Autor Thema: [Sammlung-Vergleich] Wieviele Fertigkeiten bieten Rollenspielsysteme?  (Gelesen 7082 mal)

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Online Zed

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Hallo Schwarmwissen  ;D!

Ich würde gerne einen Überblick bekommen, wie Fertigkeiten (Skills) in unterschiedlichen Systemen gehandhabt werden. Ich kenne wahrlich nicht die Breite aller Systeme, darum würde sehr helfen, wenn dieser Thread einen Überblick bietet, vielleicht nach dieser Form:

Zitat
System:
Zahl der Fertigkeiten:
Experten beherrschen davon auf Profiniveau:
Dullis beherrschen davon auf Profiniveau:
Eigene Bewertung:

In Diskussionen darf nur einsteigen, wer einen Überblick in diesem Thread beisteuert :P  ;D
Ich fang an:

Zitat
System: DnD 3.5
Zahl der Fertigkeiten: 45
Experten beherrschen davon auf Profiniveau: 8 plus Int-Bonus (zB +2) (Rogue)
Dullis beherrschen davon auf Profiniveau: 2 plus Int Bonus (zB +0) (Kleriker)

Eigene Bewertung: Es gibt viele einzelne Athletik-/Akrobatik-Skills; aber Abenteurer sollten es leicht haben, finde ich, solch körperliche Fertigkeiten gut zu beherrschen. Das zu erreichen ist bei so wenig Skill-Punkten schwierig unmöglich. Ein Kleriker sollte "Religion" kennen und vielleicht noch Sprachen sprechen oder die örtliche Bevölkerung kennen - und dann bleibt ihm nichts mehr übrig für Schwimmen, Reiten, Informationen sammeln oder Heilen  :o Kein Wunder, dass Magie in 3.5 soviele Fertigkeiten überflüssig machen muss.

Ich bin so gespannt auf Systeme, von denen ich bislang nur gehört habe wie Rolemaster und DSA 5 (und die vielen anderen...)
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 01:13 von Zed »

Offline ghoul

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HEXer

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Online Maarzan

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Dungeoner Survivalguide: 29.

Mit reichlich Doubletten dazwischen.

Je nach Klasse bekam man eine geringe Zahl an Profiencies zum Start und dann alle paar Stufen noch einmal ein bisschen. Waren meiner Erinnerung nach dann bei der Probe weitgehend Attributswürfe.

DSA1. Ausbauset/Buch der Regeln II: 50
Pro Stufe gab es 10 Talentpunkte (TAP) zu verteilen, die Talente selbst hatten Startwerte, Attributsbedingungen und es gab 3 klassenabhängige und mit höherem Talentwert steigende Kostenreihen für aufzubringende TAP und Silbertaler.
« Letzte Änderung: 31.12.2021 | 16:01 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Online 1of3

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Was ist mit Spielen, die keine Unterscheidung zwischen Attributen und Fertigkeiten haben? Zählt man dann, die Werte, die es eben gibt? Oder ist die Antwort 0?

Offline Imion

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GURPS 4th Edition:

Je nach Zählweise 273+ Skills, wobei davon 81 sog Technological Skills sind, dh man lernt Techlevelspezifische Varianten, und 62 erfordern zwingend eine Spezialisierung. Dazu können dann noch optionale Spezialisierungen kommen.

Wenn man weniger haben will kann man aber auch mit sog Wildcard Skills spielen. In diesen können Skills nach Kategorien zusammengefasst werden zB Science!, Detective! oder Blade!.


Die Antwort auf den zweiten Teil ist nicht ganz so einfach. Das hängt stark von Charakterkonzept und Powerlevel, dh was man spielen will und wieviele Punkte man zum Charbau hat, ab. Normalerweise baut man den Charakter derart, dass dieser die sein Konzept definierenden Skills auf einem Niveau hat, dass seine Kompetenz(en) (oder der Mangel an dieser/diesen) adequat abgebildet wird. Die Spanne kann allerdings von einem oder zwei Skills bis zu einem Dutzend gehen wobei man hier mit Defaults arbeiten kann, dh viele Skills können auch wenn man sie nicht gelernt hat ausgehend von Attributen oder anderen Skills mit einem Malus genutzt werden.


Eigene Bewertung: Die Menge an Skills ist klar dem klassenlosen und universellen Ansatz des Systems geschuldet. Wie so oft bei GURPS gilt auch bei den Skills: Wenn man alle nehmen will hat man etwas ganz falsch verstanden denn selbst in einem Time-travelling oder Dimension-hopping Campaign braucht man beileibe nur einen kleinen Teil der aufgeführten Skills.
« Letzte Änderung: 31.12.2021 | 17:35 von Imion »
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Online Zed

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Zahl der Fertigkeiten*: 15
Experten beherrschen davon auf Profiniveau: 10 (Assassine)
Dullis beherrschen davon auf Profiniveau: 0 (Kleriker)
Eigene Bewertung: -

*Ich zähle hier als "Fertigkeiten" die weltlichen "Special Abilities" der Klassen wie "Pflanzen identifizieren", "Klettern", "Sprachen lernen" und "Verkleiden".

@HEXer Und wieviele der Fertigkeiten kann von Profis beherrscht werden?
@Maarzan: Danke, dass DSA 50 Fertigkeiten hatte, war mir nicht bewusst.
@1of3: Erneut wieder merke ich, wie eingeschränkt meine Sicht auf D20- und D100-Systeme ist. Dann frage ich mal: Wie handhabt zB LGTMS Experten von weltlichen Fertigkeiten, Akrobatik/Athletik, Sprachkunde und Diplomatie?
@Imion: 273+? Im Ernst? Da sind Kampf- und nicht-weltliche Fertigkeiten inbegriffen, richtig? Die Charaktererschaffung ist bei GURPS nicht die kürzeste, oder?  :o

Offline Imion

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(...)
@Imion: 273+? Im Ernst? Da sind Kampf- und nicht-weltliche Fertigkeiten inbegriffen, richtig? Die Charaktererschaffung ist bei GURPS nicht die kürzeste, oder?  :o

Genau, da ist von Accounting bis Zen Archery alles dabei was man je brauchen könnte. (Wobei Zauber hier nicht mitgezählt sind wohl aber Skills die uU, je nach Magiesystem, zum Zaubern verwendet werden bzw verwendet werden können wie zB Ritual Magic, Symbol Drawing oder Thaumatology.)

Wie gesagt wenn man sich bewusst ist was man mit welchen Regeln in welchem Setting spielen möchte schränkt das die Auswahl schon mal gehörig ein. Ich sage mal, dass man auch nicht länger als bei anderen Systemen zum Charbau braucht, aber ja, das kann uU schon etwas involvierter werden. GURPS ist eben ein klassisches Point-Buy System. Zur Not gibt es aber auch vorgefertigte Templates für verschiedenen Charakterkonzepte die man nutzen kann.
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 03:30 von Imion »
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QuantizedFields

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13th Age hat strikt genommen keine Skills, aber Hintergründe funktionieren genauso. Jeder Hintergrund hat einen Wert von 1-5 und insgesamt hat man zu Beginn 8 Background Points zum verteilen. Zum Beispiel:

4 Saboteur der roten Hand
3 Gladiator der Untergrund-Arena in Axxis
1 Hobby-Koch

Woher kommen die Backgrounds? Dürfen die Spieler*innen sich aussuchen! Je spezifischer, desto besser. "Gladiator" ist lange nicht so interessant und vielseitig wie "Gladiator der Untergrund-Arena in Axxis."

Eine Unterscheidung zwischen Profis und Dullis gibt es nicht. Helden in 13th Age sind bereits hyper-kompetent und die Punkte in Backgrounds sagen aus, wie ausschlaggebend dieser im Leben des Charakters war. Es ist möglich mit zukünftigen Level-Ups weitere Hintergründe zu gewinnen.

Im Spiel funktioniert das so. Die Charaktere müssen in ein Gefängnis eindringen und der Saboteur sagt, "Hey, ich hab etwas Werkzeug dabei, ein Brecheisen und etwas Sprengstoff. Diese Tür sieht genauso aus, wie jene, die ich für die rote Hand einmal knacken musste, um ein paar Kollegen aus dem fliegenden Gefängnis von Amn zu befreien. Nur die war mit gehirnschmelzenden Runen versehen, das ist diese nicht. Ein Klacks für mich!" Und weil er seinen Hintergrund so schön in die Szene mit eingebaut hat gibt es den Bonus des Hintergrunds (+4) auf die Probe dazu. Außerdem habe ich einen weiteren Plot Hook, mit dem ich in späteren Sessions vllt etwas anfangen kann :)

Online Zed

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@QuantizedFields: Sehr gut erklärt! Und wieviele spezifische und allgemeine Backgrounds stehen bei 13th Age zur Wahl? Wie sind grundlegende Skills wie Schleichen, Horchen oder Schwimmen geregelt?

@Imion: Danke!

Offline nobody@home

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Fate Core (und folgende): Es gibt eigentlich keine Standard-Fertigkeitsliste. Das Core-Grundregelwerk bietet eine Beispielliste mit 18 Fertigkeiten zum Abdecken der meisten gängigen Situationen (wobei ein paar davon Dinge sind, die in anderen Systemen eher als Attribute laufen würden; Fate macht diesen Unterschied normalerweise nicht), muntert aber dazu auf, die für das eigene Setting/die eigene Kampagne anzupassen oder auch komplett rauszuschmeißen und durch eine andere zu ersetzen; das gleichzeitig erschienene Turbo-Fate etwa hat anstelle von "eigentlichen" Fertigkeiten nur sechs recht allgemeine Herangehensweisen, vulgo "Methoden", und veröffentlichte Settings machen ihrerseits wieder von der Gestaltungsfreiheit zwar individuell recht unterschiedlich, aber doch eigentlich so ziemlich immer Gebrauch.

Es gibt auch zumindest bei Spielercharakteren normalerweise keinen grundsätzlichen Unterschied zwischen "Experten" und anderen; statt dessen ist es relativ normal, daß alle SC in derselben Kampagne schlicht mit ein und demselben vorgegebenen Fertigkeitswertschema (beispielsweise der klassischen Pyramide von 10 oder so Fertigkeiten) anfangen und den Spielern nur noch die Arbeit bleibt, das mit ihren Wunschfertigkeiten auszufüllen. Irgendwo Experte und dafür in anderen Dingen eher ungeübt ist also per Voreinstellung jeder.

Offline Metamorphose

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Mein eigenes Keys RPG hat 13 Fertigkeiten, jedoch wird dies in Spezialisierungen aufgedrösselt, die sehr konventionellen Fertigkeiten ähneln. Spezialisierungen gibt es 69.
Dabei wäre Fertigkeit-Spezialisierung zum Beispiel Athletik-Klettern.
69 Spezialisierungen klingt nach viel, jedoch wird dies erst eingeschrieben und später gebraucht, wenn ein passender Kontext zur Spezialisierung herrscht. Somit kann es simpel wirken und dennoch eine gewisse Tiefe beinhalten.
 
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 11:06 von Metamorphose »
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
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Thread zu rezis von "Buffy - Im Bann der Dämonen"

Offline Arkam

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Es gibt 16 Fertigkeiten jede Fertigkeit wirds entweder mit dem jeweils zugeordnetem Attribut oder einem beliebigen der anderen drei Attribute kombiniert. Je nachdem ob man etwa praktisch schießen möchte, Gewalt + Knarre oder eine Ladehemmung beseitigen möchte, Mechanik + Knarren.

Ich denke außer NPCs wird kein Charakter einen Bereich auf Profiniveau beherrschen. Es ist ein W6 Poolsystem bei dem 5 und 6 einen Erfolg darstellen. Ein schwerer Wurf erfordert 3 Erfolge, 6 gilt als mehr als Menschen möglich. Um den sicher zu erreichen bräuchte man 9 Würfel. Das ist aber gleichzeitig das Maximum das man ohne Boni durch Ausrüstung erreichen kann.

Gruß Jochen
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Online Zed

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Danke auch an Euch, nobody, Arkam und Metamorphose für den Einblick in FATE, Paranoia und Keys. Wie wertet Ihr die Zahl der Fertigkeiten/Spezialisierungen - zu simpel, zu komplex, genau richtig?

Bin auch schon gespannt, wie aktuelle DSAs, Midgard und Rolemaster im Bereich Fertigkeiten funktionieren!
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 11:45 von Zed »

QuantizedFields

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@QuantizedFields: Sehr gut erklärt! Und wieviele spezifische und allgemeine Backgrounds stehen bei 13th Age zur Wahl? Wie sind grundlegende Skills wie Schleichen, Horchen oder Schwimmen geregelt?

Es gibt keine Liste, Spieler*innen erfinden die Backgrounds anhand des Settings und nach eigener Lust und Laune :) Klassen in 13th Age machen dir Vorschläge, aber es ist keineswegs eine strikte Liste. Ebenfalls sind Backgrounds nicht an bestimmte Ability Scores gebunden, sie dürfen immer und für alle Proben genutzt werden, solange die Spieler*innen es in ihre Handlung einbauen.

Hier noch ein paar Beispiele aus verschiedenen Settings:

Nentir Vale (D&D 4e Setting)
- 4 Späher des Kethend-Klans
- 3 Mondlicht-Waldläufer
- 3 Gesegneter Kultist
- 5 Seherin des Schlangengötzen Quess

Mörk Borg
- 5 Verfluchte Puppe der blutrünstigen Herzogen Anthelia
- 3 "Mein Vater wird hiervon erfahren!"
- 4 Dunkles Wissen, die mir meine sterbende Mutter ins Ohr flüsterte

Schleichen, Akrobatik, Horchen und alle andere "Fertigkeiten" werden über diese Mechanik geregelt. Gibt es keinen passenden Hintergrund würfelt man dennoch 1d20 + Attribut. Wichtig ist, dass Aktionen nicht durch Fertigkeiten definiert sind, stattdessen rechtfertigt man seinen Hintergrund, um den Bonus zu bekommen :)

Beispiel fürs Schleichen:

SC: "Ich möchte mich an den Wachen vorbeischleichen. Die spielen eh ihre Kartenspiele, das sollte ein leichtes sein."
SL: "Hast du einen passenden Hintergrund, der dir behilflich sein könnte?"
SC: "Hm, ich bin ja eine Seherin, kann ich vielleicht mit Eindrücken aus der Zukunft mein Schleichen vereinfachen?"
SL: "Puh, das ist etwas weit hergeholt. Du kannst die Hälfte des Hintergrunds nehmen, da sie mit Schleichen ja kaum etwas zu tun hat, aber deine Eingebungen sind dir bestimmt eine Hilfe."

Beispiel für die Akrobatik:

SC: "Ich möchte den Banditen angreifen- mit Style! Ich sprinte nach vorn, springe vom Tisch und renne an der Wand entlang, um hinter ihn zu taumeln und mit meinen Degen zu durchdringen!"
SL: "Oha, rasant! Dafür hätte ich bitte eine Probe auf Dexterity, welchen Hintergrund möchtest du nutzen?"
SC: "Na meinen 'Professionellen Stuntman' natürlich! So etwas übe ich zuhause stundenlang, nur für diesen einen Moment! Gibt mir eine +3."
SL: "Mega. Wenn deine Probe gelingt darfst du deinen Schaden zweimal würfeln und das bessere Ergebnis nehmen, außerdem ist der Bandit für diese Runde verwirrt."
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 11:29 von QuantizedFields »

Online Zed

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@QuantizedFields: Anstatt mit 50 Fertigkeiten (Harnmaster) oder 69 Spezialisierung (KeysRPG) alles vorabzuregeln, werden in 13th Age also die akut benötigten Fertigkeiten anhand der Backgrounds spontan gehandwedelt.

Ist das denn einigermaßen ausgeglichen? Oder gibt es Background-Zusammenstellungen, die eine deutlich größere Menge an Vorteile nutzen als andere? Dein Nentir Vale scheint beispielsweise in vielen Settings (okkult-magischen, Heimlichkeit, Natur, und wenn der Kethend-Klan verbreitet ist, auch in Diplomatiesettings) seine Vorteile zu haben...
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 18:05 von Zed »

QuantizedFields

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@QuantizedFields: Anstatt mit 55 Fertigkeiten (Harnmaster) oder 69 Spezialisierung (KeysRPG) alles vorabzuregeln, werden in 13th Age also die akut benötigten Fertigkeiten anhand der Backgrounds spontan gehandwedelt.

Ist das denn einigermaßen ausgeglichen? Oder gibt es Background-Zusammenstellungen, die eine deutlich größere Menge an Vorteile nutzen als andere? Dein Nentir Vale scheint beispielsweise in vielen Settings (okkult-magischen, Heimlichkeit, Natur, und wenn der Kethend-Klan verbreitet ist, auch in Diplomatiesettings) seine Vorteile zu haben...

Der Kethend-Klan existiert in Nentir Vale nicht, hat sich die Spielerin einfach ausgedacht. Wie alle anderen auch, zB. die Herzogin Anthelia oder die Mondlicht-Waldläufer. Wir haben das in einer Session 0 besprochen und für ihre Hintergründe habe ich, wo notwendig, die notwendigen Völker, Klans oder Personen ins Leben gerufen, wenn auch nur in der Ferne*. Wichtiger ist eher, dass sie Bezug zu etwas haben, womit sie interessante Geschichten erzählen können. Sowieso, da die Spieler*innen meistens nur in einem Setting spielen und für jedes neue Setting entsprechend neue Charaktere und Hintergründe erfinden muss man nicht gucken, ob der Hintergrund X in diesem Setting genauso mächtig ist wie in einem anderen Setting.

Es kann natürlich vorkommen, dass eine Spieler*in versucht tricky zu sein und einen möglichst schwammigen Hintergrund erfindet, z.B. "Alleskönner" oder "Genie", aber das ist mir persönlich noch nicht vorgekommen und wäre auch etwas, dass in der Session 0 besprochen wird. Hintergründe dürfen sich auch ändern, falls sie nicht mehr wichtig genug erscheinen, falls es neue Ereignisse gab, die eine Spieler*in zu ihren Hintergründen hinzufügen möchte, und und und. Offiziell können Hintergründe als Teil eines Level-Ups ausgetauscht werden, sonst mit Absprache mit dem SL und deswegen gab es nie wirklich Probleme :)

* Das muss man an seinem Tisch natürlich nicht erlauben. Für ein Forgotten Realms Abenteuer durften sie die nur die offiziellen Fraktionen nutzen, also die Zhentarim, Order of the Gauntlet, die Harpers, Lord's Alliance usw.
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 12:06 von QuantizedFields »

Offline nobody@home

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Danke auch an Euch, nobody, Arkam und Metamorphose in FATE, Paranoia und Keys. Wie wertet Ihr die Zahl der Fertigkeiten/Spezialisierungen - zu simpel, zu komplex, genau richtig?

Bin auch schon gespannt, wie aktuelle DSAs, Midgard und Rolemaster im Bereich Fertigkeiten funktionieren!

Fate-Fertigkeiten sind generell recht breit angelegt (ich denke von ihnen gerne als "Grundkompetenzen", weil sie ganz allgemein die erste und oft auch gleich wichtigste Anlaufstelle für Würfelboni sind), und das ist aus meiner rein persönlichen Sicht auch nur gut so -- viele komplexere Systeme verlangen von mir in Sachen Spielwerte mehr und feinkörnigere Antworten, als ich aus meiner Vorstellung allein überhaupt spontan ableiten kann. ("Um wieviel besser oder schlechter genau schießt dein Charakter mit einer Steinschloßpistole im Vergleich zu einer Muskete, und wie sieht das aus, wenn er mal einen veralteten Schießprügel mit Luntenschloß benutzen muß? Bitte jeweils exakte Werte auf einer 3W6-Skala angeben...")

Außerdem müssen die Fertigkeiten im Fall von Fate ja auch gar nicht die ganze Beschreibungslast alleine tragen; Aspekte, Stunts, und je nach Kampagne vielleicht auch noch ein paar settingspezifische Zusätze kommen schließlich noch dazu und leisten ihren jeweiligen Anteil. :)

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

ich finde die Auswahl an Fertigkeiten passt sehr gut. Paranoia hat ein recht spezielles Setting, man spielt Eliteagenten in einem gigantischen Atombunker der von Freund Computer regiert wird. Von da aus gibt es mit der Fertigkeit "Alpha-Komplex" auch eine Fertigkeit sich im Bunker zurecht zu finden. Wenn man diese generell als Umgebungen liest hat man alles was man benötigt.

Ich spiele derzeit eine Zeitreisegeschichte mit dem System und hatte von der Urzeit über ein EDO Mittelalter und auch von Cyberpunk bis SF in der Art von diversen SF Filmen bisher kein Problem.

Gruß Jochen
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Offline aikar

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Numenera/Cypher System bietet eine Kombination aus klassischen Fertigkeiten und dem 13th-Age-Ansatz.
Man kann in einer Fertigkeit geübt (einfacher Bonus), spezialisiert (doppelter Bonus) oder unfähig (eine Stufe Erschwernis) sein.
Es gibt eine Beispiel-Liste von 30 Beispiel-Fertigkeiten, aber weitere können nach Belieben und Bedarf definiert werden. In der Praxis hat ein Charakter aber nur etwas zwischen 3 und 10 Fertigkeiten am Charakterbogen stehen (Alle anderen Situationen werden einfach unmodifiziert gewürfelt)

DSA5 hat 59 Fertigkeiten, die jeder am Charakterbogen stehen hat + Zauber und Liturgien die auch wie Fertigkeiten behandelt werden.
Auf die Fertigkeiten wird direkt gewürfelt (Die berühmt-berüchtigte 3W20-Probe)

Dungeon World und eigentlich alle pbtA-Systeme, die mir bekannt sind haben gar keine Fertigkeiten, sondern nur Attribute und spezielle Fähigkeiten/Spielzüge.

Shadowrun 5 und 6 haben jeweils knapp 20 Fertigkeiten + frei definierbare Wissens- und Sprachfertigkeiten + Spezialisierungen und resultieren in Bonuswürfeln im Pool.

Coriolis hat 16 Fertigkeiten, die auch in Bonuswürfeln im Pool resultieren.

D&D5 hat 18 Fertigkeiten, in denen man ungeübt (Attributsbonus), geübt (Attributsbonus + stufenabhängiger Übungsbonus) oder mehrfach geübt (Attributsbonus + 2 -oder selten 3-facher Übungsbonus) sein kann und die als Modifikator auf einen 1W20-Wurf gegen eine Schwierigkeit zählen. Charaktere sind üblicherweise in 4-8 Fertigkeiten geübt (besitzen aber auf alle, weil jede mindestens den Attributsbonus hat).

Interessantes Thema btw.
Die Anzahl der Fertigkeiten ist für mich eine wichtige Grundsatzentscheidung, ob mich ein System interessiert. Bei mehr als 20 Fertigkeiten am Charakterbogen bin ich üblicherweise raus.
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 14:55 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Online Zed

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@aikar: Dein Beitrag ist mega-ergiebig, dankeschön!

Offline AndreJarosch

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Experten (Spielercharaktere) beherrschen davon auf Profiniveau: 7-12

Dullis (normale Bewohner der Welt) beherrschen davon auf Profiniveau: 3-4 Berufsfertigkeiten

Eigene Bewertung: Jeder hat einen Grundwert, der durch seine Attribute bestimmt wird. Von da werden Fertigkeiten (%-System) gelernt: 1. je nachdem aus welchem Kulturkreis/Heimatland man kommt, 2. je nachdem welcher Berufsweg eingeschlagen wurde, 3. Je nachdem welchem Kult/Glauben beigetreten wurde, und 4. Zusatzpunkte als "Hobbyfertigkeiten" Das führt zu einer gesunden Mischung, so dass fast jeder Wunschcharakter erstellt werden kann. Hinzu kommen noch "Leidenschaften" und "Runen", die fast wie Fertigkeiten behandelt werden.

Offline AndreJarosch

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Zahl der Fertigkeiten: 22 Standartfertigkeiten + 36 Spezialfertigkeiten

Experten (Spielercharaktere) beherrschen davon auf Profiniveau: 4-6

Dullis (normale Bewohner der Welt) beherrschen davon auf Profiniveau: 2-3 Berufsfertigkeiten

Eigene Bewertung: Jeder hat einen Grundwert auf Standartfertigkeiten, der durch seine Attribute bestimmt wird. Von da werden Fertigkeiten (%-System) gelernt: 1. je nachdem aus welchem Kulturkreis/Heimatland man kommt, 2. je nachdem welcher Berufsweg eingeschlagen wurde, und 3. Zusatzpunkte als "Hobbyfertigkeiten" Das führt zu einer gesunden Mischung, so dass fast jeder Wunschcharakter erstellt werden kann. Hinzu kommen noch "Leidenschaften", die fast wie Fertigkeiten behandelt werden.

Online Zed

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Danke, André, dass Du den Stand für Mythras und Runequest beigetragen hast. Beide Varianten klingen aufgeräumt, insbesondere wenn man sich vor Augen führt, dass die Standard- und Spezialfertigkeiten in der klassenlosen D100-Welt quasi die Definition des Charakters bilden: Du bist, was Du kannst.

Besonders neugierig bin ich noch auf

- DSA 4 (wird doch noch viel gespielt!?)
- Rolemaster
- Midgard
- Splittermond
- Savage World
- Warhammer

und Eure Homebrew-Systeme  :)

Offline Irian

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DSA 4 (wird doch noch viel gespielt!?)

Hängt davon ab, ob DSA 4 oder 4.1, viel Spaß beim zählen ;-)
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.