb im Kreise der Sucher, und diese wurden von Dwaeg aus den Toren verbannt. Er schwor ihnen, dass sie nie wieder einen Fuß in die Schwarzen Kors setzen würden. Die Sucher rasteten in einem der verfallenen Wachtürme, errichteten einen Scheiterhaufen und gewährten Vohun das Begräbnis eines Suchers.

Session 17 – Erirgead und Eren

Die Sucher begaben sich zurück nach Hamelet, wo ihnen Uthor bereits entgegen kam. Dieser hatte in der früh noch eine Botschaft überreicht bekommen, die für sie abgegeben worden war: Ein Hinweis, dass die Einladung in den Tempel dringend sei.

Sie machten sich unverzüglich in die Halle der Helden, wo sie von Elsed Orkenfeind, der Priesterin der Weißen Kälte, empfangen wurden. Sie erklärte, dass die Zeit dränge und die Zeremonie zu Gunsten Parzivals ausfallen müssen und führte sie in den Keller, wo die Sucher Erirgead fanden, der am Tag zuvor von seiner Mission zurückgekehrt war, den Moment seiner Rückkehr zu den Toren von Kaldeggin jedoch rausgezögert hatte.

Er begrüßte Atnalai herzlich und überschwenglich und – nach einer Versicherung, dass die anderen Sucher vertrauenswürdig seien – sprach er offen und ehrlich verschiedene Probleme in Hamelet an. Dwaeg sei ein Problem, er sei in Hamelet verhasst und es gäbe Gerüchte in der Alten Mühle, dass ein Mordkomplott gegen ihn geplant sei. Diese Spannung habe sich immer weiter aufgestaut – Anfang war vieles zwar schwierig aufgrund seiner Haltung, dass Hamelet sich an den Schätzen der Kors bemächtigt habe. Er sehe nicht, dass Hamelet all die Jahrhunderte, in denen die Zwerge ihre Kors verlassen hatten, Stand gehalten und sich verteidigt hatten. Sowohl Menschen als auch Zwerge, die hier zurückgeblieben waren, haben in den Augen Erirgeads ihr Leben für die Verteidigung gelassen und sollten entsprechend gehört werden. Darüber hinaus habe es eine Expedition gegeben, an deren Ende Dwaeg noch verschlossener und aggressiver wurde; er betrete nur noch mit ausgewählten Kriegern die Tiefen, und jene, denen er nicht ganz traut, wurden nach Kaer-Keleg versetzt, um dort die Stellung zu halten. Einige der Zwerge kommen immer wieder mit schwersten Verbrennungen zurück und starben, aber selbst Erirgead werde nicht mehr in die Pläne seines Bruders eingeweiht.

Die Sucher berichteten von ihren Erfahrungen mit den Dwergar und der Tatsache, dass diese behaupten, die Kors nie verlassen zu haben. Im Gespräch stellt sich heraus, dass die Schmiedemutter eine alte Göttin aus Vanaheima sei, eine mythische Gestalt, die früher verehrt worden sei. Was dies genau bedeute, konnten aber weder Erirgead noch Elsed vermuten.
In einem Moment der Ruhe, in dem die Sucher ihre nächsten Schritte bedachten, wurde Atnalai auch nach seiner Beziehung zu den Zwergen und dem Namen Eren befragt, mit dem er immer wieder angesprochen wurde. Er offenbarte den Suchern, dass er der jüngere Bruder des aktuellen Artus‘ sei und dort als Diplomat am Hofe gearbeitet habe. Er habe enge freundschaftliche Kontakte mit Erirgead als Vertreter der Zwergen-Kors und Iolanta als Vertreterin der Sternenelfen gepflegt. Als er sich wiederholt für ein stärkere Aktivität des Hofes und der Truppen des Artus gegen den Verfall des Reiches aussprach, wurde er auf Wirken des Merlins vom Hofe vertrieben, flüchtete nach Kor Khazan zu Erirgead und schloss sich dann den Suchern an, in der Hoffnung, eine Änderung für das Reich bewirken zu können.

Erirgead und Elsed eröffneten den Suchern, warum die Zwerge wirklich in die schwaren Kors zurückkehren wollen: In den Tiefen der Kors gibt es eine Schmiede, in der das Adamant des Gebirges mit Mithril zu Orichalkum verschmolzen werden kann, ein mythisches Metall, das heilende Wirkung besitzen soll und endlose Reichtümer verspricht. Es gibt immer wieder Artefakte mit diesem Stoff, da er in der Zeit der Legenden und im Krieg der Tränen bereits hergestellt wurde; Atnalai trägt den Schild des Wächters von Willow Lake, der mit einem Wappen aus jenem Material gefertigt ist.
Um diese Schmiede zu erreichen, müssen die Sucher sich aber ins Gebirge vorwagen. In der Diskussion wurden schließlich drei mögliche Zugänge besprochen, nachdem sich die Sucher nicht mehr in den Toren zu Kaldeggin sehen lassen können: Entweder versuchen sie es über Kaer-Keleg, wobei die Zwerge dort sowohl Dwaeg, aber auch Erirgead skeptisch gegenüber stehen sollen. Eine weitere Möglichkeit sei das Himmelstor, das aber mit einer Reise ins Gebirge verbunden sei; es führe bis hinab in die tiefsten Ebenen der Kors, doch scheint es im Gebirge ein Ungeheuer zu geben, das die Herden der Almbauern angreife, weswegen die Bewohner von Hamelet bereits nach Hilfe angesucht hatten. Drittens gäb es die Möglichkeit, über die Schmiedemutter in die Tiefen vorzuschreiten.

Die Sucher planten, das Treffen mit der Schmiedemutter abzuwarten, das am folgenden Abend stattfinden solle, bevor sie sich weiter entscheiden.


Anmerkung:
Einer der Spieler wollte ausscheiden, aber nachdem meine Gruppe eh so gehandelt hatte, wie sie es getan hat, wäre der Tod des Chars eh wahrscheinlich gewesen. Eigentlich beginnt die Arbeit der Sucher jetzt erst wirklich, die Sessions zuvor haben viel dazu gedient, die verschiedenen Gruppierungen vor Ort kennenzulernen, es wurde immer wieder ein wenig was durcheinandergeschüttelt und so ziemlich jeder wirkt nicht eindeutig vertrauenswürdig.
Ich bin gespannt, was sie planen und wie sie vorgehen wollen.
« Letzte Änderung: 26.03.2023 | 14:44 von klatschi »

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Session 18 – Das zweite Fragment

Die Sucher entschlossen sich, den Termin mit der Schmiedemutter abzuwarten und bereiteten sich auf die Reise vor. Donnacha verbrachte einen Abend mit Elsed Orkenfeind, die ihm die Grundzüge einer neuen Zauberlehre beibrachte, während Barranor die Ausrüstung zusammenstellte und erneuerte. Atnalai verbrachte die Zeit in der Bibliothek der Halle der Helden und stellte Nachforschungen an. Er konnte zwar keine Informationen über die Schmiedemutter in Erfahrung bringen, jedoch Hinweise, dass die Kors auf älteren Überresten errichtet wurden, die dann geschliffen und neu errichtet wurden, desweiteren Informationen zur Verarbeitung von Adamant und metallurgische Untersuchungen dazu sowie Berichte, dass es in den Gebirgspässen kleinere Statuetten gibt, die Naturgeister anrufen und Schutzwirkung aufweisen sollen. Darüber hinaus erfuhr er, dass eine Region im Süden "der Finger" genannt wird, an dem früher regelmäßig einer Entität Opfer in Form von geschlehtsreifen Jugendlichen überbracht wurden, heute wird die Region gemieden.

Sie schritten wieder unter das Auge und folgten dem Gang zu einem bronzenen Tor, an dem sie eindrucksvoll empfangen wurden. Die Schmiedemutter – eine alte Greisin, halb blind aber mit scharfem Verstand – begrüßte sie und schien eine lederne Rolle bei sich zu tragen, in der die Helden die zweite Schriftrolle vermuteten. Sie warnte die Sucher davor, der Stimme in den Visionen zu trauen und bezeichnete sie wiederholt als "Trickster". Sie riet den Suchern, ihr klares Bild von Schwarz und Weiß fahren zu lassen und bot an, dass die Helden die Rolle haben könnten, wenn sie eine Mineuersmission von Dwaeg stoppen und ihr die Köpfe der fünf Zwerge bringen würden.
Die Sucher entschlossen sich, diesen Auftrag im Dienste des höheren Wohls anzunehmen und wurden an eine Stelle gebracht, an der Dwaegs Zwerge einen Stollen zu den Tieferen Hallen graben, um dort einen Einfall zu wagen. Im Zuge der Reise fanden die Sucher Spuren, die auf ältere Ruinen in den Stollen hindeuteten, deren Ornamente jedoch unkenntlich gemacht wurden, und sahen mehrere Orks und Rotkappen, die als Sklaven der Dwergar Gestein abbauen und die Pilzfarmen bewirtschaften. Der folgende Kampf und Hinterhalt gegen Dwaegs Männer war kurz, blutig und kostete Barranor fast das Leben, aber vier der Zwerge wurden erschlagen und einer gefangen genommen.





Als Belohnung erhielten die Sucher die Rolle, und die Schmiedemutter warnte sie erneut, dass sie sich von ihren Vorstellungen lösen sollten. Sie blickte jeden der Sucher an und nannte eine persönliche Queste: Atnalai sei auf der Suche nach seinem Platz, Barranor sei der Versprengte eines untergegangenen Volkes, das durch Gier zugrunde gegangen wäre, Donnacha suche Kontrolle und Uthor blickte sie an und meinte, sie erkenne nicht, was er sei.  Die Sucher reisten zurück nach Hamelet und öffneten die Schriftrolle in der Halle der Helden.

Erneut bildet sich roter Nebel und unsere Helden hören die alte Stimme, die sich freut, dass sie die Rolle Rud Durinsdottir abnehmen konnten und die sich seinem Blick verschließt. Erneut sehen die Sucher die Ritter der Tafelrunde, wie sie die Ratskammer in Camelot betreten, in deren Mitte der aus einem Fels gehauene Tisch der Tafelrunde steht. Die Ratshalle ist mit Teppichen behangen, die die Welten der Bündnispartner darstellen. Der Tisch wurde jedoch so gedreht, dass König Artus mit Rücken zur Doppeltür sitzt. Er befindet sich gerade im Gespräch mit Tailtíu, der Führerin der Sternenelben, und sie hören noch ihre letzten Worte, bevor sie den Saal verlässt: „es muss sein. Das ist unsere beste Möglichkeit. Denkt daran: Wir haben euch das Schwert gegeben – wir können es jederzeit nehmen. Es ist und bleibt unser!“ Sobald sich die Ritter dem Tisch näherten, hielt der König eine dürre Faust hoch. Erst nachdem er sich vorgebeugt hat, winkt er sie zu sich und sie konnten sehen, dass er eine goldene Maske trug, die das Gesicht verdeckte. Artus erläuterte den Rittern, dass sie eine wichtige Schlüsselposition in den Tiefen des Gebirges nehmen würden, die Rettung für alle Welten im Reich zwischen den Welten verspräche.





Sie sahen die Ritter der Tafelrunde, die sich in das Gebirge vorarbeiteten, und schließlich nach einigen Scharmützeln eine unterirdische Schmiede erreichten, in der in der Lava aus den Tiefen der Welt Adamant mit Mithril verbunden wurde. Sie sahen fünf elbische Masken an den marmornen Wänden, wobei die Maske mit der Naturornamentik bereits zerstört war. Ein weiterer Avatar, ein großes Wesen mit Stiefkopf, erhob sich aus der Schmiede und griff die Ritter der Tafelrunde an, und nachdem er erschlagen wurde, brach das Symbol des stiergehörnten Elben und überschwemmte die Schmiede mit heißer Lava.

Die Elben-Masken

Die Sucher erwachten und beschlossen, die Mission im schwarzen Gebirge noch nicht aufzugeben, sondern planten, Dwaeg zu stürzen. Sie diskutierten mit Elsed Orkenfeind, die sie darüber informierte, dass Erirgead die Tore nicht verlassen könne aufgrund des Misstrauens seines Bruders.  Die die Versteigerung der zwergischen Waren am Artustag anstand, streuten die Sucher Gerüchte, dass es einen zweiten, günstigeren Auktionator gäbe; sie platzierten sich am kommenden Tag am Marktplatz und unterboten Dwaeg lauthals und hüllten seine Auktion in eine magische Stille, so dass Dwaeg schließlich wutentbrannt seine vier Begleiter auf die Sucher hetzte.


Anmerkungen

Die Bilder sind qualitativ nicht gut, aber wir spielen leider nicht in einem perfekt ausgeleuchteten Critical Role-Studio  :P

Ich wollte den Spielern hier die Option geben, dass sie das Fragment vermeintlich "easy" bekommen, wenn sie eine moralisch schwierige Entscheidung treffen. Die Schmiedemutter ist eine Dienerin der Morrígan, lustigerweise wissen meine Charaktere nicht, warum - sie haben nie gefragt. Andererseits haben sie nun das nächste Mosaik und verstehen, dass Artus und Co die Invasoren waren. Ich finde es cool, dass sie noch im Gebirge bleiben wollen, die Spieler meinten, es fühle sich unfertig an, wenn sie nun gingen; ich meinte dazu nur, dass sie tun dürften, was sie wollen, freue mich aber natürlich, weil ich auf weitere Spannende Sitzungen hoffe. Die Spieler haben nun auch gleich weiter eskaliert, was cool wird.
Dwaeg ist in der Story wie Thorin Eichenschild: Eigentlich hat er mal gut begonnen, ist aber inzwischen verblendet und nicht mehr tragbar. Was sie aber nicht wissen: In der zweiten Zwergenfestung Kaer-Kelegg haben schon die ersten angefangen, sich der Schmiedemutter anzuschließen.

Durch die Eskalation wird Dwaeg nun ein bisschen Chaos verursachen, wutentbrannt abdampfen und dann mit seinen zwergischen Wachen die Mühle besetzen und die Nahrungsmittel einstreichen, Hamelet wird sich selbst überlassen und ein paar seiner Mannen werden Bergtrolle auf den Ort treiben (Hamelet soll ja sehen, wie viel besser es gewesen wäre, unter dem Schutz der Zwerge zu bleiben). Bin schon gespannt, wie die Spieler weiter agieren.

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Treffen fielen in der letzten Zeit zwar leider hie und da aus, aber zwei Runden hab es - und Donnerstag geht es weiter :-) Die Sucher haben beschlossen, um Hamelet herum aufzuräumen. Man darf gespannt sein, wie gut es ihnen gelingt.

19 – Die Hand

Die Situation am Marktplatz war angespannt und Dwaeg drohte den Suchern, dass schwere Konsequenzen folgen würden, falls sie ihm die Waren nicht übergeben würden. Die Sucher entschlossen sich, die Konfrontation zu suchen, worauf hin Dwaeg zornig abzog – nicht ohne den Helden zu drohen, dass alle Konsequenzen, die folgen würden, ihre Schuld wäre. Atnalai warf Dwaeg vor, mit dem Leben der Bewohner Hamelets zu spielen und seine Aufgabe als Schutzherr des Ortes zu verletzen, was den Suchern weiteren Respekt der Stadtbevölkerung brachte. Donnacha konnte mit seiner Krähe die Zwerge verfolgen und feststellen, dass sie sich zu den Toren von Kaldeggin zurückgezogen haben.

Da die Sucher nicht sicher waren, wie sie weiter vorgehen sollten, entschlossen sie, das Gebiet im Süden zu erkunden, das meist in Nebel gehüllt scheint. Sie stolperten durch sumpfiges Terrain im Nebel, doch Barranors Fährtenlesekunst brachte die Sucher an den Fuß von fünf hohen Findlingen, die säulenartig aus dem Boden hervorragten. Eine nähere Untersuchung im Nebel brachte hervor, dass die Findlinge am oberen Teil alle Löcher aufwiesen, die – so Donnachas Vermutung und mit magischen Licht nachgewiesen – in eine Reihe gebracht das Licht des Mondes auf den kleinsten Findling leiten würden. Als die Sucher diese Steinsäule untersuchten, fanden sie ein kleines Loch, das mit einer tonähnlichen Substanz versiegelt war.

Sie krochen einen schmalen Tunnel hinab und kamen in einer kleinen Höhlenkammer heraus, in der eine Steintafel mit den Insignien des Artus und der Tafelrunde zu sehen war. Mit Gewalt konnten sie die Steintafel öffnen und stiegen in eine Grabkammer hinab; hier fanden sie eine Stele mit elfischen Runen, die bezeugte, dass hier Wächter zu Grabe getragen wurden, die sich in den Schlachten hervortaten. Drei der Sarkophage waren bereits aufgeschlagen, zwei versiegelt – sie waren Beleganor und Eraniel gewidmet, die scheinbar beide Statthalter in verschiedenen Hallen des Gebirges waren. Während Atnalai in den Ecken, direkt gegenüber der Sarkophage kleinere Stelen mit eisernen Masken von Elfengottheiten fand, öffneten Uthor und Barranor einen der Sarkophage, nur um das Wesen zu wecken, dass dort gebunden war.


20 – In die Tiefe

Der Geist des ehemaligen Statthalters Beleganor attackierte die Sucher; er konnte unschädlich gemacht werden und Grab fanden die Sucher ein elbisches, magisches Bastardschwert aus Mithril mit dem Namen Yár-Mar. Uthor wappnete sich auch gleich damit, so dass die Sucher dem zweiten Geist schnell den Garaus machen konnten und diesem Grab ein mit Runen versehenes Kettenhemd entnehmen konnten. Doch der Preis war hoch: Barranor wurde von Visionen eines Ritters geplagt, der von Beleganor erschlagen wurde und schien um Jahre zu altern. Der schwere seelische Schaden ist nach Donnachas Meinung nur durch starke Magie oder durch Rituale an einem heiligen Ort heilbar.
[Erläuterung hierzu: Geister machen bei vsD seelischen Schaden. Der ist weitaus niedriger als normaler Schaden, reduziert aber das HitPoint-Maximum so lange, bis er geheilt ist. Barranor ist die Glaskanone des Teams; er war der einzige, der eine magische Waffe hatte und macht mit dieser auch kräftig Schaden, aber er hat die geringsten Lebenspunkte. Durch die beiden Attacken des Geistes sind diese nun dauerhaft um gute 20% gesunken, bis die Helden eine Lösung gefunden haben, ihn zu heilen.]

Die Untersuchung der Höhle zeigte fünf stilisierte Masken aus Eisen, die gegenüber der Sarkophage in die Wand eingelassen waren. Beleganors Grab deutete auf die Maske der elbischen Gottheit, die wie ein Totenschädel geformt war, während der Sarkophag von Eraniel gegenüber der Gottheit mit dem Hirschgeweih platziert war. In beiden Gräbern fanden sich Votivbänder, die mit elbischen Runen beschriftet waren. Beleganors Bänder sprachen: „Meine Tränen / aus Blut / in der letzten Schlacht / der Wachenden gebracht“ und die im Grab Eraniels „Der erste Verlust / gleichsam der Tod allen Lebens…“ Darauf hin untersuchten die Sucher auch noch die anderen, bereits aufgeschlagenen Sarkophage und fanden in einem Fragmente, die Atnalai mühsam entziffern konnte: „Pein“, „Seele“, „endlose“, „gibt“, „jeder“. Dieser Sarkophag war gegenüber einer Maske positioniert, die mit stilisierte Waagschalen dargestellt war.

Nachdem sie die Höhle verließen, entschieden die Sucher, dass sie eine nahegelegene alte Mine untersuchen würden; der Nebel, der die Hand umgab, war nun weniger dicht und undurchdringlich, nachdem die Geister erschlagen waren. Am nächsten Morgen durchsuchten die Sucher die Mine, die schon lange verlassen schien. Sie fanden einen Schacht in die Tiefe, der einst zum Einsturz gebracht, aber wieder stellenweise freigeräumt wurde. Spuren von Befestigungen deuteten darauf hin, dass dieser Aufstieg mehrmals verwendet wurde. Die Sucher vermuten einen Zugang in die Kors – und beschlossen, in die Tiefe zu steigen.

---
Im Hintergrund ist einiges passiert, wovon die Helden nix wissen. Dwaeg und sein Bruder Erirgead haben sich überworfen, inzwischen ist der Leiter der Expedition sehr isoliert. Erirgead sucht die Helden, weil er ihre Kontakte zur Schmiedemutter nutzen, und einen Frieden aushandeln will. Die Situation in Hamelet spitzt sich zu, da Dwaeg die Mühle besetzt hat und Nahrungsmittel stärker rationiert.

Grundlegend haben die Helden aber nun die Möglichkeit, in die Kors vorzudringen.
Es gab quasi 5 Zugänge, die sie nehmen können: Die Tore von Kaldeggin, aber die stehen ihnen durch den Konflikt mit Dwaeg nicht mehr zur Verfügung. Mit Kaer-Kelek haben sie noch nicht Kontakt aufgenommen. Das Auge führt  zur Schmiedemutter, hier besteht noch Potenzial durch die Friedensverhandlungen. Es hätte noch die Option gegeben, über das Himmelstor in die Tiefe zu steigen, was aber mit einer längeren Reise ins Gebirge verbunden gewesen wäre (und Trollen), und es gibt diesen Schacht - der aber von Orks und Goblins besetzt ist, die es bis heute geschafft haben, den Zwergenpatrouillen zu entgehen. Ihr Anführer Burkrad ist ziemlich gerissen und hat eine angst einflössende, donnernde Stimme, die er in den engen Stollen nutzt, um Panik in seinen Feinden auszulösen.
« Letzte Änderung: 6.06.2023 | 06:55 von klatschi »

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Session 21 – Der Zugang in die Kors

Die Sucher stiegen in die Tiefe und folgten dem Minenverlauf in Richtung des Hauptgebirges. Atnalai konnte anhand der Beschaffenheit und Qualität der Befestigungen erkennen, dass es sich um ein vorläufiges Tunnelsystem handelte, das vor der Aufgabe der Mine nur kürzlich bearbeitet worden schien. Sie stiegen immer tiefer und entdeckten die Überreste einer zwergischen Expedition, die sich scheinbar nach einem Scharmützel in eine Kammer einschlossen und auf einem Zettel vor „der Stimme in der Tiefe“ warnten.
Nach einem Tag der Reise erreichten die Sucher schließlich durch die geschickte Führung Barranors eine große Kaverne, die an einer der Hauptachsen des Langen Ganges lag. Die Halle schien einst dem Abbau von Mithril gedient zu haben und nachdem sich Parzivals Sucher auf der Karte orientiert hatten, die sie von Erirgead überreicht bekommen hatten, beschlossen sie, dem Langen Gang tiefer in die unteren Ebenen zu folgen und zu untersuchen, was in der Herzkammer der Mithrilader zu finden sei: Atnalai hatte berichtet, dass die Zwerge am Ende der Erzadern meist ein Heiligtum um die letzten Meter errichteten, um dem Gestein für die Gabe zu danken; sie vermuten ein solches Heiligtum in der letzten Halle auf der untersten Ebene. Er teilte auch all sein Wissen, das er über die Kors in Erfahrung bringen konnte – so scheint es eine ähnlich verlaufende Adamantader sowie reiche Edelsteinvorkommen zu geben. Donnacha untersuche Uthors Schwert und obwohl er sich sicher war, dass es magisch ist und tödlich für bestimmte Wesen, so konnte er doch nicht identifizieren, für wen genau.
Unsere Helden machten sich am nächsten Morgen erneut auf den Weg den Langen Gang entlang und erreichten eine Gesteinsbrücke über einen tiefen Abgrund. Als sie sich in der Mitte der Brücke vorgearbeitet hatten, flogen Pfeile auf sie und durchbohrten Atnalais Bein. Die Rotkappen, die sie angegriffen hatten, wurden schnell niedergemacht, alle von ihnen trugen ein eisernes Halsband, in das mit zwergischen Runen die Worte „Ich binde dich hiermit in den Dienst der Schmiedemutter“ eingraviert waren. Atnalai wurde geheilt, doch die Sucher wissen nun, dass die Diener der Morrígan in diesen Teilen der Kors zu finden sind.

Session 22 – Der Glanz des Mithrils
Die Sucher beratschlagten, wie sie weiter vorgehen wollen, machten sich dann aber weiter auf in die Tiefe dieses Seitenarms, um an die Quelle der Mithrilader vorzudringen. Im Schutze von Donnachas Magie kundschaftete Barranor die nächste größere Kaverne aus, um festzustellen, dass die Dwergar hier sehr produktiv zu Gange sind: Eine Reihe von versklavten Rotkappen und Orks schufteten hier neben zwei Trollen, die für schwere Lastendienste verwendet wurden. Die Kaverne diente offensichtlich als Umschlagplatz für das abgebautes Mithrilgestein. Darüber hinaus konnte Barranor feststellen, dass die Karte, die sie von Erirgead erhalten hatten, veraltet sein musste, da sich in der Kaverne zusätzliche Zugänge befanden, die auf der Karte nicht verzeichnet sind.
Da das Gestein in dieser Gegend durch kleinere und größere Seiteneinschlüsse viele Möglichkeiten bot, sich zu verstecken, schlichen die Sucher um die Kaverne herum und stießen schließlich wieder auf den Langen Gang. Sie folgten ihm weiter in die Tiefe und nutzten die Gelegenheit, einem Trupp von Orks und Rotkappen unter Führung eines Dwergars einen Hinterhalt zu legen. Der Gegner wurde niedergemacht, doch einer der Orksklaven konnte fliehen – weder Atnalais Bogen noch Donnachas Magie vermochten den Fliehenden aufzuhalten. Das Gefühl nach Eile machte sich bei den Suchern breit, sie waren entdeckt und eilten weiter den Gang in Richtung der Mithrilader.
Unvorsichtig geworden wurden sie in der nächsten größeren Kaverne, die mit Salzkristallen gefüllt war, von Dwergar und ihren Sklaven überrascht. Die Sucher entschieden sich unter Uthors Führung für den Frontalangriff; der Kämpfer schrie seinen Kameraden noch zu, zu fliehen, doch sie wollten ihn nicht in Stich lassen. Ein Kampf gegen die Masse an Orks, Rotkappen und Dwergar entbrannte.

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Was für eine verrückte letzte Session. Der TPK steht bevor und die Stimmung ist im Keller.
Direkt im Anschluss an die Runde begann der Versuch der Spieler, ihr Verhalten zu rationalisieren. Ich stelle meine Sicht der Dinge dar, was nachvollzogen wird, aber es gab nun richtig Konflikt in der Gruppe:
  • Die Spieler finden, sie hätten mehr Infos gebraucht, um die Situation zu entschärfen, zumal der Druck und die Eile ihrerseits auch aus dem Wunsch herrührte, in der Kampagne vorwärts zu kommen - immerhin spielen wir nun schon eine ganze Weile im Schwarzen Gebirge und es sei eigentlich gar nicht so viel passiert. Ein Ableben der Charaktere, die sehr ans Herz gewachsen sind, wird zwar in Kauf genommen, aber eher in "cooleren" / Boss Fight Situationen. Wobei hier die Meinungen auseinandergehen: Uthors Spieler fand die Situation astrein und passend - er hatte es aber auch von Anfang an hinterfragt, ob das Nachspüren der Mithrilader sinnvoll sei.
  • Meine Position ist härter: Sie hatten Hinweise, sie hatten Möglichkeiten, die Situation zu umgehen, haben diese aber nicht gewählt. Sie gingen das volle Risiko ein... und wurden in den Arsch gebissen. Ich will weiterspielen oder - da mir die Leute hinter den Chars wichtig sind - lieber halt was anderes machen, wenn sie die Chars nicht sterben sehen wollen. Ich habe aufgrund der Risikofreudigkeit der letzten Sitzungen das Gefühl, dass gerade auch die Tödlichkeit des Settings nicht mehr ganz so genau genommen wurde - die errungenen magischen Gegenstände sind auch immer noch nicht untersucht, ich habe den Eindruck, dass meine Spieler in den "Diablo"-Mode abdriften.

Nach einigem Hin und Her stehen verschiedenste Möglichkeiten im Raum. Alle Spieler sind von der Kampagne hoch begeistert und wollen weitermachen, aber manche hängen so sehr an den Charakteren, dass sie den bevorstehenden TPK nicht spielen wollen. Sie wüschen sich eine Lösung, die die Story vorantreibt, auch wenn es sie "kostet" und sind bereit, dass es negative Auswirkungen auf die Charaktere hat. Aber halt in Kombination mit einem "Cut", der den Konflikt gerade überspringt. Das wunderte mich erst einmal, weswegen ich die Lösung komplett verworfen habe - eine Situation nicht spielen kam für mich nicht in Frage, weil wir genau deswegen da sind. Für mich (als GM, der alle Informationen hat) gibt's noch Wege, die Situation zu lösen.

Bis ich mit einem Kollegen über die Situation gesprochen habe - er ist auch Rollenspieler. Nachdem er die Situation gehört hatte, erinnerte er mich an die Basics unseres gemeinsamen Fachgebiets (Pädagogik) und Pekruns Kontoll-Wert-Theorie von Leistungsemotionen. Kurz zusammengefasst: "Hat man beispielsweise beim Lernen für eine wichtige Prüfung (= hoher subjektiver Wert) das Gefühl, das Prüfungsergebnis nicht selbst (z.B. durch Anstrengung) beeinflussen zu können (= niedrige Kontrollüberzeugung), so entstehen eher Emotionen wie Angst, Frustration oder Hoffnungslosigkeit." Quelle

Sprich: Meine Spieler sind zT sehr verhaftet bei ihren Chars (= hohe subjektive Relevanz), aber gleichzeitig können sie aufgrund unzureichender Handlungsalternativen nur eine niedrige Kontrollüberzeugung feststellen, was zum Wunsch führt, das Ganze zu überspringen.
Solche Emotionen der Spieler:innen habe ich viel zu wenig beachtet. Diese Bindung an die Charaktere ist ja eigentlich ein positives Zeichen, das ich als GM auch sehr schätze. Ich mag es, dass sie in der Story verhaftet sind, gleichzeitig verstehe ich, dass sie in der Situation wie oben beschrieben "getrieben" waren und deswegen ihre Vorsicht allzu willfährig haben fahren lassen. Als sie die Beschreibung der gegnerischen Truppe vor Ort gehört hatten, war das Alles mit einem Gefühl der fehlenden Handlungsalternative außer Kampf verbunden (die ich als GM, der alle Infos hat, natürlich sehe).
Hatte ich so nicht bedacht und und ich kann das Gefühl nun besser nachvollziehen.

Das alles ging nun zwei Wochen etwa hin und her, aber am Ende haben wir uns für einen Mittelweg entschlossen: Sie werden als Sklaven gefangen genommen. So gibt es viele Möglichkeiten, sich aus der verfahrenen Situation herauszuspielen, aber: Es ist nicht gleich TPK. Und alle finden sich in der Lösung wieder. Auf jeden Fall waren die letzten zwei Wochen sehr meta...
« Letzte Änderung: 25.01.2024 | 09:27 von klatschi »

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23 - In Ketten

Der Kampf gegen die Orks und Rotkappen war aussichtslos. Uthor wurde zu Boden gerungen, die Hand kaputt getreten, während Barranor von Dienern der Morrígan umringt eine schwere Kopfverletzung hinnehmen musste. Atnalai versuchte noch zu fliehen, doch ein Dolch wurde in sein Bein gerammt, so dass auch er zu Boden ging. Donnacha schließlich traf ein Hammer am Kopf, und alles wurde Dunkel.
Erneut erlebte Uthor die Szene, als er in den Wandelnden Wäldern allein zurück blieb, seine Kameraden tot um sich. Er wurde von einem Ork weggezerrt, auf einen Stein gelegt und dort wurde ihm eine seltsam ölig bronzene Flüssigkeit eingeflößt. Die Erinnerung verblasste und er wachte neben Atnalai in einer dunklen Zelle auf: Scheinbar hatte man sie notdürftig verbunden und dann hierher gebracht, beide waren mit Ketten am Boden gefesselt. Sie konnten jedoch einen Holzstuhl in der Zelle nutzen, um die alten Ketten im Zellenboden zu lockern. Sie nutzten diesen Vorteil jedoch nicht, denn die Schmiedemutter erschien und begann, sie auszufragen, wobei sie Atnalais Version der Geschichte nicht akzeptierte. Sie bot Atnalai einen Handel an: Wenn er Erirgead von Friedensverhandlungen überzeugen könne, dann würde sie ihn und seine Freunde gehen lassen. Während Atnalai in einem Badehaus der Dwergar-Stadt vorzeigbar gemacht wurde, wurde Uthor eines der magischen Halsbänder angelegt und zum Dienst in den Adamantminen gesendet.
Donnacha und Barranor erwachten in einer seltsam warmen und hellen Höhle – beide hatten Halsbänder angelegt und waren noch stark vom Kampf gezeichnet. Erste Untersuchungen zeigten, dass es sich wohl um eine Art unterirdische Plantage handelte, die Donnacha interessiert untersuchte. Die Kombination aus schwefeligen Thermalquellen und die jahrzehntelange Arbeit der Zwerge hatten hier die Möglichkeit geschaffen, Pilze, Sträucher und essbare Pflanzen anzubauen. Ausgemergelte und schwache Rotkappen werden eingesetzt um zu ernten, zu trocknen und auszusäen. Die beiden untersuchten die Halsbänder und Donnacha konnte durch seine magische Begabung erahnen, dass sie von den Zwergen zwar genutzt werden können, um Kontrolle über den Träger auszuüben, aber gleichzeitig nicht konstant kontrollieren, was der Träger macht. Sie benötigen Sichtkontakt und Konzentration, außerdem können sich starke Geister der Einflussnahme erwehren. Die beiden entdeckten außerdem ein Eisengitter im schwefeligen Wasser, das einen Seitentunnel versperrte.

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Session Kommentar: Nach langem Hin und Her und Meta-Geblubbsel haben wir beschlossen, dass wir den Kampf nur montagenhaft ausspielen; jeder Spieler erwürfelte eine Verwundung, die dann in die Erzählung eingebaut wurde.
Am 30.7. haben wir uns wieder ein AirBnB gemietet, um in Person zu spielen, leider kann Uthors Spieler nicht kommen, weswegen ich eine Lösung gesucht habe, ihn erst einmal aus der Geschichte zu nehmen. Ich hoffe, dass wir dann in Person so weit kommen, dass der Storyarc abgeschlossen ist und dass die Spieler wieder mehr Drive bekommen. Der quasi-TPK hat schon viel Elan rausgenommen, daher habe ich die folgenden Schauplätze so gestaltet, dass die Spieler wieder ein paar Erfolge haben können. Keine Quick Wins, es wird nicht leicht, aber sie können sich da nun aus der Situation rausspielen und werden noch ein paar Infos über den Hintergrund erfahren.

Nebenbei überarbeite ich die Session Reports gerade nochmal (bin aktuell bei 18 Din A 4 Seiten) und will sie dann am Ende der Kampagne layouten und wieder als Büchlein drucken, das ich dann jedem Spieler zukommen lasse.
« Letzte Änderung: 21.07.2023 | 22:08 von klatschi »

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Nebenbei überarbeite ich die Session Reports gerade nochmal (bin aktuell bei 18 Din A 4 Seiten) und will sie dann am Ende der Kampagne layouten und wieder als Büchlein drucken, das ich dann jedem Spieler zukommen lasse.

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Lesen das deine Spieler überhaupt? ist doch relativ viel Aufwand, meine würde das gar nicht interessieren.

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Lesen das deine Spieler überhaupt? ist doch relativ viel Aufwand, meine würde das gar nicht interessieren.

Kann sein, aber ich gehe bei >50% meiner Spieler davon aus, dass sie hie und da reinschauen werden. Und wenn es nur eine kleine Erinnerung ist, ist es das für mich wert :)
(Zumal macht es mir Spaß und teuer ist es auch nicht)

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Lesen das deine Spieler überhaupt? ist doch relativ viel Aufwand, meine würde das gar nicht interessieren.

Meine Spieler hatten eine Zeit lang das Geheimprojekt meine/unsere Spielberichte zu einem Buch zusammenzufassen. Sie hatten wohl einiges gelayoutet, dann ist es ins hintertreffen geraten und die Softwarelizenz abgelaufen, weil kein Student mehr.

Sie haben mir davon erzählt und nun wollen wir das bei Gelegenheit noch mal zusammen angehen.

An manchen Stellen unserer Kampagne bitte ich darum bestimmte Berichte zu lesen. Und das machen die Spieler dann auch. Behaupten sie.  ;D
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Da seid ihr echt zu beneiden  ;D

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Ich gebe das mal an meine Spieler weiter ☺️

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Gestern war wieder Rollenspiel in Person, 12 Uhr ging es los, 22:30 waren wir fertig. Es war grandios!
Wir haben den aktuellen Storyarc abgeschlossen, Parzivals Sucher sind in den schwarzen Kors fertig. Sie haben viele Geheimnisse der Welt aufgedeckt und unerwartete Verbündete gewonnen, andererseits haben sie auch echt das eine oder andere Mal in einen sauren Apfel beißen müssen und gewisse Dinge und Denkweisen aufgeben, die ihnen wichtig waren.

Battle Maps gab es diesmal nur zwei, aber alles in allem waren die 10 Stunden Spiel unglaublich schnell vorbei.

Leider habe ich wieder meine Box mit Scanner Terrain vergessen...







Von der Wasserszene war ich selbst richtig begeistert, das hat echt einfach sehr cool gewirkt!

Heute krieg ich nix mehr gebacken, ich bin vollkommen erschöpft von gestern. Ende August geht es mit der Kampagne weiter, wir werden erst ein kleines Interludium spielen (3-4 Abende), bevor die Spieler dann entscheiden, was als nächstes kommt und der nächste Story Arc anfängt. Ich hab Bock. Gestern wurden dann auch Pläne geschmiedet, sich für das Kampagnenfinale eventuell ein Wochenende auf einer Burg einzumieten - das wäre natürlich mega geil!

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Wieso hab ich das Gefühl, dass diese Klappen am Galgen echt funktionsfähig sein könnten? :think:
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Wieso hab ich das Gefühl, dass diese Klappen am Galgen echt funktionsfähig sein könnten? :think:

Haha, da muss ich gestehen, dass ich ein bisschen paranoid bin und alle Möglichkeiten, Türen, Fenster etc zu öffnen, zuklebe.
Das sind noch die Auswirkungen meiner 40k Zeit, als ich Space Marine Rhinos hatte, deren Heckklappen irgendwann so ausgeleiert waren, dass sie immer von alleine aufgeklappt sind und ich am Ende dann doch alles zugeklebt habe. Im Sinne der Widerstandsfähigkeit bin ich irgendwann dazu übergegangen, alles zu befestigen  ~;D

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Anbei noch die Zusammenfassung der letzten Session, diesmal etwas länger, weil wir ja doch eine ganze Weile gespielt hatten  :D


Session 24 – Der Preis des Friedens

Donnacha und Barranor wurden geweckt und erhielten zur Verdeutlichung ihrer neuen Stellung eine Demonstration der Fähigkeiten der Halsbänder und ihnen wurde auf magische Weise ein betäubender Stromschlag verpasst. Die Arbeit in den unterirdischen Gärten war anstrengend und hart und sie mussten die Höhlen mit Spitzhacken erweitern. Ihre Versuche, mit den Rotkappen und Orks, die ebenfalls in den Höhlen arbeiteten, Frieden zu schließen, trugen keine Früchte, vielmehr bildete sich über den Verlauf der kommenden Tage eine starke Spannung auf, die eskalierte, als mehrere Rotkappen Waffen in das Nachtlager schmuggelten und sie angriffen. Das Eingreifen eines Dwergar namens Arlar Horasson half ihnen und er versprach, auf sie aufzupassen.
Währenddessen musste Atnalai seinen Freund Erirgead von Friedensverhandlungen mit der Schmiedemutter überzeugen, dieser hielt sich unter dem Schutz der Priesterin der Weißen Kälte, Elsed Orkenfeind, in der Halle der Helden auf. Im Gespräch mit Erirgead lernte Atnalai, dass Dwaeg gleich am Tag nach der Konfrontation mit den die Mühle besetzte und die Bürger dazu zwingen wollte, durch ihr Essen die Expedition zu finanzieren, was zum ; Bruch zwischen Erirgead und Dwaeg führte. Erirgead wurde ebenfalls verbannt und ein Mordanschlag auf Dwaeg verübt, bei dem er vergiftet wurde und seitdem im Sterben lag; die Assassine wurde gehängt und das Abnehmen der Leiche stand unter schwerer Strafe. Viele Bürger suchten Schutz in den Hallen Kaer-Keleks. Erirgead stimmte den Friedensverhandlungen zu, sollte sich Kaer-Kelek hinter ihn stellen.
Währenddessen näherten sich Barranor, Donnacha und Arlar an und der Zwerg stimmte zu, ihnen beim Ausbruch zu helfen, da er sich von der Schmiedemutter lossagen wollte. Nach einer Ablenkung der Zwerge gelang es ihnen, durch die Tunnel zu fliehen, und obwohl der Gruppe durch eine Patrouille Rotkappen aufgelauert wurde, konnten die Geflüchteten sie in die Flucht schlagen und in den Tunneln in Sicherheit bringen. Sie baten Arlar, ihnen die Schmiede zu zeigen, bevor sie die Schwarzen Kors verließen, um zu überprüfen, ob noch eine der fünf Masken, die die Gottheiten darstellten, intakt war.
In der Zwischenzeit hatte Atnalai zwei wichtige Personen aus Kaer-Kelek zu Erirgead gebracht: Jóra „Einhand“ Fenjasdottir, die die Zwergenstadt leitete und sich für einen Frieden einsetzen wollte sowie Hafnir Güldentross, den Zeugmeister der Stadt aber strammen Verfechter der alten Gesetze und Dwaegs. Im Rat konnte Hafnir überzeugt werden, Verhandlungen zu führen. Als die Gruppe Erirgead im Schutz der Gassen nach Kaer-Kelek bringen wollte, wurden sie von Dís, der Leibwächterin Dwaegs überfallen, konnten sie und ihre Mannen aber bezwingen und die Leibwächterin gefangennehmen. Kaer-Kelek stimmte für Erirgead als neuen Anführer und Beauftragter für Friedensverhandlungen.
Als Teil dieser Verhandlungen zeigte die Schmiedemutter Erirgead und Atnalai, weshalb die Dwergar nach Orichalkum schürften: Das magische und heilende Metall bildete den Kern der Menhire, die den Brand nicht anzogen, sondern – die Macht des Orichalkums verstärkend – ihn stoppen und das Land langsam heilen könnten. Als Gegenleistung für das abgebaute Orichalkum habe die Morrígan versprochen, die Dwergar durch das Tor der Welten zurück nach Vanaheima zu führen. Die Schmeidemutter erklärte den Suchern darüber hinaus, dass die Mithriladern der Schwarzen Kors zu versiegen drohten und reines Mithril wichtig für die Qualität des Orichalkums sei. Auch der Bitte Atnalais, die Schmiede zu sehen, kam die Anführerin der Dwergar nach und dort trafen die Sucher wieder aufeinander. Sie sahen, dass eine der Masken nicht zerstört wurde – jene, die wie ein Totenschädel geformt war und die die Morrígan darstellte.
Um die Möglichkeit für einen Frieden zu schaffen, planten die Sucher mit Erirgeads Hilfe verschiedene Maßnahmen, um die Zwerge in den Toren von Kaldeggin von einer gemeinsamen Zukunft zu überzeugen und mit den Bewohnern von Hamelet zu versöhnen. Immer mehr der Zwerge sagten sich von Dwaeg ab und nachdem der Anführer der Expedition dem Gift erlag, wurde Erirgead zum König der Freien Zwerge in den Schwarzen Kors gewählt. Der Frieden wurde besiegelt, wobei die Mithrilgegenstände, die die Sucher gefunden hatten und die ihnen abgenommen wurden, aufgeteilt und als Friedenspfand gesehen wurden. Die Sucher entschlossen sich, ihr Mithrilpfand – den Speer der Blaíthnaid – nicht zu Orichalkum zu verarbeiten, versprachen aber, den Schild aus Willow Lake wieder zurück in den Grabhügel zu legen. Donnacha erhielt Einblick in die Ritualmagie, die benötigt wird, um einen Menhir zu errichten, auch wenn sich mit diesem Wissen ein dunkler Fleck auf seine Seele legte.



Das war ziemlich anstrengend, alle Fäden zusammenzuführen, aber alle hatten mega Spaß und freuten sich daran, den Handlungsstrang in den Schwarzen Kors abzuschließen und ein Ende zu finden, das die Story noch vorangetrieben hatte.
Zwei tolle Momente, die herausgestochen sind war das Spiel der NPCs. Ich habe Arlar, Jóra und Hafnir, also NPCs mit "Screentime" als Mini-Rollen an die jeweils unbeteiligten Spieler gegeben, da die Gruppe ja getrennt war. Das hat mega geklappt, und die Spieler hatten da richtig Freude dran. Somit war auch wirklich jeder in der Zeit immer irgendwie am Spielen. Und: Am Ende gab es eine Diskussion um die Morrígan und dass das bisherige schwarz-weiß-Denken (die Sucher gut, die Morrígan böse) nicht aufrecht erhalten werden kann. Das hat mir gezeigt, dass das Timing der Storyelemente funktioniert hat: Sie hatten einige Puzzlestücke, die sie ineinanderlegen konnten und die bisher noch nicht wirklich einen Teil des Mosaiks ergeben hatten, bis sie die Info mit den Menhiren bekommen hatten.
Auch schön: Die Spieler hatten am Ende die Möglichkeit, die Zwerge als Kaldeggin zu belagern oder sie zu überzeugen - ersteres wäre länger gewesen, zweitens war schwieriger. Sie entschieden sich für den zweiten Weg, weil sie weiteres Blutvergießen verhindern wollten.
Und zuletzt haben wir noch über den Story Arc gesprochen. Meinen Spielern gefiel es, dass quasi alles irgendwie dabei war, soziale Konflikte, Kampf, kleinere Geheimnisse, die aufgedeckt werden müssen, mystisches in den Gräbern. Nur bei den Reisen in den Kors hätten sie sich mehr "Progress" gewünscht, also einfach weniger Würfelwürfe für mehr Strecke und das dann gestraffter. Das ist gute Rückmeldung und gute Kritik, die kann ich einbauen.

Jetzt ist aufgrund der Urlaubszeit erst einmal ein Monat Pause, aber Ende August geht es dann in Willow Lake wieder weiter. Die Stadt hat sich verändert, Teile des Waldes rundherum wurden abgerissen, um eine Unterkunft für die Sucher zu errichten und wir werden ein kleines Interludium spielen, das nochmal so zwei Abende brauchen wird. In der Zwischenzeit kann ich dann den nächsten Storyarc vorbereiten und das Zwischenstück wird wieder dazu dienen, die Sucher als Gruppe auszubauen. Und es wird einen neuen Gegenspieler auf den Plan bringen  >;D

Alles in allem: alle wieder on board trotz der Durststrecke dazwischen und die Stimmung in der Gruppe ist wieder famos.

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Session 25 - Wiederkehr nach Willow Lake

Unsere Helden kehrten nach Willow Lake zurück, Atnalai ausgewiesen als Berater des Königs des Schwarzen Gebirges und mit einem durch Zwergenschmiede verbesserten Bogen, Barranor zwar immer noch gezeichnet von der grauenhaften Erscheinung, die er im Grabmal unter der Hand hatte aber doch schon kräftiger und vitaler. Donnachas Einblick in die Magie der Schmiedemutter und das Ritual zur Erstellung von Menhiren hat ihn nachdenklicher und verschlossener nach Willow Lake reisen lassen. Uthor dagegen hatte seinen verwundeten Arm verloren, als Dank für das Wirken der Sucher im Friedensprozess wurde ihm ein eiserner, mit Runenmagie versehener Arm angepasst, den die Schmiedemutter segnete. Sie war erstaunt, dass Uthors Körper so stark auf die Magie reagierte und meinte, dass er damit schon einmal in Verbindung gekommen sei.
In Willow Lake wurden die Sucher freudig empfangen und über die neuesten Entwicklungen informiert. Der Ausbau der Stadt lief gut und es gab nur kleinere Scharmützel mit Rotkappen und Wargen. Die Sucher wurden darüber informiert, dass der Markgraf von Tulmein ein Fest zu Ehren des Wächters des Tals organisierte, das mit einer Hatz verbunden sei, und Jorren, der Anführer von Parzivals Suchern, bat Atnalai und seine Gefährten darum, dieses Fest zu nutzen, um für den Holzdienst und die Sucher zu werben und Verbündete zu finden. Darüber hinaus überreichte Nevynn Atnalai einen Brief, der ihm von einer Besucherin übergeben wurde. Barranor nutzte die Zeit, um die Arbeit an den Palisaden und den Planungen zu unterstützen, während Uthor sich um die Rekruten bemühte. Atnalai festigte seinen Entschluss, die Rolle als Wächter des Tals zu verkörpern und brachte schließlich – nachdem die Gruppe erste Spuren von Brand fand – den Wächterschild zurück ins Grabmal. Donnacha errichtete einen Menhir in Form eines Baums und opferte nicht nur Teile seiner eigenen Lebenskraft, sondern auch einen Vertrauten, um das Dorf und das Tal zu schützen.



Eine - aufgrund technischer und organisatorischer Schwierigkeiten und Aufgaben - kurze Session mit einem klaren Höhepunkt. Unser Animist musste ein Ritual vollziehen, um den Ort Willow Lake zu schützen, doch dieses Ritual ist einerseits eines "des Gegners", andererseits mit einem Opfer verbunden. Er überredete seinen Tiervertrauten und opferte diesen, was ihm sehr schwer fiel.

Grundsätzlich war das Ganze als Interludium geplant, als nächstes wird ein zweitägiges Fest in Tulmein gespielt, bei dem die Charaktere Grafen und Adlige davon überzeugen müssen, dass sie Parzivals Sucher unterstützen sollen. Ich orientiere mich hier an einem Pathfinder Adventure Path, den ich mal angefangen habe zu hören, es ging um eine Thronfolge-Streitigkeit: Jeder NPC hat zwei Skills, mit dem man ihn überzeugen kann (einer ist leichter, der andere schwerer), diese herauszufinden, läuft über einen Charisma-Check. Dadurch können auch Charaktere, die nicht so gut in Charisma sind, etwas beitragen: Ein NPC wird beispielsweise für Kriegsgeschichten und -taktiken empfänglich sein, das kann auch unser Kämpfer würfeln (dann aber mit der Kombination Bearing + Skill-Wert, und nicht Stärke + Skill-Wert). Ein anderer will über die Magie des Darkmasters sprechen (Arcana), selbst "Locks & Traps" habe ich unterbekommen (eher als Handwerk interpretiert). Dazu wird es für unseren Fir Bolg ein bisschen Lore-Anknüpfungspunkte geben. Folge zwei des Festes ist dann eine Hatz auf ein Ungetüm aus den Wandelnden Wäldern (ich will darstellen, dass die adligen die Gefahr nicht ernst nehmen).

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Session 26 – Das Fest in Tulmein
Unsere Helden reisten nach Tulmein, um dort am Fest des Markgrafen Guewein Floris Liown Mallech Tywlyd Kiredan teilzunehmen, das zu Ehren des neuen Hüters des Tals veranstaltet und organisiert wurde. Die Sucher hatten es sich zur Aufgabe gemacht, die Adligen und Einflussreichen der Markgrafschaft besser kennenzulernen und sie davon zu überzeugen, die Sucher in ihrer Arbeit zu unterstützen. In den Gesprächen mit den Anwesenden erfuhren sie, dass Wulfric als Thane hier in Tulmein niemals bekannt war und Eamonn, der letzte Wächter, sich lange nicht habe sehen lassen.
In den Gesprächen während des Abendessens und des Weins lernten sie den Markgrafen kennen, einen Mann, der sehr auf die Geschichte und die Heldentaten seiner Familie bedacht ist und scheinbar darauf brennt, sich selbst in den Analen zu verewigen. Sein Hofschreiber und Chronist, Osoth Bellaramur, konnte dies bestätigen, schien selbst aber vor allem an den eigenen Studien interessiert. Die Sehnsucht nach Aventiure im Markgrafen schien auch den Anführer der Wache, einen Zwerg namens Brórin Hammerfaust, zu belasten. Im Gespräch mit ihm konnte Uthor jedoch ein sehr gutes Bild von den Suchern und ihrer Arbeit zum Schutz des Reiches zeichnen. Der Adel war vertreten durch Fürst Hoeg Liowstan Kithwain, einen jungen Fürsten, der sich stark für die Geschehnisse am Hof von Munsalvaesche zu interessieren schien. Fürstin Morgaise Elairad stammte aus einem ärmlichen Fürstentum und wurde von manchen am Hof belächelt, besaß jedoch einen scharfen Verstand und erstaunlichen Wissen über Heilpflanzen sowie den Drang, diese zu exportieren, wie Donnacha im Gespräch feststellen konnte. Die Fürstin Isabetha Borsam dagegen vertrat die Gebiete hin zu Tag Arwydd, dem Reich der Sternenelben, und schien von den Aufgaben vor Ort arg belastet: die Elben zogen sich seit einigen Jahren immer stärker zurück, ohne dass die Fürstin wusste, warum und der Wald drohte sich seit neuestem zu verfinstern. Seltsam verformte Wesen stürmen wiederholt daraus hervor und belasteten das Grenzfürstentum. Sie schien den Suchern und ihrer Mission gegenüber sehr offen und interessiert, wie Barranor im Gespräch feststellen konnte. Ansonsten waren noch Bruder Escolan, ein Gast aus Munsalvaesche, anwesend, den Atnalai im Gespräch als sehr skeptisch gegenüber den Suchern erlebt hatte. Darüber hinaus befand mit Fürstin Seraphina Braunhaar die Herrscherin über die Halblings-Kantone im Westen auf dem Fest. Ein weiterer Gast am Hofe war Thorvald, der Skalde, ein Fir Bolg, der mit Donnacha ins Gespräch kam und ihm von der Geschichte des Volkes und ihrer Abstammung von den Riesen aus Jotunheima sang.
Der Fürst hatte angekündigt, dass für den folgenden Tag eine Hatz geplant sei, aufgeregt berichtete er von der Ausbreitung der Wandelnden Wälder und den Biestern, die daraus hervorströmten. Er hatte eines von Jägern in Richtung Tulmein treiben lassen, so dass die Gesellschaft es am kommenden Tag erlegen könne.



Die Session war richtig cool. Eigentlich war das alles auf eine Sitzung geplant und wir sind erst zwei drittel durch's Fest, aber meine Spieler waren begeistert. Ich habe meine "A Dance of Politics" Regeln für vsD getestet und das war richtig schön. Die Politik vor Ort gamistisch zu regeln, um somit aber auch alle an den Diskussionen zu beteiligen, indem beispielsweise auch der Skill "Ride" plötzlich nützlich wird, hat allen sehr gefallen. Dadurch, dass ich mir Gedanken über die möglichen Skills machen musste, mit denen NPCs überzeugt werden können, hatten alle für meine Spieler spannende Geschichten, gleichzeitig fiel es mir viel leichter, die NPCs darzustellen, da ich ein klareres Bild von ihren Motiven vor Augen hatte.

Nächste Session wird noch das Fest fertig gespielt und dann geht es auf die Hatz. Mordanschlag auf einen Sucher inbegriffen. Mal schauen, ob sie da am Festabend noch ein paar Hinweise mitbekommen.

Danach geht es in eine verdorbene Stadt, ähnlich Shaddar Logoth.

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Ja sehr schön!
Aber welche Songs sind denn nun auf der Power Metal Songlist?  :headbang:
Just SLAY!

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Session 27 – Neue Verbündete

Das Fest in Tulmein wurde fortgesetzt und während Donnache die Fürstin Morgaise davon überzeugte, dass eine Zusammenarbeit mit den Suchern gewinnbringend sein könnte, setzte Atnalai sein Gespräch mit dem Markgrafen und dem Fürsten Hoeg Kithwain fort. Barranor begann, mit der Halblingsfürstin Seraphina Braunhaar über eine mögliche Zusammenarbeit beim Ausbau von Willow Lake zu diskutieren, während Uthor sah, dass der Anführer der Wache, Brórin, eine schlechte Nachricht empfing: Der Jagdtrupp, der das Ungetüm für die Hatz schwächen und in Richtung Tulmein treiben solle, war von dem Ungetüm angegriffen worden. Er bat die Sucher, den Markgrafen auf alle Fälle davon abzuhalten, auf die Hatz zu ziehen, da ein Tod des Grafen eine politische Katastrophe wäre. Sollten sie dies tun, würde er ihnen einen wichtigen Hinweis geben, der die Sucher betraf.
Die Sucher mussten entscheiden, ob sie die restliche Zeit des Abends dafür nutzen wollten, den Markgrafen von der Zusammenarbeit mit Willow Lake zu überzeugen oder aber ihn davon zu überzeugen, in der Burg zu verbleiben, was er sicherlich machen, ihnen aber persönlich nachtragen würde. Sie entschieden sich für zweiteres und Atnalai diskutierte mit dem Markgrafen lange über seine Rolle und wie wichtig seine Person und Sicherheit sei, was der Markgraf akzeptierte, jedoch dazu führte, dass er schmollend das Fest verlies und beendete. Barranor konnte im Gespräch mit Seraphina Braunhaar eine Zusammenarbeit der Halblingskantone und der Sucher beim Ausbau von Willow Lake sichern. Als Zeichen des gegenseitigen Respekts würden die Sucher dem Halblingskanton Newbriar helfen, in dem vor kurzen einige Halblinge verschwunden sind.
Nachdem die Feier endete, geleitete Brórin die Sucher in ihre Unterkunft, wo er sie von Bruder Escolan, dem Gesandten aus Munsalvaesche, warnte. Dieser habe sich gezielt nach den Suchern erkundigt und sein Knappe wirke eher wie ein ausgebildeter Kämpfer, denn ein Jüngling.
Der nächste Tag brach an und die Sucher erklärten sich bereit, das Ungetüm zu erlegen – von der Jagdgesellschaft waren nur die vier Sucher, eine Gräfin und Bruder Escolan und sein Knappe geblieben. Die Reise ins Gebirge verlief ereignislos, da Barranor als Kundschafter gefährliche Passagen umgehen konnte. Sie erreichten das Lager der Jäger und fanden ein Bild der Zerstörung vor, sie schienen von dem Ungetüm überrascht worden zu sein. Als Donnacha die Wunden der Leichen untersuchte, fand er heraus, dass diese seltsame Muster aufwiesen – das Fleisch um die Wunden war porös und schwammig, fast, als hätte hier der Brand auf die Körper übergegriffen.
Sie konnten der Spur des Ungetüms weiter in die Berge folgen und erreichten eine zerklüftete, von einem alten Flussbett dominierte Gegend, in der sich die Spuren verloren.



Jupp, was eine schöne Session und ein toller Cliffhanger.
Das politische Spiel hat weiterhin super funktioniert und die Entscheidung, die die Spieler treffen mussten, fiel ihnen nicht leicht. Dafür wissen sie nun, dass Bruder Escolan es auf sie abgesehen hat (er ist Mitglied von "Bors Hammer", der quasi-Inquision unter Führung des aktuellen Merlins) und sie sind dabei, das Monster zu stellen.
Das ist ein vom Brand zersetztes und korrumpiertes 4 Meter hohes Riesenwildschwein, ich habe da starke Prinzessin Mononoke-Bilder vor Augen, wobei es bei mir weniger Würmlis geben wird. Sie haben jetzt schon Angst vor dem Ungetüm und das zurecht, es wird ein gefährlicher Kampf, und das mit der falschen Schlange in der Truppe. Was sie noch nicht kennen, ist die spielerische Umsetzung des Ganzen: Sobald man einen Crit von dem Tier bekommt, muss man einen Toughness Save Roll machen (nicht zu schwer, aber nicht ohne). Schafft man ihn nicht, erhält man die Condition Dying. Die kann zwar mit Magie verzögert werden, aber die Heilung ist sehr sehr schwierig und langwierig; man denke an Frodo, nachdem er von der Nazgûl-Klinge durchbohrt wurde.

Die Jagd auf das Monster ist dann in zwei Wochen dran und dann haben wir leider einen Monat Spielpause, was aber gut ist, denn dann beginnt der neue Storyarc!

Ja sehr schön!
Aber welche Songs sind denn nun auf der Power Metal Songlist?  :headbang:
Klassiker aus meiner Jugend - viel von Grave Diggers Themenalben, Blind Guardian, Falconer, Helloween, Rhapsody, Running Wild, Logar's Diary (Earthdawn-Metal aus Deutschland), dazu Pentagram, Nocturnal Rites, sowas  ;D+



Und: Im Oktober spiele ich mit Leuten von der Tabletopwelt einen Side-Quest. Die hatten  meine Minis gesehen und waren sehr interessiert, Against the Darkmaster mal auszutesten und wollten eine reine Zwergentruppe spielen. Wir werden also einen kleinen Fewshot spielen, bei dem sie im Auftrag von Dwaeg ins Gebirge ziehen müssen und quasi die Entdeckung der Dwergar "nachspielen".
Mal schauen, wie gut es mir taugt, vsD mit Fremden zu spielen, vielleicht biete ich dann nächstes Jahr doch noch ein paar FewShots auf dem Discord-Channel an, beispielsweise "The Silence of Dawnfell".
« Letzte Änderung: 24.09.2023 | 10:48 von klatschi »

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Gestern hat sich die Gruppe auf der Tabletopwelt zum ersten Mal getroffen. Die Idee einer kleinen Runde kam auf, als ein paar Leute durch meine Minis Lust bekommen haben, mal in meine Kampagne einzutauchen. Schnell war klar: Es wird ein Dwarves-Only-Fewshot und soll als Vorgeschichte der Geschehnisse im schwarzen Gebirge dienen.
Ursprünglich war das Ganze schon zu Beginn des Jahres geplant, aber aufgrund vieler verschiedener Faktoren (zuvorderst meiner Diss) kam es erst gestern zum ersten Mal zustande. 

Side-Quest 1.1: Im Auftrag des Königs des Schwarzen Gebirges

Die Rückeroberung des Schwarzen Gebirges dauert nun schon ein Jahr an, die Hallen von Kaldeggin und Kaer-Kelek sind erobert, doch noch schwärmen die Horden der Morrígan aus den Löchern und setzen die Zwerge um Dwaeg Krugsplitter unter Druck. Dwaeg ist der Anführer der Mission, der neue König unter dem Schwarzen Gebirge, ein Zwerg, der Entschlossenheit, Mut und Kampfkraft immer wieder auf's neue beweist. Er stellt sich vor seine Mannen und sorgt für sie. Jeder kennt seinen Schwur: Dwaeg  wird immer einen klaren Kopf bewahren, bis das Schwarze Gebirge endlich wieder in der Hand der Zwerge ist. Man sieht ihn immer aus einem gläsernen Pokal trinken, in diesem Pokal ist nur Wasser.
Doch der Druck, den die Zwerge spüren, kommt nicht nur aus dem Gebirge selbst, sondern auch aus dem eigenen Rücken. Hamelet, das alte Handelsdorf vor dem Gebirge, das all die Zeit nach dem Krieg der Tränen im Schatten des Gebirges durchgehalten hat, in dem sich Menschen, Zwerge und ein paar Halblinge verschanzt haben, scheint ein Pulverfass. Der König zürnt ihnen, denn sie haben sich am Eigentum der Zwerge vergriffen, haben die alten Wachtürme geschleift, um ihre Mauern zu verstärken, Waffen, Rüstungen und wer weiß welche Schätze aus den Hallen gestohlen. Und wie haben sie es geschafft, trotz der drohenden Präsenz der Orks und Rotkappen so lange  zu überleben? Dwaeg misstraut Hamelet und mit ihm viele seiner Kameraden. Um den Deckel auf dem Pulverfass zu halten, hat Dwaeg als neuer König erlassen, dass auch Hamelet seiner Hoheit untersteht. Die jungen Zwerge, die sich der Rückeroberung anschließen und sich ihre Sporen verdienen wollen, dienen als Stadtwache und patrouillieren das Gelände. Es gibt Gerüchte, dass ein blühender Schwarzmarkt mit Artefakten in der Stadt herrscht. Ein Schwarzmarkt, der die Einnamequellen der Zwerge zum versiegen bringen könnte und den ewigen Diebstahl der Artefakte, der Raub an den Ahnen, nur fortsetzt.
Als nun eine Viehhüterfamilie auf den unteren Almen verschwindet, beauftragt Dwaeg vier der Wachen, sich der Sache anzunehmen und hofft, dass sie bei ihren Untersuchungen auch etwas über den Schwarzmarkt herausfinden können. Auch die jungen Krieger verschwinden.
 
Und so stehen nun vier Krieger vor Dwaeg, erfahren in den Kämpfen in den Hallen, Zwerge, denen Dwaeg vertraut und von denen er hofft, dass sie seinen Auftrag besser erfüllen können. Es handelt sich um Durak Felsenbrecher, einen wilden Kämpfer, der sich meist in die erste Reihe des Kampfes stürzt, auch wenn er manchmal den Kopf dabei verliert. Er wird unterstützt durch Grimbun Graubart, einen Zwerg, der einst im Holzdienst stand, bevor er sich der Expedition anschloss. Er scheut sich nicht vor der Konfrontation mit dem Gezücht der Morrígan, bevorzugt es jedoch, den Kampf zu seinen Gunsten zu gestalten. Thorgrad Silberklinge, ein schwer gerüsteter und reich gekleideter Zwerg, besticht durch seinen Charme und seinen Mut in mancher Verteidigungsschlacht. Ihnen wird noch Grabosch Schwarzstein zur Seite gestellt, ein Krieger aus dem Kundschafter-Haufen, der sich zwar in den Tunneln gut orientieren kann, jedoch weitaus erfahrener in den nebelverhangenen und unwegsamen Gebirgswäldern ist. Dwaeg bitte sie, sich der Sache anzunehmen, da er die Versorgung der Kampagne befürchtet und Hamelet droht, die Lebensmittelpreise anzuheben.
 
Die vier Zwerge beschließen, eine der Handelskarren zu begleiten und sich erst einmal unauffällig in der Stadt zu verhalten; Thorgrad soll sich als Gesandter im Sinne der Mission zu erkennen geben, während Durak und Grimbun im Hintergrund bleiben. Ein kurzes Gespräch mit den Torwachen von Hamelet gibt ihnen bereits erste Anhaltspunkte: Die vier Wachen hatten sich vor allem bei Móth, der Dorfvorsteherin und Wirtin des "Hammer und Amboss" erkundigt, ebenso in der "Alten Mühle", ein etwas abgeranzter Schuppen von schlechterer Qualität, der aber bei der Dorfbevölkerung beliebter ist, als Móths Taverne. Die vier hatten scheinbar auch Kontakt zu Elsed Orkenfeind, der Priesterin der Weißen Kälte, die in der Halle der Helden zu finden sei.
Am Marktplatz angekommen, geht Thorgrad direkt zu Móth, um sie darüber in Kenntnis zu setzen, dass der König sich der Sache weiter annehme. Das Gespräch ist angespannt, die alte Móth zeigt eine fast schon aufmüpfige Unzufriedenheit mit dem König. Im Gespräch kann Thorgrad herausfinden, dass die Söhne des alten Gareth Leanders im Osten auf dem Weg nach Kaer-Kelek ihre Herden auf die Alm geführt hatten, doch niemand der Treiber zurückgekehrt sei. Als der Alte selbst nach ihnen suchte, fand er nur Kampfspuren. Während der Fall für die Dorfvorsteherin klar zu sein scheint, beschwert sie sich, dass die Wachen, die Dwaeg beauftragte, sich jedoch viel stärker darauf konzentrierten, sie über den Handel in Hamelet zu befragen.
Zur gleichen Zeit besuchen Durak und Grimbun die Halle der Helden, einen Bau aus der Zeit vor dem Krieg der Tränen, in dem nicht nur Artus und der Ritter der Tafelrunde gedacht wird, sondern auch den Ahnen und Helden aus den Tagen von Vanaheima, der ursprünglichen Heimat der Zwerge. Im Gespräch mit der Priesterin können die beiden weitere Anhaltspunkte über die vier Wachen in Erfahrung bringen, scheinbar waren sie sehr am Llaron und dessen Schmiede interessiert. Im Gespräch drückt Elsed auch ihr Bedauern darüber aus, dass die Stimmung in Hamelet derart vergiftet sei - und deutet an, wem sie die Schuld daran gibt: Dwaeg und seiner rücksichtslosen und misstrauischen Politik.
 
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Hier mussten wir enden, es war ein kürzerer Spielabend, weil wir noch technische Probleme am Anfang hatten, aber ich freue mich, die Untersuchungen nächste Woche wieder aufzunehmen!