Nimm
- Beyond the Wall, wenn du was bodenständiges, folklorisisches, märchenhaftes suchst mit eher wenig Magie und was eher charaktergetrieben ist. Die gemeinsame Charakter-, dorf- und Welterschaffung ist simpel und clever. Die Abenteuer sind wahnsinnig leicht vorzubereiten, können leicht auf die Gruppe zugeschnitten werden.
- Dungeon Crawl Classics, wenn was abgefahrenes, Sword&Sorcery-mäßiges, genreübergreifendes spielen willst. Die Abenteuer sind alle gut bis genial, mit einem deutlichen Übergewicht der genialen Abenteuer (unter anderem weil die Abenteuer bis zum Erbrechen gespieltestet werden). Besondere Völker gibt es zwar nicht im Regelwerk, aber es gibt unzählige wirklich hochwertige Fanzines, die unter anderem solche zusätzlichen Völker zur Verfügung stellen. Das System ist simpel, wild und stimmungsvoll und regelt auf sehr clevere Art und Weise besondere Manöver von Kriegern, die Beziehung von Klerikern zu ihren Göttern, hinterhältige Angriffe der Diebe nd viele weitere Dinge und setzt die Vance'sche Magie wesentlich freier und einfach magischer um, als oldschool-DnD-Systeme und andere Retroklone.
- Swords & Wizardry, wenn du klassisches, richtig oldschooliges DnD haben willst, quasi das Schweizer Taschenmesser unter den genannten Systemen. Es ist besonders empfehlenswert für Hexcrawls und Megadungeons. Hier hast du ein bisschen was zum Festungsbau. In Swords & Wizardry finden sich außerdem viele Hausregelvrianten und Kommentare zu den ursprünglichen Regeln, die beim Verständnis wichtiger Elemente von alten DnD-Systemen und der OSR helfen können.
Lamentations of the Flame Princess ist regeltechnisch recht ähnlich zu Swords & Wizardry, bildet aber ursprüngliche D&D-Regeln nicht eins zu eins nach, sondenr nimmt ein paar kleine, aber ganz clevere Änderungen bei den Klassen, bei den Belastungsregeln und einigen Zaubern vor. Das ist ein grundsolides OSR-System, von dem man sich sicherlich einiges abschauen kann, selbst wenn man das System nicht als solches spielt.
@Hassran: Beyond the Wall hat auch EP für Gold (strenggenommen Silber, weil BtW mit Silberstandard arbeitet). Das steht in "In die Ferne". Silber, das für das Dorf ausgegeben wird, gibt doppelte EP. Beyond the Wall hat zwar tatsächlich keine Moralwürfe, aber Reaktionswürfe. "festung im grenzland" würde ich in der Tat nicht damit spielen wolle, weil es nicht zur Stimmung von Beyond the Wall passt und weil beyond the Wall ein paar Spielstrukturmechaniken wie die Phasen fehlen.
Das, was alexandro zu Trichter-Abenteuern bei DCC schreibt, ist schlichtweg falsch. "Gotcha!"-Momente wie in "Tomb of Horrors" gibt es so gut wie nie.
Der Schatten des Dämonenfürsten ist ein tolles System, aber nicht OSR, sondern von der Designphilosophie ganz klar newschool.