Die Frage und die zugehörige Einschränkung kamen im Kontext des Vergleiches mit Ton- und Farbfilm - eben um zu zeigen, dass es eine ähnliche flächendeckende technische Weiterentwicklung im Rollenspiel nicht gibt.
Ich will ja gerade darauf hinaus, dass Rollenspiel sehr früh sehr weit in die Breite ging, es aber eben keinen nennenswerten technisch-spielmechanischen oder auch konzeptionellen Fortschritt in dem Sinne gab, dass er so gut wie alle "modernen" Rollenspiele von allen früheren unterscheidet.
Das habe ich verstanden, aber so ist es tautologisch. D.h. Du argumentierst quasi in der Gummizelle. Damit kannst Du nichts sinnvolles zur Diskussion beitragen, außer Deine Sicht, dass das letztendlich alles die gleiche Spielart des selben Konzepts ist, durch deine limitierende Definition zu "untermauern".
Anders gesagt: Du gehst von einer möglichst allgemeingültigen, breiten Definition von Rollenspiel aus, und fragst dann "und was ist dann dazu gekommen, was da nicht hineinpasst?" (und das sind dann die einzig wichtigen Innovationen).
Das ist methodisch falsch, analog (nicht identisch!) zu einer nicht falsifizierbaren Aussage.
Das ist so als würde ich sagen, "Alle Stühle sind Sitzgelegenheiten, die gestellt werden und die Beine entlasten. Ich behaupte, es gab keine großen Innovationen in der Stuhlproduktion seit XY!" Und wenn dann jemand mit schwingenden Stühlen, Stuhlbällen oder an der Decke aufgehängten Stühlen kommt, dann kommst mit noch dem Argument "Das sind alles nur Modulationen, technische Details. Man kann auch mit traditionellen Stühlen wippen! Und außerdem hat sich dass ja nie flächendeckend durchgesetzt."
Du hast dann höchstwahrscheinlich immer recht. Aber trägst nichts zur Beleuchtung dieser Modulationen/Innovationen bei.
Caveat: Wir sollten immer vorsichtig sein, in Analogien und Vergleichen zu arbeiten, dass passt in den seltensten Fällen gut und läd zu Missverständnissen ein. Lass uns also nicht über Stühle diskutieren, und eigentlich war auch schon der Filmindustrievergleich ziemlich hinkend.
Was ich verdeutlichen will, ist folgendes: Natürlich gibt es Definitionen, die alle Spielarten der heutigen Rollenspiele umfassen, und das ursprüngliche Modell voll umfassen. Das eignet sich sehr gut, um Gemeinsamkeiten herauszuarbeiten oder Unterschiede zu anderen Freizeitbeschäftigungen zu beleuchten.
Es ist aber die schlechteste Basis, um über Innovationen innerhalb von Tabletop Rollenspielen zu sprechen.
Ich glaube, Dir geht es letztendlich um eine emotionale Verteidigung von DnD/OSR gegen in Deinen Augen ungerechte Verengungen, was man mit diesen Rollenspielen machen kann. Ich glaube, PESA nährt sich zum großen Teil auch aus so einem "Ressentiment".
Da ist auch gerade die Vorstellung, dass man in der Rollenspielsteinzeit mit den damaligen D20-Faustkeilen nur stumpfe Dungeoncrawls spielen konnte und sich davon erst weg entwickeln musste, erwiesenermaßen komplett falsch (insbesondere vom schon erwähnten "The Elusive Shift" sehr gut gezeigt).
Rollenspiel als eigenständiges, abgrenzbares Spiel(konzept) hat sich aus sehr verschiedenen Quellen gespeist und daher u.A. von Anfang an den notwendigen Spagat und unauflösbaren Konflikt zwischen Game und Story beinhaltet.
Ich kann natürlich nur für mich und meine Wahrnehmung sprechen, aber ich glaube, niemand wollte DnD und OSR abwerten, wenn sie über Fortschritt bzw. Innovationen (im Sinne von "bestimmte Dinge werden in anderen RPG anders gemacht") sprechen.
Am nähesten zu Deinem Schmerzpunkt kommt vielleicht die Argumentation, dass oDnD bestimmte Dinge explizit förderte, und bestimmte Dinge nicht. (Nochmal: das heißt nicht, dass nicht auch schon in den 70ern viele Gruppen mehr gemacht haben als "nur Dungeons Filzen"!)
Und dass viele "Innovationen" genau darauf abzielten, andere Dinge anders zu fördern.
Indem z.B. explizit beschrieben wurde, was gutes Spielleiten ist. Oder indem man die "XP für Gold für Kills"-Mechanik durch andere Regelungen ersetzt hat. Oder indem man das narrative Element explizit verstärkte, und die Anzahl und Häufigkeit von Würfelwürfen reduzierte.