Autor Thema: Einfluss von Illustrationen in Regelwerken auf das Spielerlebnis  (Gelesen 5194 mal)

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Offline Schalter

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Ich bin dann ein Fan eines Spiels, wenn das Grafikdesign mich überzeugt, und wenn es das nicht tut, werde ich mit dem Spiel nie was anfangen können. Das Setting wird in meiner Vorstellung immer dann auch lebendig, wenn in den Büchern eine ausdrucksstarke eigene Bildwelt präsentiert wird. Ich würde auch eher Rollenspiele und Brettspiele spielen, die nur mittelmäßig funktionieren, die aber dafür visuell bombig aufgemacht sind, als andersherum.

Offline Murphy

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Wären alle Regelwerke nur schwarzer Text auf weissem Grund, dann würden wirklich nur das Weltendesign und Regeldesign zählen. Dann wären die Beschreibungen viel ausschlaggebender, ob einem ein Spiel gefällt oder nicht. Sobald aber Satz, Layout und Illustrationen dazu kommen, ziehen diese das Werk sofort nach oben oder unten. Ich liebe die Warhammer-Illus und manche Cthulhu-Illus, sprich ich bin ein grosser Fan von den Werken von https://victorleza.com
Wenn er zeichnet, finde ich das Produkt immer gleich klasse. Wenn es aussieht wie bei Splittermond, nämlich gut, aber nicht gut genug, dann tut das meiner Freude schon einen gewissen Abbruch. Und wenn das System oder die Welt noch so gut sind. Leider.

Offline Der Läuterer

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Illus sind eine Anregung, ein Reiz, eine Einladung.

Regelwerke sind durch ihre Illus mittlerweile schon beinahe zu Artbooks geworden. Sie sind der Augenöffner für das Flair, welches das Spiel zu transportieren versucht. Die Illus haben also in erster Linie die Aufgabe den Betrachter zu begeistern und fördern somit den Verkauf des Produktes.

Die Illus ködern den Käufer mit dem Versprechen auf ein Spielerlebnis, was das Regelwerk alleine aber weder leisten noch erfüllen kann.
Sie visualisieren das Setting, sind aber doch nur ein Fenster, durch welches man blickt, um im besten Fall auf die Atmosphäre des Settings zu treffen.

Um in die Welt des Settings hineinzufinden, bedarf es also der Illus, die den Spielern ein Gefühl für die Umgebung vermitteln.
Das kann aber immer nur ein Mittel und eine Hilfe für den Einstieg in die Welt der Handlung sein. Danach müssen die Bilder, auch ohne die Illus, in den Köpfen der Spieler entstehen.

Wer diese Illus als SL nicht mit Worten transportieren kann, braucht auch keine Illus und entsprechend auch keine besondere Welt.
Das ist dann vergebene Liebesmüh. Da können die Illus noch so stimmungsvoll sein, wenn sie nicht inspirieren und die Phantasie beflügeln, dann sind die Settings untereinander austauschbar.

Das gleiche gilt auch für die Spieler, welche die Worte des SL im Kopf in die Bilder, die den Illus des Settings entsprechen sollten, umsetzen müssen. Wenn diese Transformation nicht gelingt, dann ist eine Welt wie die andere.

Der Spieler muss sich in die Welt fallen lassen und in sie eintauchen können. Kreativ muss der Spieler aus sich selbst heraus werden. Dabei hilft keine noch so tolle Illu.
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Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Variety

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Positivbeispiele, die mir einfallen, sind Fate Core und Malmsturm, bei denen Illustrationen und Layout effektiv Hand in Hand gehen und man gewissermaßen das Spielerlebnis bekommt, was einen in Farben und Formen aus den Büchern anlacht.

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Positivbeispiele, die mir einfallen, sind Fate Core und Malmsturm, bei denen Illustrationen und Layout effektiv Hand in Hand gehen und man gewissermaßen das Spielerlebnis bekommt, was einen in Farben und Formen aus den Büchern anlacht.

Hmm...waren die Innenillustrationen in Fate Core und Malmsturm nicht schwarzweiß? :think:

Variety

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Hmm...waren die Innenillustrationen in Fate Core und Malmsturm nicht schwarzweiß? :think:

Also mein Fate Core hat ganz viel blaue Farbe, und bei Malmsturm ist nur das kostenlose PDF schwarzweiß.

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Also mein Fate Core hat ganz viel blaue Farbe, und bei Malmsturm ist nur das kostenlose PDF schwarzweiß.

Das ist das Seitenlayout (das bei Malmsturm zumindest in meinem Exemplar obendrein stellenweise deutlich zu Lasten der Lesbarkeit geht -- da ziehe ich zum privaten Nachschlagen die PDF-Version ausdrücklich vor). Bei "Illustrationen" geht's aber meines Wissens schon um die Bilder. ;)

Variety

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Das ist das Seitenlayout (das bei Malmsturm zumindest in meinem Exemplar obendrein stellenweise deutlich zu Lasten der Lesbarkeit geht -- da ziehe ich zum privaten Nachschlagen die PDF-Version ausdrücklich vor). Bei "Illustrationen" geht's aber meines Wissens schon um die Bilder. ;)

Ach, ich meinte schon die Kapitel-Illustrationen (blaufarben in Fate Core; mit goldenen Schwerpunkten in Malmsturm). Die sind in beiden Fällen recht gegenständlich und qualifizieren sich demnach für den Bildbegriff.

Was das goldschwarze Layout Malmsturms betrifft, würde ich im Kontext dieses Fadens dem Regelwerk ein gutes Zeugnis ausstellen, weil es mit dieser Eigenheit der Atmosphäre dient. Es ist halt nunmal so, dass handschriftliche Texte in uralten, staubigen Folianten im Licht einer Bibliotheksfunzel mühselig entziffert werden wollen.

Samael

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Wenn es darum geht, eine neue Spielwelt zu vermitteln sind Illustrationen ein ganz tolles Werkzeug.
Wenn es da einen einigermaßen kohärenten Stil gibt kann das viel transportieren, was durch Texte schwieriger oder gar nicht gelänge.
Etwa bei Warhammer (40k), Shadowrun oder Earthdawn sind Illustrationen wichtig und mE auch erfolgstragend.
Bei generischeren Sachen wie etwa D&D oder GURPS ist der Stil weniger wichtig. Gute Qualität ist natürlich immer ein Plus.

Offline Haukrinn

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Bei mir beeinflussen Illus das Spielerlebnis wenig bis gar nicht. Auch weil ich merke, dass sie oft ein gegenteiliges Bild und damit einen falschen Eindruck vom Spiel vermitteln (ich finde z.B. die grafische Gestaltung des Expanse RPG absolut grauenhaft und habe mich blöderweise deshalb sehr lange von einem Kauf abhalten lassen, und ich finde die Gestaltung des deutschen Monsterhearts super, aber das Regelwerk selbst ganz ganz fürchterlich). Es gibt Spiele bei denen ich die grafische Gestaltung extrem hilfreich und gut fand (das Native/First Nations Artwork in den ersten beiden Shadowrun-Editionen zum Beispiel fand ich als Europäer extrem hilfreich und motivierend, um mich in die ganze Thematik reinzufuchsen. Ähnliches gilt für Earthdawn, wo für mich auch ganz viel Setting durch die Illustrationen transportiert worden ist, oder auch Apocalypse World mit seinem damals ziemlich einzigartigen Stil), aber die sind wirklich selten.
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Offline ArneBab

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Selbst wenn die SL die Illus nicht transportieren kann, können sie wirken, wenn die anderen in der Runde die Illus in den Köpfen haben und damit übersetzen, was die SL sagt.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
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Offline Isegrim

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Positivbeispiele, die mir einfallen, sind Fate Core und Malmsturm, bei denen Illustrationen und Layout effektiv Hand in Hand gehen und man gewissermaßen das Spielerlebnis bekommt, was einen in Farben und Formen aus den Büchern anlacht.

Malmsturm kenn ich nicht, aber Fate  Core ist für mich das Paradebeispiel, dass Illus in Regelbüchern nicht wichtig sind. Toller Inhalt, aber die Bilder hätten sie für mich (wie bei FreeFate) völlig weglassen können, und es hätte nichts verändert, außer ein paar Bit Speicherplatz zu sparen.

Gut, liegt auch daran, dass es ein Universalsystem ist, und ich beim Lesen ganz andere Settings im Kopf hatte. Als Kunst alleine überzeugen sie jedenfalls nicht.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline unicum

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Wenn ich hier lesen wie wichtig dem ein oder anderen Illustrationen sind bei einem Regelwerk, dann frage ich mich - lest ihr noch normale bücher? Also sowas wie "Der Herr der Ringe" oder "Dune" oder etwas in der Art?

Denn eigentlich sind as nur wie hier postulierte "Textwüsten".

Ich will damit nicht sagen das ich Bilder für unwichtig halte, gerade das Cover eines Buches kann ein Eyecatcher sein oder die Gestaltung des Titels.

Für mich persönlich sind eigentlich Bilder wichtig wenn es darum geht eine Figur zu visualisieren - da kann ein bild mir sehr wohl helfen. Aber das geht auch anderstherum - ich kann von einem Bild her auch eine Figur heraus entwickeln (was ich in der regel bei SC zum teil mache, dann muss ich nicht ewig nach dem passenden Bild suchen).

Dann natürlich wenn es darum geht Orte zu Visualisieren. Denn ja - Das Bild eines Raumes nimmt zwar in einem ... Abenteuer (mal weg vom "Regelwerk") viel platz ein - aber die Beschreibung dazu mag noch sehr viel mehr platz einnehmen - wie man so sagt "ein bild sagt mehr aus als 1000 Wörter".

Variety

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Wenn ich hier lesen wie wichtig dem ein oder anderen Illustrationen sind bei einem Regelwerk, dann frage ich mich - lest ihr noch normale bücher? Also sowas wie "Der Herr der Ringe" oder "Dune" oder etwas in der Art?
Denn eigentlich sind as nur wie hier postulierte "Textwüsten".

Das ist dann der Unterschied zwischen Lesen und Spielen. Wäre es dasselbe, könnte man sich bei Gesellschaftsspielen mit dem Studium der Spielregeln begnügen, denn die würden dann ja das Spielerlebnis gleich mitliefern.

Offline tartex

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Wenn ich hier lesen wie wichtig dem ein oder anderen Illustrationen sind bei einem Regelwerk, dann frage ich mich - lest ihr noch normale bücher? Also sowas wie "Der Herr der Ringe" oder "Dune" oder etwas in der Art?

Mit einem Buch lasse ich mich alleine nieder und da hat "nur" der Autor einen direkten Draht zu mir.

Während einer Rollenspiel-Session muss eine ganze Gruppe untereinander möglichst in Echtzeit Daten austauschen. Sogar für den Fall, dass alle Spieler die entsprechenden Regelwerke, etc gelesen haben, wäre vieles bis zum Auftauchen im Spiel wieder vergessen, bzw. unterschiedlich interpretiert.

Ein Bild Hochhalten schafft das wunderbar.

Und natürlich geht es hauptsächlich um Personen und Landschaften. Aber Kreaturen fallen da ja auch darunter und Fahrzeuge oder Waffen schaden auch nicht.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline Jens

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Rollenspielbücher sind doch Spielanleitungen und Spielmaterial sowie -hilfen. Da eine reine Textwüste zu produzieren... ist suboptimal, weil der Text nicht tut, was er soll. Nämlich Anleitung, schnelle Orientierung und Hilfen bieten, wo sie notwendig sind.

Coriolis ist da so ein Beispiel - das Artwork ist der Hammer, aber die Spielbarkeit... wo war doch gleich die Tabelle für kritischen Raumschiffschaden? Wo finde ich nochmal die Waffenliste? Welche Werte hatte eine Nekatra doch gleich... und wo stand jetzt diese Drakoniterfraktion? Ich blättere da immer mehr, als eigentlich notwendig ist und ein durchsuchbares PDF sollte meiner Meinung nach für einen Spieltisch kein MUSS sein.

Online Raven Nash

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Wenn ich hier lesen wie wichtig dem ein oder anderen Illustrationen sind bei einem Regelwerk, dann frage ich mich - lest ihr noch normale bücher? Also sowas wie "Der Herr der Ringe" oder "Dune" oder etwas in der Art?

Denn eigentlich sind as nur wie hier postulierte "Textwüsten".
Verschiedene Medien. Ein Roman braucht keine Illustrationen - er erzeugt die Bilder im Kopf. Illustrationen zerstören da oft mehr, als sie helfen, weil Figuren vom Künstler selten so dargestellt werden, wie man sie sich vorgestellt hat.

Hingegen ist ein Regelwerk oder auch eine Settingbeschreibung aufgrund ihrer Struktur dazu nur bedingt in der Lage. Die diversen Kurzgeschichten in solchen Büchern versuchen ja, die Stärke des Romans einzubringen - mit eher mäßigem Erfolg, wie man weiß.

Eine Zeitung kommt auch nicht ohne Bilder aus - und mittlerweile ist es ja so, dass ein Großteil von "normaler" Information überhaupt über Videos konsumiert wird. Wie man sieht, sind ja auch im RPG-Bereich die ganzen Let's Plays sehr beliebt.
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Offline Weltengeist

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Ich denke auch: der "wie in den Büchern"-Ansatz funktioniert nur in einer idealen Welt. Am real existierenden Spieltisch funktioniert der Versuch, alles über verbale Beschreibung zu klären, oft nicht so gut. Das fängt schon damit an, dass in einer spannenden Situation niemand den Nerv hat, sich eine dreiseitige Situationsbeschreibung anzuhören, geht mit manchmal schlicht fehlendem Vokabular weiter ("Das Gebäude hat eine neoklassizistische Fassade") und endet damit, dass Spielleiter in der wirklichen Welt Szenen oder Situationen (jedenfalls nach meiner Erfahrung) ohnehin oft durch Analogien beschreiben ("Stell dir das so vor wie ein Wikingerschiff", "Der sieht so aus wie Imhotep aus 'Die Mumie'"...). Dann doch lieber gleich Bilder verwenden, und warum sollten die dann nicht in den Produkten zum Spiel enthalten sein?

Aber zugegeben - wenn ich die Frage strikt im Sinne von "REGELwerke" lese, dann brauche ich da auch keine Illus. Da lege ich deutlich mehr Wert auf Struktur und ein gut lesbares Layout. Illustrationen werden für mich in dem Moment wichtig, in dem auch Settingelemente mit enthalten sind (und das ist bei der Mehrzahl der Regelwerke ja der Fall).
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Offline Boba Fett

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Ich finde Illus gut.
Die lenken schön davon ab, dass die Regeln echt katastrophal sind, dass die Übersetzung aus Deepl stammt und dass das Lesevergnügen durch einen miesen Font, schlechten Kontrast zwischen Hintergrund und Schrift getrübt wird. Ich brauch dann auch keine Beispiele mehr, die mir erklären, wie die unverständlich formulierte Spielregel angewendet werden soll.
Ganz besonders toll finde ich auch, dass ich so über die alten Rollenspiele (deren Regeln auch nicht besser waren) lästern kann, weil die ja alle nur schwarzweiß und mit Wall-of-Text Inhalten geprägt wurden. Das lenkt meine Spieler so schön ab, dass wir heute monatlich das System wechseln, wenn wir uns an den Bildern satt gesehen haben. Die Regeln liest eh keiner, weil sie niemand mehr versteht.
Mir ist auch lieber, dass ein Verlag teuer Geld für tolle Illus ausgibt, anstatt sich gute Übersetzer zu leisten. Hauptsache schön bunt und große Bilder.
Eigentlich würde ich mir auch noch in der Mitte einen Threefold wünschen mit einem tollen Bild meiner Lieblingshelden. Poster wären auch schön.
Hach, warum gibt es nicht mehr das Bravo-Rollenspiel...?

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Offline Zanji123

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... bei einigen Kommentaren wunder ich mich schon

"also für MICH muss es keine Illustrationen / Artworks in den Regelbüchern haben" ... ja wieder back 2 basic 80er Regelbücher mit zwei Spalten reiner Text weil das "liest sich viel besser und lenkt nicht von den Regeln ab" ... aja okay

"Lest ihr keine Bücher? Da gibt's auch keine Illus" ... ein ROMAN / Buch ist KEIN Regelwerk. hier hocke ich mich hin und habe kein Problem damit das der Autor eine Seite lang nur eine Landschaft / Ort beschreibt. Am Spieltisch ist aber sowas mühsam oder fandet ihr die ellenlange Vorlesetexte bei DSA etwa "voll super weil das beschreibt alles so schön".

Illustrationen SIND wichtig um ein "generelles Gefühl" für das Setting in wenigen Blicken zu übermitteln. Gerade die Bilder von Victor Moreno (danke @Murphy für den Namen bzw. dessen Seite) haben mir als Anfänger geholfen da ein Gefühl für die Welt von Shadowrun 5e zu bekommen. Auch beim Dämonenfürsten helfen die Bilder um Ideen für die Pfade, Monster und Umgebungen zu bekommen (so wenig da auch drin sind aber die find ich teilweise echt super).


Für mich sind Illus aber auch ne art "visuelles Lesezeichen"
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline ArneBab

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"also für MICH muss es keine Illustrationen / Artworks in den Regelbüchern haben" ... ja wieder back 2 basic 80er Regelbücher mit zwei Spalten reiner Text weil das "liest sich viel besser und lenkt nicht von den Regeln ab" ... aja okay
(an die Männer hier): Ihr habt also damals in der Schulzeit nicht die Elfen im Elfenband angeschaut?

Wann waren Regelbücher zwei Spalten reiner Text?

EDIT: Was gab es für Frauen? (das kann ich nicht beurteilen, daher frage ich)
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Boba Fett

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Moin Zanji, meine Meinung (nicht völlig gegen Illus) siehe oben...

Das hier hat aber mein Bedürfnis auf "antworten" getriggert...

"Lest ihr keine Bücher? Da gibt's auch keine Illus" ... ein ROMAN / Buch ist KEIN Regelwerk.

Du hast natürlich recht!
Ein Rollenspiel besteht aber auch immer aus zwei Komponenten!
1. Regelwerk (Spielregeln)
2. Setting (Weltenbeschreibung)

Gegen Illus in der Settingbeschreibung ist absolut nichts einzuwenden!

Ein Regelwerk hat aber nur eine Aufgabe: Spielregeln möglichst verständlich zu vermitteln.
Da können Illustrationen helfen, wenn diese Verständnis schaffen. Zum Beispiel, wenn sie zeigen, was man sich unter einer bestimmten Komponente (Spezies, Profession, Waffe, Equipment, etc.) vorstellen kann.
Ansonsten können (nicht müssen!) sie aber auch ablenken.
In den Spielregeln sind Skizzen, die einen Sachverhalt optisch abbilden (als Beispiel: Bodenplan mit Bewegung) hilfreich. Das romantische Bild hilft einem gar nichts.

Jetzt kann man natürlich sagen: Ja, aber - ich kann durch weitere Illus ja den Text auflockern und den Platz nutzen, um noch mehr Spielweltgefühl zu vermitteln.
Das ist nicht ganz falsch. Aber eine gut organisierte Text-Struktur kann das auch, spart Geld und erlaubt es, vielleicht sogar einen besseren Übersetzer oder Lektor zu bezahlen.
Und ausserdem ist es nicht falsch, Setting und Spielregeln nicht völlig zu vermischen um den Regelteil übersichtlicher zu halten. Die Spielenden wollen später ja auch etwas schnell finden, wenn sie es suchen.

Insofern: Ich bin pro Illus in der Weltbeschreibung!
Aber im Regelteil bin ich klar pro Qualität! Und da spare ich lieber an der Optik und investiere es an der richtigen Stelle.
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Offline Zanji123

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(an die Männer hier): Ihr habt also damals in der Schulzeit nicht die Elfen im Elfenband angeschaut?

Wann waren Regelbücher zwei Spalten reiner Text?

EDIT: Was gab es für Frauen? (das kann ich nicht beurteilen, daher frage ich)

;) guck dir hin und wieder mal die Streams von "Alte Männer reden über Rollenspiele" von Ulisses oder "Rollenspielgrabbelkiste" von Thomas Echelmeyer bei den Orkenspaltern an.

Ein Beispiel z.b: Dragon Warriors (nicht das Konsolen RPG). Das wurde "neu" aufgelegt und das PDF habe ich mir mal ansehen können. Auch die Neuauflage besteht größenteils nur aus 2 Spalten (pro Seite) Textwüste ohne Auflockerung.


Moin Zanji, meine Meinung (nicht völlig gegen Illus) siehe oben...

Das hier hat aber mein Bedürfnis auf "antworten" getriggert...

Du hast natürlich recht!
Ein Rollenspiel besteht aber auch immer aus zwei Komponenten!
1. Regelwerk (Spielregeln)
2. Setting (Weltenbeschreibung)


Insofern: Ich bin pro Illus in der Weltbeschreibung!
Aber im Regelteil bin ich klar pro Qualität! Und da spare ich lieber an der Optik und investiere es an der richtigen Stelle.


dann sind wir teilweise auf dem selben Level. Gerade Waffen / Rüstungs Artworks oder Artworks der spielbaren Rassen finde ich wichtig. Ohne einige Artworks der Uhrwerke in "Schatten des Dämonenfürsten" wäre ich mir nicht sicher gewesen wie ich mir die vorstellen kann. Oder wie ein "Wechselbalg" aussieht wenn es seine Maskerade fallen lässt.

Auch Artworks zu Beginn eines "Kapitels" sag ich mal finde ich passend. Oder eben wenn diese zum Regelteil passen (also Artworks von Kämpfen im Regelbereich zu kämpfen, von Magiern und Zaubern bei der Zauberliste / Magieregeln)

ist vielleicht auch ein Grund warum ich das Shadowrun 5 Regelwerk so schätze. Ja es hat einige Artworks die nicht zum Regelteil passen aber gerade diese "Fluff" Artworks zwischen den Seiten sag ich mal haben unheimlich stimmung für mich gemacht.
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Wann waren Regelbücher zwei Spalten reiner Text?

Wenn wir mal von gelegentlichen schnell mal hingehuschten reinen Internetprodukten von Leuten ohne greifbare Künstler absehen und uns rein auf tatsächlich gedruckte Bücher beschränken? Nie, oder jedenfalls will mir gerade partout kein einziges Beispiel einfallen.

Ergibt aus meiner Sicht auch einen gewissen Sinn: Regelbücher sind ja eigentlich Sachbücher, keine Romane, und da sind Illustrationen dann schon wieder gang und gäbe.

Offline Weltengeist

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Ein Rollenspiel besteht aber auch immer aus zwei Komponenten!
1. Regelwerk (Spielregeln)
2. Setting (Weltenbeschreibung)

Gegen Illus in der Settingbeschreibung ist absolut nichts einzuwenden!

Ein Regelwerk hat aber nur eine Aufgabe: Spielregeln möglichst verständlich zu vermitteln.

Nur dass es ja nur ganz, ganz wenige Regelwerke gibt, die ohne Spielweltinfos auskommen. Wenn ich mir beispielsweise die Schwergewichte im deutschsprachigen Bereich anschaue, dann enthalten die Grundregeln entweder gleich das zugehörige Setting (DSA, Midgard, Cthulhu, Splittermond, Shadowrun, Starfinder, WoD,...) oder zumindest Settingelemente (D&D).

Wirklich generische Regelwerke (Fate, Savage Worlds,...) dagegen finden doch - egal wie laut ihre Fans sich hier im Tanelorn zu Wort melden - verkaufszahlenmäßig eher in einer Nische statt.
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