Autor Thema: Inspirationen zum Anspielen von Deadlands-Charakterhintergründen gesucht  (Gelesen 626 mal)

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Offline Timberwere

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Liebe Schwarmintelligenz des :T:, ich bräuchte mal eure Hilfe. (Deadlands-Gruppe, raus hier. :D)

Ich habe vor kurzem angefangen, eine kurz- bis mittellange Kampagne Deadlands zu leiten. Dabei möchte ich nicht nur Plot abhandeln, sondern auch die Hintergründe der Charaktere anspielen. Einige Gedanken habe ich mir schon gemacht, aber so richtig gezündet hat es vor allem für einen Charakter bisher noch nicht. Vor allem für diesen Charakter wäre ich für Inspirationen dankbar, aber wenn ihr für die anderen Ideen habt, sage ich auch nicht nein.

Die Gruppe besteht aus folgenden Charakteren:
  • ein neugieriges Saloon Girl, das immer sehr gepflegt auftritt und eine Phobie vor Schlangen hat; sie war mal verbandelt mit
  • einem Kopfgeldjäger, der als 'Grim Servant of Death' das Problem hat, dass er versehentlich mal eine völlig unbeteiligte junge Frau erschossen hat und deren Bruder bzw. Brüder nun zum Feind hat; wegen dieser Sache ist er inzwischen auch Pazifist und schießt nur zur Selbstverteidigung; er jagt
  • eine Hucksterin, die entfernt zur mächtigen (und teils ziemlich wahnsinnigen) Magierfamilie der Whateleys gehört; sie hat das Kopfgeld auf sich, weil sie einem anderen entfernten, aber durchaus einflussreichen Whateley-Verwandten ein kleines Holzkästchen gestohlen hat, ohne zu wissen, das sie da ein mächtiges magisches Artefakt hat mitgehen lassen, das ihr entfernter Onkel unbedingt wiederhaben will.
  • Kumpel des Kopfgeldjägers ist ein "Blessed" - in Anführungszeichen, weil er nur denkt, er sei im Namen des Herrn unterwegs… in Wahrheit kommt seine Inspiration von den Reckoners bzw. Manitous. Er hat eine zahme Ziege und leidet unter der Wahnvorstellung (oder auch nicht?), dass die Ziege zu ihm spreche und ihn leite.

Besondere Zuckerl für den Kopfgeldjäger und die Hucksterin sind relativ einfach - bei ihm könnten die Brüder der Frau, die er erschossen hat, wieder mal auf ihn stoßen und Ärger machen, und bei ihr kommt natürlich der mächtige Whateley wieder ins Spiel. Und beim Saloongirl kann man die Schlangenphobie und Putzsucht bestimmt irgendwann gewinnbringend einsetzen - vielleicht durch einen verfluchten Schminkspiegel oder so…
Aber trotzdem bin ich hier für für alle Ideen dankbar, die dem Ganzen Fleisch auf die Knochen geben:
   - Was hat es mit dem magischen Artefakt auf sich, das die Hucksterin gestohlen hat?
   - Welche Fiesheiten könnten die Brüder der erschossenen Frau sich ausdenken, wenn sie den Kopfgeldjäger wiedertreffen?
   - Was kann ich als SL mit der Schlangenphobie und Schminksucht des Saloongirls Schönes anstellen?

Vor allem aber hakt es bei mir bei dem "Blessed". Was gibt es da für coole Ideen, um das Gegenteil der Segnung so langsam rauskommen zu lassen? Ich habe ihm schon gesagt, dass ich den Blessed-Archetyp etwas anpasse: dass er, ähnlich wie Mad Scientists, neue Delusions bekommen kann, und dass, ähnlich wie beim Harrowed oder beim Huckster-Patzer, auch mal fiese Sachen passieren können, wenn ein Zauber nicht hinhaut. Aber so richtig kickt mich das alles noch nicht. Ich hatte auch noch die Idee, dass die Ziege wirklich anfangen könnte, mit ihm zu reden… aber was genau sagt sie ihm?

Wie gesagt, ich bin für Ideen dankbar! :)

Ach ja, und noch was:
Die Gruppe hat ihr erstes Abenteuer (das Deadlands Classic Startabenteuer 'The Last Stop') hinter sich , und nun will ich sie für meinen eigenen, nicht vorgefertigten Plot nach Salt Lake City bugsieren. Mein Gedanke war, dass der von ihnen im "Last Stop" gerettete Wissenschaftler nach Salt Lake City will und die Gruppe als Geleitschutz anheuert, wobei das auch nicht ideal ist - im vorgefertigten Abenteuer ist der Wissenschaftler nämlich gerade aus SLC abgehauen, weil ihm da der Boden zu heiß unter den Füßen wurde. Vielleicht will er selbst nicht zurück, hat aber etwas dort zurückgelassen, das er in der Eile nicht mitnehmen konnte, und worum er die SC jetzt bittet?

Auch hier nehme ich gerne Vorschläge entgegen, wenn ihr welche habt.

Lieben Dank schon mal im voraus!
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Schalter

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Sehr coole Charaktere!

   - Was hat es mit dem magischen Artefakt auf sich, das die Hucksterin gestohlen hat? ... Möglicherweise ist das gar kein "magischer" Gegenstand per se, aber ein dennoch unbezahlbares Objekt. Es ist vielleicht nichts Geringeres als der Decodierungsschlüssel für die Familienbibel der Whateleys. Die gab es im Doomtown-Kartenspiel als Artefakt, und im "Black Circle"-Sourcebook ist sie auch beschrieben. Eine dicke, illustrierte Familienbibel wie in vielen gottesfürchtigen Familien üblich, aber voller sehr spezieller "Anmerkungen" die alle möglichen Whateley-Generationen über die Jahrhunderte zusammengetragen haben. Möglicherweise aber haben diese Whateley-Vorfahren seit den letzten paar Jahrhunderten klugerweise einen sehr kryptischen Code für ihre Anmerkungen verwendet. Nur das gestohlene Holzkästchen hat den passenden Schlüssel in seinen ausfahrbaren Schublädchen! Mit anderen Worten, wenn Wilhelmina und Jedediah Whateley und die ganzen anderen Erzfieslinge die Familienbibel verwenden wollen, um Dämonen zu beschwören oder gar Portale in gräßliche andere Welten zu öffnen, benötigen sie das Kästchen dringend zurück!
   - Die Schlangenphobie: Die klischeehafte Schlangengrube bietet sich an, in welche man geworfen / von einem Bösewicht hinab gelassen wird. Man überlebt den Sturz mit wenigen Blessuren, wird sich dann aber der Biester selber annehmen müssen.
   - Die Schminksucht: Eine Antagonistin betritt beizeiten die Bühne, die womöglich selbst eine exquisite Boutique betreibt, aber vor allem immerzu hervorragend gestylt auftritt. Sie wirkt anfangs wie eine mögliche Gönnerin für das Saloon-Girl, ist jedoch fest verstrickt mit dem organisierten Verbrechen. Dadurch, dass sie anfangs immer die (perfekt gepuderte) Nase vorn hat und immer einen Schritt voraus ist, entspinnt sich bald ein persönliches Konkurrenzverhältnis zwischen den beiden, und sie wird beinahe zu so etwas wie einem böses Spiegelbild des Saloon-Girls.
   - Die vermeintlich sprechende Ziege: Ich würde vermeiden, die Ziege tatsächlich in wörtlicher Rede sprechen zu lassen. Sie könnte dem SC ja per Gestensprache vermitteln, was sie verlangt, eine Ausdrucksweise, die jedoch unmißverständlich ist – aber nur für ihn. Vielleicht steckt aber nicht tatsächlich der Teufel / die Reckoners dahinter, sondern eine unvorhergesehene Kraft. Vielleicht ist das Tier eine Manifestation von Lovecraft's Shub-Niggurath. Vielleicht handelt es sich auch um eine dunkle, aber gar nicht im eigentlichen Sinne böse Kraft? Beispielsweise könnte sie ein ungewöhnlicher schamanischer Tiergeist sein. In dem Fall wissen einige finster aussehende Sioux mehr darüber, wie mit ihr umzugehen ist.

In welchem Jahr spielt Ihr eigentlich? 1876, oder später? Und, gibt's in Deiner Geschichte die Konföderation noch? ;)

Offline Timberwere

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Danke für die Ideen! Damit lässt sich bestimmt irgendwas anfangen. :)

Wir spielen ganz klassisch 1876, und die Föderation gibt es noch - wie in Classic eben.

Und nein, dass die Ziege nicht wirklich redet, ist klar; der "Blessed" denkt nur, er versteht sie. Oder vielleicht versteht er auch wirklich, was sie ihm vermitteln will, aber hörbar raus kommt nur "Määäh".
Ich habe bloß den Eindruck, dass der Spieler gern hätte, dass Input darüber, was die Ziege 'sagt', durchaus auch von mir kommen soll. Bisher habe ich zwar die Ziege meckern lassen, aber das, was er da raushören will, ihm überlassen.
Ich denke auch, dass der Spieler schon durchaus will, dass seine Inspiration tatsächlich böse ist - ob die Ziege jetzt direkt damit zusammenhängen soll oder nicht, dazu hat er sich nicht geäußert, es klang aber so durch.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

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Offline Schalter

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Wir spielen ganz klassisch 1876, und die Föderation gibt es noch - wie in Classic eben.

Finde ich gut, so mach' ich das in meinem derzeitigen DL-Projekt auch. Ich hab' sogar kurz drüber nachgedacht, es mal so auszuprobieren wie von den jüngst erschienen Büchern beschrieben, also in den 1880ern, und ohne Bürgerkrieg (was da "Morgana-Effekt" heißt). Ich versteh' ja auch, dass das möglicherweise heutigen Sensibilitäten eher entgegen kommen soll. (Ich könnte mir vorstellen, dass der realweltliche Sturm aufs US-Capitol die Deadlands-Autoren auch ordentlich geschockt hat, und man sich nun von der Glorifizierung der Südstaaten noch weiter distanzieren will.) Aber Hand aufs Herz: DL verliert irgendwie etwas zu viel von seinem Punk, der ja in den 90ern für seinen Erfolg gesorgt hat. Und das 1876er-Setting wie bei DL Classic beschrieben ist nun mal großartig für Abenteuer-Inspirationen, auch im Vergleich zu dem "weiterentwickelten" Setting in den neuen Büchern.

Und nein, dass die Ziege nicht wirklich redet, ist klar; der "Blessed" denkt nur, er versteht sie. Oder vielleicht versteht er auch wirklich, was sie ihm vermitteln will, aber hörbar raus kommt nur "Määäh".
Ich habe bloß den Eindruck, dass der Spieler gern hätte, dass Input darüber, was die Ziege 'sagt', durchaus auch von mir kommen soll. Bisher habe ich zwar die Ziege meckern lassen, aber das, was er da raushören will, ihm überlassen.
Ich denke auch, dass der Spieler schon durchaus will, dass seine Inspiration tatsächlich böse ist - ob die Ziege jetzt direkt damit zusammenhängen soll oder nicht, dazu hat er sich nicht geäußert, es klang aber so durch.

Wie ist denn sein Arcane Background denn definiert, habt ihr das festgelegt? Ist er also eigentlich ein Schwarzmagier? (Im neuen Deadlands Companion gibt's das ja als spielbaren Arcane Background für SCs; ist spielregel-technisch ziemlich gut gelöst finde ich.) Ich meine auch, dass die Ziege von Spielleiterseite aus eine Agenda haben sollte ... Wenn sie schon dem SC nicht deutlich vermittelt, welche das ist, dann zumindest eine verdeckte Agenda. Möglicherweise unter anderem die, dass er selbst sich schließlich eingesteht, nie "von Gott erwählt" worden zu sein. Vielleicht will sie ihn zwingen, zu begreifen, dass er seines eigenen Schicksals Schmied ist und kein Werkzeug des Heiligen (und das alles Schlechte, das er tut, auch auf die eigene Rechnung tut, nicht etwa "mit Gottes Segen"). Sehr wahrscheinlich gibt's aber außerdem auch ein bestimmtes okkultes Ereignis oder eine bestimmte Gruppierung, dem die Ziege den SC zuführen will?