Tach!
Folgende Situation kommt immer wieder vor: Ein Mook bedroht einen Charakter. Dieser reißt eine Waffe raus, der Mook schießt, trifft nicht, Charakter schießt, Mook ist Geschichte.
Das ist manchmal durchaus gewollt, aber sorgt auch dafür, daß die Charaktere eine auf sie gerichtete Waffe nicht ernst nehmen. Nervig wird es in der nächsten Sitaution.
Mook haben Charaktere überrascht, die SCs sehen in die Mündungen von vielen Waffen. Ein Named kommt dazu und versucht den SCs klarzumachen, daß sie ab jetzt Gefangene sind. Die SCs greifen an, einige blutige Sekunden später war es das mit den Mooks.
Anders gesagt: Ab und sollten die SCs schon in Situationen kommen, daß eine Bedrohung auch wirklich als solche wahrgenommen wird. Ich habe mir überlegt, situationsbedingte, u.U. hohe Boni zu vergeben und den SCs das auch so zu sagen.
"Die Mooks, die euch bedrohen, bekommen +8 auf den ersten Angriff."
Oder auch: "Der Named bedroht dich mit seiner Waffe: +10 auf seinen ersten Angriff."
Das müssen nicht immer solche hohe Boni sein, und sie sind auch bestimmt nicht in jeder Situation passend, im Endeffekt entscheidet der SL.
Eine andere Situation, die immer wieder vorkommt, ist das gegenseitige Bedrohen mit der Waffe. Da bin ich immer noch am überlegen, wie man das vernünftig in Regeln fassen kann.
Eine Möglichkeit wäre eine vergleichende Probe auf Willpower, der Verlierer kann nicht schießen, der Gewinner erhält +5, wenn er angreifen möchte. Die Proben werden wiederholt, der Gewinner erhält erneut +5 bzw. der Bonus des Verlierers wird um 5 gesenkt, wenn er positiv war. Irgendwann wird jemand aufgeben, da der Schuß immer tödlicher wird.
Nur der Verlierer kann dann auch wirklich den Schuß abgeben, denn eigendlich ist der Sinn der Aktion ja nicht, den Gegner zu töten sondern ihn zur Aufgabe zu zwingen. Deshalb schießt nur der Verlierer, eben der, der die Nerven verliert. (Das ist ein bißchen weit hergeholt, ich weiß...) Wenn der Verlierer etwas anderes versucht (Magie, wegspringen, egal was) kann der andere schießen, zum ersten Angriff kommt der erarbeitete Bonus.
Klingt irgendwie kompliziert, hier ein Beispiel:
Charakter A (Guns 13, Willpower 6) und Charakter B (Guns 14, Willpower 5) bedrohen sich gegenseitig mit Pistolen. Es wird eine vergleichende Probe auf Willpower durchgeführt, A gewinnt. Er erhält jetzt +5 auf den Angriff. Beide halten die Waffen oben, die Probe wird wiederholt. A gewinnt erneut, sein Bonus steigt auf +10. Noch hält B durch, eine erneute Probe. B gewinnt, der Bonus von A sinkt auf +5. B gewinnt erneut, der Bonus von A sinkt auf 0, wenn B erneut gewinnt, bekommt er den +5-Bonus.
Das kann noch hin und her gehen, wenn der Bonus zu hoch wird, wird der Verlierer irgendwann aufgeben.
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Tybalt