Autor Thema: Praktische Spielerfahrungen mit Seelenfänger - Täuscherland?  (Gelesen 5920 mal)

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Offline DerEskapist

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Hat jemand schon praktische Spielerfahrungen mit dem Seelenfänger Rpg sammeln können?

Ich denke das hat mehr Aufmerksamkeit verdient und macht einen tollen Eindruck.

Wie spielt sich das Seelnfangen in der Praxis oder das Wirken von Magie und Wundern?

Wie bringt man den breiten Hintergrund am besten neuen Spielern nahe?

Wie baut man eine Kampagne mit einem roten Faden auf?

Springt die Atmosphäre eurer Erfahrung nach gut auf die spielpraxis über?

Habt ihr Tipps für mich?
« Letzte Änderung: 15.04.2022 | 18:55 von DerEskapist »
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Online Sard

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Hallo.
Ich habe das Seelengänger-Buch auch recht neu im regal und finde es überwiegend sehr schön gemacht - zumindest soweit, dass ich mal reinschnuppern möchte.
Es scheint aber tatsächlich ein intensives Nischenthema zu sein - schade eigentlich.
Oder gibt es negativem Grund dafür?
« Letzte Änderung: 15.04.2022 | 10:12 von Sard »
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Offline DerEskapist

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Ich vermute eher dass es einfach zu viele Rollenspielprodukte gibt und Seelenfänger bisher noch nicht die Aufmerksamkeit erreicht hat, die es verdient hat.
Wahrscheinlich gibt es schon einen deutlichen Prozentsatz in der Community, der Fate ablehnt. Und dann ist da ja noch die Eingrenzung auf den deutschsprachigen Raum. Diese Kombination macht eben keine große Reichweite. Aber vielleicht kann es helfen wenn mehr Leute drauf aufmerksam werden.

Ich finde auch dass der Settingband sehr gelungen ist. Mir gefällt Dark Fantasy, der Täuscher und seine Schergen als Antagonist im Hintergrund, eine Welt die etwas an Deutschland erinnert und vom Nebel abgetrennt ist. Die Welt ist eher ein low Fantasy feeling aber dann in Kombination mit der Katastrophe des Täuscherfalls gibt es viele Geister und aus der Vergangenheit sind da ja auch noch Ruinen alter Hexenmeister. Was sich toll ergänzt ist diese düstere Seite der alten Volksmärchen, die sich in Form der Anderswelt mit vielen bedrohlichen Feenwesen. Dann irren versprengte Barbarenvölker durch das Land. Die NSCs sind eher grau, das richtig strahlende Gute gibt es kaum.
Fazit: Das will ich demnächst auch als Spielleiter angehen. (Im Moment spiele ich noch eine andere Kampagne, aber danach kommt dann Seelenfänger.)

Auf der Website des Verlags gibt's die Abenteuer auch als pdf günstig zu kaufen. Als Einstieg könnte sich das Abenteuer "Hilflos" aus dem Band "Ein Licht im Nebel" eignen. Die SCs starten recht bodenständig in einem kleinen abgeschnittenen Städtchen das verschiedenen düsteren Bedrohungen ausgesetzt ist aus der Mine und dem umliegenden Feenland. Ein Let's Play gibt's hier:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZKjs8Eu1wgXFCkH6Vpzls05zbdgmp_Dw




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Ich selbst habe vor eine eigene Kampagne zu spielen und habe mich von dem inspirieren lassen was ich vom Hörensagen aus "Beyond the Wall" kenne: Die SCs starten als eher einfache Dorfbewohner, die mit den NSCs des Dorfes verwoben sind.
Das Dorf im Wald ist durch den Täuscherfall ziemlich abgeschnitten, Nachbardörfer sind verlassen, zerstört oder von Anhängern des Täuschers übernommen. Es fängt eher als Dorfidylle an aber bald wird klar das es um's Überleben der gesamten Gemeinschaft geht. Der Wald bietet Verbindungen zur Anderswelt und so werden die SC auch mit den Feenwesen klarkommen müssen. Außerdem gibt es Agenten des Täuschers, die die Gemeinschaft entweder destabilisieren wollen oder sie auf die "dunkle Seite" ziehen wollen...
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Interessant, gibt es neben Frühnebel noch weitere Kaufabenteuer?
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Bei aktuellen Sachen bin ich raus, aber es gibt "Herrin der Gebeine" und den "Magiertraum" als Kurzabenteuer zum Download auf redaktion Phantastik und ebenfalls ein Kurzabenteuer wurde in der Zeitschrift Mephisto veröffentlicht.

Online Sard

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Ich würde gerne mal FATE kennenlernen und vor allem aber das Täuscherland.
@Eskapist: wärst du an einer online-Runde via discord als SL interessiert?
Ich hätte zumindest eimen  Edith sagt: zwei weiteren Interessenten, es fehlt aber die SL...
« Letzte Änderung: 15.04.2022 | 11:11 von Sard »
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Einfach mal bei Redaktion Phantastik schauen, da gibt es einiges: https://www.redaktion-phantastik.de/produkt-kategorie/rollenspiele/seelenfaenger/
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Ich würde gerne mal FATE kennenlernen und vor allem aber das Täuscherland.
@Eskapist: wärst du an einer online-Runde via discord als SL interessiert?
Ich hätte zumindest eimen weiteren Interessenten, es fahlt aber der SL...
Hi Sard, finde ich eine gute Idee, ich bin zwar zeitlich gerade sehr eingespannt, aber Lust hätte ich durchaus und ich kann euch gerne Fate nahebringen (behaupte aber nicht, dass ich der Super-Experte dazu bin). Da meine eigene Kampagne noch nicht fertig ist könnte man das Abenteuer "Hilflos" spielen, dann schau lieber nicht das "Let's Play" von Mitsch an, um dich nicht zu spoilern.
Ich selbst habe Seelenfänger auch noch nie live gespielt, aber wenn alle ein bisschen Geduld mitbringen könnte das gehen...
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@Eskapist: Ich habe dir eine PM gesendet - lass uns das mal weiterspinnen... LG
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Ich finde auch dass der Settingband sehr gelungen ist. Mir gefällt Dark Fantasy, der Täuscher und seine Schergen als Antagonist im Hintergrund, eine Welt die etwas an Deutschland erinnert und vom Nebel abgetrennt ist. Die Welt ist eher ein low Fantasy feeling aber dann in Kombination mit der Katastrophe des Täuscherfalls gibt es viele Geister und aus der Vergangenheit sind da ja auch noch Ruinen alter Hexenmeister. Was sich toll ergänzt ist diese düstere Seite der alten Volksmärchen, die sich in Form der Anderswelt mit vielen bedrohlichen Feenwesen. Dann irren versprengte Barbarenvölker durch das Land. Die NSCs sind eher grau, das richtig strahlende Gute gibt es kaum.

Das klingt doch ziemlich nutzbar für Malmsturm; speziell für die Waismark und den Norden – oder nicht?

Offline Blizzard

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Hat jemand schon praktische Spielerfahrungen mit dem Seelenfänger Rpg sammeln können?
Nein bislang (leider) noch nicht. Aber (Seelenfänger) Täuscherland steht auf meiner RPG-Agenda ganz weit oben, um es mal auszuprobieren.

Von daher kann ich dir leider auf deine weiteren Fragen noch keine Antworten, geschweige denn, Tipps geben.

Oder gibt es negativem Grund dafür?
Tja ich denke dass das hauptsächlich aus den Gründen der Fall ist, die DerEskapist auch schon angeführt hat. Sprich: Selbst im deutschsprachigen Sektor gibt's inzwischen einfach ein Dutzend Dark Fantasy RPGs.
Und mit FATE spricht er einen weiteren wichtigen Faktor an. Denn ich zumindest gehöre zu dem
... deutlichen Prozentsatz in der Community, der Fate ablehnt.
FATE passt und geht für mich einfach nicht. Das ist u.a. einer der Gründe, warum ich Täuscherland bislang noch nicht ausprobiert habe. Neben Spielermangel fehlte mir bislang die Zeit für vernünftige, passende Regeln -sprich: Eine Conversion.

Ich selbst habe vor eine eigene Kampagne zu spielen und habe mich von dem inspirieren lassen was ich vom Hörensagen aus "Beyond the Wall" kenne: Die SCs starten als eher einfache Dorfbewohner, die mit den NSCs des Dorfes verwoben sind.
Das Dorf im Wald ist durch den Täuscherfall ziemlich abgeschnitten, Nachbardörfer sind verlassen, zerstört oder von Anhängern des Täuschers übernommen. Es fängt eher als Dorfidylle an aber bald wird klar das es um's Überleben der gesamten Gemeinschaft geht. Der Wald bietet Verbindungen zur Anderswelt und so werden die SC auch mit den Feenwesen klarkommen müssen. Außerdem gibt es Agenten des Täuschers, die die Gemeinschaft entweder destabilisieren wollen oder sie auf die "dunkle Seite" ziehen wollen...
Hierfür bietet sich (als Inspiration) imho sehr gut auch M. Night Shyamalan 's The Village an. Das habe ich schon mal als Ausgangspunkt für eine Dark Fantasy Kampagne (WarHammer 2nd) benutzt- und es hat super gepasst. :d

Edit: @DerEskapist: Würde es dir etwas ausmachen, im Titel/Betreff das vorletzte m durch ein n zu ersetzen ? Das liest sich doch gleich viel besser. ;)
« Letzte Änderung: 15.04.2022 | 13:21 von Blizzard »
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Offline DerEskapist

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Das klingt doch ziemlich nutzbar für Malmsturm; speziell für die Waismark und den Norden – oder nicht?
Absolut. Malmsturm basiert eh auf Fate, seit einiger Zeit sogar auf Fate Core.
Von daher ist das sehr verwandt und quernutzbar.

Unterschiede zu Malmsturm:
Seelenfänger hat ein paar Zusatzregeln im Umgang mit Geistern und hat auch eigene Magie-Regeln; es gibt verschiedene Zauberschulen und auch Mirakelwirker die göttliche Wunder vollbringen können
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Und mit FATE spricht er einen weiteren wichtigen Faktor an. Denn ich zumindest gehöre zu dem FATE passt und geht für mich einfach nicht. Das ist u.a. einer der Gründe, warum ich Täuscherland bislang noch nicht ausprobiert habe. Neben Spielermangel fehlte mir bislang die Zeit für vernünftige, passende Regeln -sprich: Eine Conversion.
 Hierfür bietet sich (als Inspiration) imho sehr gut auch M. Night Shyamalan 's The Village an. Das habe ich schon mal als Ausgangspunkt für eine Dark Fantasy Kampagne (WarHammer 2nd) benutzt- und es hat super gepasst. :d

Edit: @DerEskapist: Würde es dir etwas ausmachen, im Titel/Betreff das vorletzte m durch ein n zu ersetzen ? Das liest sich doch gleich viel besser. ;)

Titel geändert - guter Punkt, danke Blizzard.

"The village" hab ich als Film sogar gesehen ist aber ewig her. Ja, es soll eine bedrohliche Atmosphäre um ein abgeschnittenes Dorf entstehen - mal schauen ob sich Ideen übernehmen lassen.

Seelenfänger ist ein Settingband, bietet viel Hintergrund, kannst du prinzipiell auch mit anderen Systemen bespielen. Aber D&D5e o.ä. würde ich nicht benutzen weil der starke Anstieg der Powerlevels der Charaktere das Setting aus der Balance bringen könnte. Du brauchst also ein System was den Machtzuwachs der Charaktere im Rahmen hält.
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Ich hab wie gesagt noch keins gespielt aber hab mir einige Abenteuerbände als pdfs besorgt und finde dass "Am Rande der Verdammnis" einen guten Eindruck macht; es enthält 3 Abenteuer und ein Setting.
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Naja, Täuscherland bringt noch ein weiteres kleines Problem mit sich - die Gruppe ist in der Grundprämisse nicht ganz eben. Es gibt immer einen vorher festgelegten "Boss", da der Seelenfänger Settingseitig eine enorm wichtige Rolle spielt. Und das ist so ein Faktor, der mich bisher davon abschreckte, mich tiefer einzulesen oder es mal zu leiten. Es kommt mir immer so vor, als müsste die SL da enorm viel selbst balancen, damit sich der Rest der Gruppe nicht langweilt, während der Seelenfänger das "Bossbattle" mit dem Geist austrägt. Schade eigentlich.
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Absolut. Malmsturm basiert eh auf Fate, seit einiger Zeit sogar auf Fate Core.
Von daher ist das sehr verwandt und quernutzbar.

Unterschiede zu Malmsturm:
Seelenfänger hat ein paar Zusatzregeln im Umgang mit Geistern und hat auch eigene Magie-Regeln; es gibt verschiedene Zauberschulen und auch Mirakelwirker die göttliche Wunder vollbringen können

Danke für die Erläuterungen. Ja, ich würde Seelenfänger/Täuscherland nur als fluffige Inspiration für Malmsturm quernutzen. Die Regeln sind für mich sekundär, auch wenn es mich irrst freut, dass es die von Fate sind.  :)

Offline DerEskapist

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Naja, Täuscherland bringt noch ein weiteres kleines Problem mit sich - die Gruppe ist in der Grundprämisse nicht ganz eben. Es gibt immer einen vorher festgelegten "Boss", da der Seelenfänger Settingseitig eine enorm wichtige Rolle spielt. Und das ist so ein Faktor, der mich bisher davon abschreckte, mich tiefer einzulesen oder es mal zu leiten. Es kommt mir immer so vor, als müsste die SL da enorm viel selbst balancen, damit sich der Rest der Gruppe nicht langweilt, während der Seelenfänger das "Bossbattle" mit dem Geist austrägt. Schade eigentlich.

Das ist ein guter Punkt und wie man damit umgeht hat ganz klar Einfluß auf den Spielspaß der SC.

Im Abenteuer "Hilflos" ist das so gelöst dass bei den vorgenerierten Charakteren gar kein Seelenfänger dabei ist. Ein SC hat eine Begabung Dinge in der Geisterwelt sehen zu können aber ansonsten sind die SCs auf andere Wege angewiesen. (Es gibt auch einen NSC Seelenfänger der aber schwierig zu aktivieren ist, hier spielt also eher Diplomatie eine Rolle in Kombination mit Detektivarbeit/Ermittlung.)

In einer Gruppe mit einem Seelenfänger sollte man die Inhalte dann entsprechend balancieren. Es kann sich also nicht alles nur um Geister drehen, sonst drehen die anderen SC evtl. tatsächlich Däumchen... (Es gibt ja noch die Anderswelt, Barbaren, Schergen des Täuschers, andere NSCs etc)
Man könnte auch Dinge kombinieren a la: Es gibt gleichzeitig eine physische Bedrohung und einen Geist, d.h. die restliche Gruppe muss den Seelenfänger entsprechend abschirmen, dass er seine Arbeit tun kann...

Aber wie das in der Praxis funktioniert steht noch aus auszuprobieren...

Deshalb dieser Post und wer Erfahrungen gesammelt hat kann sie hier gerne für uns loswerden.
« Letzte Änderung: 15.04.2022 | 22:03 von DerEskapist »
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Woran hing's?
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Gern geschehen.

Zitat
Seelenfänger ist ein Settingband, bietet viel Hintergrund, kannst du prinzipiell auch mit anderen Systemen bespielen. Aber D&D5e o.ä. würde ich nicht benutzen weil der starke Anstieg der Powerlevels der Charaktere das Setting aus der Balance bringen könnte. Du brauchst also ein System was den Machtzuwachs der Charaktere im Rahmen hält.
Keine Bange, wenn ich Dark Fantasy/Horror (leiten) will, dann werde ich dafür garantiert nicht zu D&D & Konsorten greifen (mal ganz abgesehen davon, dass ich mit D&D auch nix anfangen kann). Sondern nehme ein System, das sich entweder diesbezüglich schon bewährt hat -wie z.B. das von Cthulhu bzw. WarHammer Fantasy 2nd. Oder ich probiere es mit einem System, von dem ich mir vorstellen könnte, dass es dazu passt. Die Regeln vom Alien RPG sollen ja sehr gut sein, was man so liest und hört. Die kenne ich allerdings (noch) nicht, und müsste sie erstmal genauer anschauen. Aber vielleicht wären die auch eine Option.

Ich mag Fate, aber Seelenfänger hat mich zumindest im Schnellstarter nicht abgeholt
Ich mag Fate nicht, und ja...ich war (unabhängig von Fate!)  vom Schnellstarter auch nicht so wirklich überzeugt.
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Offline DerEskapist

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Ich mag Fate nicht, und ja...ich war (unabhängig von Fate!)  vom Schnellstarter auch nicht so wirklich überzeugt.

Das Tanelorn-Forum ist so groß dass ich diese Rezension nie gelesen habe.

Meine Kommentare zu deiner "Frühnebel" Rezension:
  • Die Grundregeln von Fate sind zwar einfach aber die ganze Denke dahinter kann man kaum auf so wenigen Seiten wiedergeben, von daher müssten durchaus Fate-erfahrene Spieler sich dem Schnellstarter annehmen und nicht komplette Neulinge.
  • Ich nehme an dass das ideale Schnellstarter-Abenteuer übersichtlich sein sollte und ein bisschen linear um's einfach zu halten. Das ist hier natürlich definitiv nicht der Fall
  • Das ideale Fate-Abenteuer wiederum ist durch player empowerment typischerweise sehr nichtlinear. Das kann man toll lernen aus der ersten Auflage von Malmsturm im Beispielabenteuer "Flammende Rache". Es wird ein Personennetz aufgebaut - also Beziehungen mit Feindschaften, Geheimnissen etc - das dann Sandboxartig von den Spielern frei gelöst werden kann. Wenn NSCs eher "grau" sind ist es teils eher Geschmackssache der Spieler auf welche Seite sie sich schlagen wollen. Dadurch haben die SC eine echte Wahl ohne das ganz klar gesagt wird wer jetzt automatisch Verbündeter oder Feind ist.
  • "Frühnebel" enthält tolle Ideen und hat unterliegend auch ein Personennetz aber das müsste man sich selbst erstmal auf einem großen Blatt Papier aufmalen damit man es als SL überblicken kann. Zum einfach und schnell leiten scheint es mir auf den ersten Blick zu komplex zu sein. Und ja: Es gibt keine fertige Musterlösung; letztlich müssen ja auch die SC sich entscheiden welche der verschiedenen Fraktionen für sie vertrauenswürdig oder sympathisch sind und das hängt von den einzelnen SCs ab.
  • Fazit: Das Abenteuer ist ein schöner Baukasten für einen bereits erfahreneren Spielleiter, der sich Zeit nimmt die Zusammenhänge vorher sich aufzuzeichnen.
« Letzte Änderung: 16.04.2022 | 16:46 von DerEskapist »
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Ausgehend von euren positiven Eindrücken, habe ich mir jetzt auch mal das komplette Fate Seelenfänger-Konvolut gegönnt und bin gespannt, wie ich es so finde.

Offline DerEskapist

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Ausgehend von euren positiven Eindrücken, habe ich mir jetzt auch mal das komplette Fate Seelenfänger-Konvolut gegönnt und bin gespannt, wie ich es so finde.
Freut mich. Lass mal hören von deinen Eindrücken und Erfahrungen.
Sobald ich das erste Abenteuer mal durchgespielt habe werde ich das hier ebenso tun.
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