Wäre die "Goldene Regel" nicht etwas, was (nahezu? fast? annäherungsweise?) eine Art allgemeine "Best Practice" geworden ist? Ich muss dazu natürlich auch sagen, dass ich nicht weiß, wo die ihren Anfang nahm.
Die gab es schon längst bei den Vorläufern.
All diese Spiele haben mehr oder weniger kleine Neuerungen und Änderungen eingebracht. Kaum ein Spiel wird das Rad von Grund auf neu erfinden. Aber nahezu alle genannten Spiele spielen sich schonmal ganz anders als D&D.
Das krankt mMn - ähnlich wie Bobas Auflistung - ein gutes Stück weit daran, dass man nur auf D&D schaut und alles direkt genau damit vergleicht.
Wenn man sich anschaut, was kurz vorher kam, ist es schon ein bisschen willkürlich, an D&D das Schildchen "erstes Rollenspiel" zu hängen und es in diesem Zuge auch direkt als den Maßstab zu setzen, mit dem alles andere verglichen wird.
Da kommt man wohl weiter, wenn man nach der Etablierung des Konzepts Rollenspiel (als ganzes Konstrukt, nicht als Teilaktivität) ein bisschen Selbstfindungszeit* gewährt.
In den ersten paar Jahren war da natürlich Goldgräberstimmung in dem Sinne, dass sich viele auf die Grundidee gestürzt und geschaut haben, was man damit so machen kann.
Gerade Traveller ist spielmechanisch nicht in bewusster Abgrenzung von oder Weiterentwicklung von D&D entstanden, sondern als eigenständiger Entwurf mit gleichem abstraktem Grundkonzept.
*Wie lange man diesen Zeitraum setzt, ist dann die spannende Frage. 5 Jahre sind sicher nicht zu wenig und damit hat man schon eine ziemliche Bandbreite an Mechanik und Settings beisammen.
10-12 Jahre sind möglicherweise zu lang, aber damit wäre die "technische" Entwicklung weitestgehend abgeschlossen in dem Sinne, dass man für so gut wie alles, was danach kommt, auf ein Spiel verweisen kann, in dem es das schon sehr ähnlich gab.
Es sei denn, du nimmst Onlinespiel mit rein. Das wäre Vergleichbar: Eine technische innovation, die nicht direkt mit dem Spielen und Planen zu tun hat, sondern mit dem Drumherum.
"Technik" bezog sich ja auf Spielmechanik und deren gedankliche Grundlagen.
Und das Onlinespiel hat nicht in rasender Geschwindigkeit das "konventionelle" Spiel verdrängt
Mit Gewalt könnte man trotzdem Parallelen ziehen und schauen, wo Onlinespiel vom "eigentlichen" Kern des Rollenspiels ablenkt, aber das führt glaube ich nirgends hin.
Gurps hat als Innovation Charaktere, die hauptsächlich aus Vor- und Nachteilen und Fertigkeiten bestehen — zusammen mit einer Liste von Vor- und Nachteilen, durch die sich Wesen der verschiedensten Arten abbilden und in der gleichen Gruppe spielen lassen (bis hin zu Kosten für Techlevel).
Da waren Champions und The Fantasy Trip früher dran - Gurps hat da höchstens das i-Tüpfelchen draufgesetzt.