Bastle gerade selber an einer hybriden Variante (im Hobbyentwickler-Channel).
"old-schoolige" Elemente:
- Freude an zufällig ausgewürfelten Charakteren
- überschaubare Trefferpunkte (sowohl bei Monstern, als auch bei Charakteren) - generell weniger Buchhaltung!
- Priorisierung von nicht-Kampfoptionen (Exploration, Schatzplündern, Questenerfüllung, etc.) zur Charaktersteigerung
- keine Skills, Belohnung von Beschreibungen der Charakterhandlung (wenn du beschreibst was du machst, und genug Zeit dafür hast, dann klappt das in der Regel auch)
"Newschoolige" Elemente:
- ausgeglichene Attribute
- Sonderfertigkeiten/Talente (aber überschaubar: nicht so wie bei D&D3, mit seitenweise Feats, von denen der Großteil nur einen +2 Bonus auf einen bestimmten Wurf gibt - die Anzahl der Talente eines Charakters ist (auch auf höheren Stufen) begrenzt, dafür beherrscht man mit jedem Talent einen interessanten Trick, welcher den Charakter vom Rest der Spielwelt abhebt)
- keine Sonderfähigkeiten für andere Völker (Elfen, Zwerge, Orks, etc.) - diese haben andere Entwicklungsmöglichkeiten, aber diese müssen genau wie bei menschlichen Charakteren mit Aufstiegen bezahlt werden. Kein Front-Loading dieser Völker mit irgendwelchen Fähigkeiten, die dann eher ungelenk (durch Stufenbegrenzungen oder zusätzliche Boni bei Menschen) ausgeglichen werden müssen
- Magie, welche sich auch magisch anfühlt (keine ewig langen Zauberbeschreibungen oder Tabellen mit möglich Zusatzeffekten, mehr Fokus auf freies Gestalten)
- Reduzierung des Ausrüstungs-Bloat von Charakteren
- Fokus auf Unterstützung von Dingen, welche für das Spiel (gerade auf niedrigen Stufen) relevant sind - Wildwuchs von Regeln eindämmen!