Autor Thema: Kämpfe in einem Wurf abwickeln  (Gelesen 5681 mal)

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Offline Toht

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Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« am: 30.01.2022 | 14:51 »
Hallo Tanelorn-Schwarmintelligenz,

bei den meisten Rollenspielen teilen sich die Regeln oft grob in Kampfregeln und alles andere. Zumindest ist es oft so, dass der Kampf einen gewissen Sonderstatus hat und sich deutlich anders spielt als der Rest.

Für mein eigenes System will ich zwar eigene Kampfregeln verwenden plane aber für "uninteressante" Kämpfe eine Abkürzung einzubauen, da ein Kampf ,wenn er nicht auf Grund des Gegners, der Umstände, der Schwierigkeit o.ä., besonders ist, einfach nur eine zeitfressende Fleißarbeit mit vorgeschriebenem Ausgang ist. Das würde ich gern vermeiden ohne mir für jede Begegnung etwas besonderes Ausdenken zu müssen also muss ich das Pferd von der anderen Seite aus aufzäumen. Die dritte Begegnung mit Wegelagerern im Wald ist dann einfach irgendwann nicht mehr spannend, trotzdem würde ich ungern auf kleine Scharmützel verzichten müssen, da es ja doch zur Ressourcenökonomie der Gruppe gehört.

Kennt ihr (Bei-)Spiele bei denen der Kampf extrem verkürzt ist und in nur einem Würfelwurf abgewickelt wird? Wie kann sowas gelöst werden? Ist das erstrebenswert?

Offline Drantos

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #1 am: 30.01.2022 | 14:56 »
Du könntest "Mook" Regeln anwenden. Die Gegner haben nur einen HP (halten nur einen Hit aus) usw.
Dann geht der Kampf flott von der Hand und nur "besondere" Gegner halten mehr aus.

Systembeispiele: AD&D1E - Fighter Cleave, AD&D2E (Battlesystem Skirmishes), D&D 4e, Barbarians of Lemuria, Savage Worlds. Da gibts bestimmt noch mehr :-)

cu Drantos
« Letzte Änderung: 30.01.2022 | 14:58 von Drantos »

Offline Jens

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #2 am: 30.01.2022 | 15:02 »
Bei Splittermond gibt's eine wunderbare Sache, die man meiner Meinung nach nutzen kann, wenn man Kämpfe abstrahieren möchte: die erweiterte Probe.

Dann ist der Kampf einfach eine erweiterte Probe (Kampffertigkeit) gegen die Verteidigung des Gegners und man braucht Fortschrittspunkte so viele wie der Gegner Gesundheitsstufen hat bzw. einzusetzen bereit ist.

Kann man ggf. sogar als Gruppe VS Gruppe abhandeln. Hab's aber noch nicht ausprobiert, mir kam der Gedanke nur in Verlauf von 75 Ticks eines normalen Kampfes ;D

Erbschwein

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #3 am: 30.01.2022 | 15:08 »
Hallo,

...Ich weiß nicht was daran noch Rollenspiel, ist.
Sieht man es Weltlich. Dann kann man die Abenteuer und die Kampagne abkürzen. Dadurch.
Ich kenne die "Mook" Regeln nicht. Aber wenn du es einfach haben willst. Eventuell ein Rettungswurf, der Erschwert wird durch die Anzahl der Gegner.
Etwas Spanender wird es dann mit Schicksalspunkte. Jeweils für die Parteien.

Ansonsten es durch Minimale  -Hitpoints-.

Erbschwein

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #4 am: 30.01.2022 | 15:18 »
Hallo,

Hallo Tanelorn-Schwarmintelligenz,

bei den meisten Rollenspielen teilen sich die Regeln oft grob in Kampfregeln und alles andere. Zumindest ist es oft so, dass der Kampf einen gewissen Sonderstatus hat und sich deutlich anders spielt als der Rest.

Für mein eigenes System will ich zwar eigene Kampfregeln verwenden plane aber für "uninteressante" Kämpfe eine Abkürzung einzubauen, da ein Kampf ,wenn er nicht auf Grund des Gegners, der Umstände, der Schwierigkeit o.ä., besonders ist, einfach nur eine zeitfressende Fleißarbeit mit vorgeschriebenem Ausgang ist. Das würde ich gern vermeiden ohne mir für jede Begegnung etwas besonderes Ausdenken zu müssen also muss ich das Pferd von der anderen Seite aus aufzäumen. Die dritte Begegnung mit Wegelagerern im Wald ist dann einfach irgendwann nicht mehr spannend, trotzdem würde ich ungern auf kleine Scharmützel verzichten müssen, da es ja doch zur Ressourcenökonomie der Gruppe gehört.

Kennt ihr (Bei-)Spiele bei denen der Kampf extrem verkürzt ist und in nur einem Würfelwurf abgewickelt wird? Wie kann sowas gelöst werden? Ist das erstrebenswert?

Persönliche Meinung:
Es gibt keine "uninteressante" Kämpfe, es muss Interessant werden in dem Die Gegner eine vordefinierte Ausrüstung haben. Also:
Nicht die Vorgebenden -Hit Points, Ausrüstung: Schilde, Waffen und die Anzahl im Angriff (eventuell) ...usw!!!!-

Offline nobody@home

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #5 am: 30.01.2022 | 15:26 »
Du könntest "Mook" Regeln anwenden. Die Gegner haben nur einen HP (halten nur einen Hit aus) usw.
Dann geht der Kampf flott von der Hand und nur "besondere" Gegner halten mehr aus.

Systembeispiele: AD&D1E - Fighter Cleave, AD&D2E (Battlesystem Skirmishes), D&D 4e, Barbarians of Lemuria, Savage Worlds. Da gibts bestimmt noch mehr :-)

cu Drantos

Yep. Fate Core beispielsweise (siehe hier und scroll' insbesondere runter zu "Namenlose NSCs als Hindernisse"). :) Dazu muß man als Außenstehender ggf. noch wissen, daß eine Überwinden-Aktion in Fate ein bißchen mehr ist als eine rein binäre Erfolg/Fehlschlag-Entscheidung und auch "Erfolge mit Haken" als Option offenstehen -- als SL kann ich da also prinzipiell durchaus hingehen und sagen "Du willst an diesen drei Orks vorbei? Okay, kein Thema, so gut sind die auch wieder nicht und das schaffst du auf jeden Fall...aber würfel' doch mal mit Kämpfen gegen, hm, Guten (+3) Widerstand, um zu sehen, ob dich dein Sieg nicht doch 'ne Kleinigkeit kostet."

Erbschwein

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #6 am: 30.01.2022 | 15:32 »
Hallo,

...das andere
Ork´se brauchen Kein Gold für Magische Gegenstände. Sie brauchen nur das Material für Magische Gegenstände. Nun was noch. Der Schamane braucht Auf jeden fall: Zeit und das Wissen.

Beides kann Gegeben Sein.

Aber Bitte:    :btt:

Offline ComStar

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #7 am: 30.01.2022 | 15:44 »

Kennt ihr (Bei-)Spiele bei denen der Kampf extrem verkürzt ist und in nur einem Würfelwurf abgewickelt wird? Wie kann sowas gelöst werden? Ist das erstrebenswert?

Das FFG Star Wars RPG hat eine optionale One-Check-Combat-Resolution Regel zum beenden von Kämpfen, deren Ausgang sich schon abzeichnet.
Spart Zeit für spannendere Szenen.

Offline KhornedBeef

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #8 am: 30.01.2022 | 15:46 »
Zusätzlich zu der Option, alles auf einen Wurf einzudampfen, könntest du über Ansätze nachdenken, die z.b. "frontloading" sind, d.h. die Spieler legen relativ viel vom Verhalten der SC in einer Kampfszene fest, und auch wenn dann mehrfach gewürfelt wird, muss relativ wenig eingegriffen werden.
"Hä, Beef, was red'st'n da?"
Da würde ich nicht drauf kommen, ohne das System von The Hammer & The Stake zu kennen, das eine szenenbasierte Konfliktresolution hat.
Siehe hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134997736.html#msg134997736

Edit: Tippfehler, nach Monaten gesehen
« Letzte Änderung: 6.07.2022 | 13:42 von KhornedBeef »
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

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Offline CK

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #9 am: 30.01.2022 | 15:54 »
Wie willst Du dann aber Konsequenzen für die Charaktere abbilden?
Verlieren die Charakter dabei Zauberpower, verbrauchen Ladungen, Treffer oder können vielleicht auch sterben? Wenn "Ja", kann da ein blöder Wurf ja auch zu nem TPK führen, wenn Nein: Dann ist das doch völlig unnütz, dann kannst Du auch auch sagen "bis ihr Stadt X erreicht, trefft ihr auf 2 Raüberbanden und 1 Drachen, die ihr alle totschlagt, nach 9 Tagen seit ihr am Ziel, ihr habt W100 Diamanten Beute gemacht." wtf?

Sind denn Deine Spieler auch so "gelangweilt" von der X-ten Räuberbande oder ist das mehr für Dich ein Störfaktor?

Erbschwein

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #10 am: 30.01.2022 | 15:59 »
Hallo,

was zu Kämpfen

Es muss nicht zum Abenteuer oder zur Kampagne passen die Kämpfe. Aber wenn ein Ork-Mob kommt, der zur Jagt aus ist. Weil ein teil sich dort nieder gelassen haben.
Könnten ein zwei Bogen Schützen 2-3 Pfeile mit Gift haben. Der Hit Points Schaden macht. Zur Abwehr von "Menschen".
Nun es muss nicht zum Kampf kommen. Das andere ist auch das der Moob sich dann verdrückt, sowie die Die sich Nieder Gelassen haben.

Was zum Abenteuer werden könnte, da sie....

Aber Bitte:   :btt:

-Edit:- Anstatt Giftschaden, könnte es -eventuell auch kurz ein Benommenheits- Schock geben.-
-Edit:- Eventuell die "anzahl runter drücken" und daraus ein Späher zu Machen, der Leider erwischt wird...beim Spazieren gehen-    ~;D
« Letzte Änderung: 30.01.2022 | 16:15 von Erbschwein »

Offline Feuersänger

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #11 am: 30.01.2022 | 16:41 »
Wir machen das ja generell immer so, dass nach einer gewissen Zeit, in der die SCs in einer Region unterwegs sind, solche reinen Speedbump-Encounter nicht mehr vorkommen. Schlicht weil sich dann rumgesprochen hat, dass mit ihnen nicht gut Kirschen essen ist und man sie auch als Wegelagerer lieber in Ruhe lässt.

Also genau nicht wie in diesem Video: https://www.youtube.com/watch?v=n0Kz8gQxzGE ;)

Das ist aber nichtmal nur auf (mehr oder weniger) intelligente Gegner beschränkt sondern auch auf tumbere Monstren, einfach aus genau dem vom TE angeführten Grund, dass niemand Bock hat sich durch den dutzendsten Encounter mit CR2-Riesenspinnen zu grinden. ^^

Wäre das aus irgendeinem Grund nicht opportun, würde ich es vermutlich eher statistisch abwickeln... also einmal ne Tabelle erstellen, wieviel Schaden die Gruppe gegen welche AC raushaut, und umgekehrt wieviel Schaden eine Gegnergruppe der Gruppe in dieser Zeit zufügen könnte. Wenn man einen Wurf haben will, dann vielleicht je nachdem, wer Initiative gewinnt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline ArneBab

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #12 am: 30.01.2022 | 16:51 »
Im EWS sind kurze Kämpfe ein Wurf pro Zweikampf, die die Anzahl der erhaltenen Wunden liefern, und wer gewonnen hat (das ist das Ein Wurf System — ansonsten wird das Fokusmodul Kampf genutzt). Das ist nicht ganz ein Wurf pro Kampf, geht aber sehr schnell und greift für Resourcenökonomie.

http://www.1w6.org/releases/ews30-rb0-screen.pdf — Seite 119

Beide würfeln. Wenn dein Ergebnis 9 Punkte höher ist als das deines Gegenüber, hast du keine Wunden.  Bist du grade so höher, gewinnst du, hast aber 3 Wunden minus eine pro Punkt Differenz. Bist du niedriger, hast du verloren und 3 Wunden plus eine pro 3 Punkte Differenz. …
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Offline nobody@home

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #13 am: 30.01.2022 | 16:53 »
Also genau nicht wie in diesem Video: https://www.youtube.com/watch?v=n0Kz8gQxzGE ;)

Ah ja, die beiden wieder. ;D Ich meine, da kann ja auch was nicht stimmen, schließlich sind zwei gegen einen doch immer im Vorteil...oder? ;)

Offline Alex Schröder

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #14 am: 30.01.2022 | 23:04 »
Kennt ihr (Bei-)Spiele bei denen der Kampf extrem verkürzt ist und in nur einem Würfelwurf abgewickelt wird? Wie kann sowas gelöst werden? Ist das erstrebenswert?

Bei Burning Wheel kann man ganze Kampagnen spielen, ohne das komplette Kampfsystem zu verwenden. Man sammelt seine Bonus-Würfel, verhandelt Folgen für Erfolg und Misserfolg, versichert sich nochmal, dass alle einverstanden sind, würfelt ein Mal, und dann geht es weiter gemäss der getroffenen Abmachung. Hat wunderbar funktioniert, die wenigen Male, wo ich es geleitet habe.

Offline Horadan

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #15 am: 30.01.2022 | 23:16 »
Bei Splittermond gibt's eine wunderbare Sache, die man meiner Meinung nach nutzen kann, wenn man Kämpfe abstrahieren möchte: die erweiterte Probe.

Dann ist der Kampf einfach eine erweiterte Probe (Kampffertigkeit) gegen die Verteidigung des Gegners und man braucht Fortschrittspunkte so viele wie der Gegner Gesundheitsstufen hat bzw. einzusetzen bereit ist.

Kann man ggf. sogar als Gruppe VS Gruppe abhandeln. Hab's aber noch nicht ausprobiert, mir kam der Gedanke nur in Verlauf von 75 Ticks eines normalen Kampfes ;D
Danke, das klingt spannend. Daraus sollte sich (für meine Zwecke) doch was machen lassen ...

Offline Jens

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #16 am: 31.01.2022 | 07:53 »
Danke, das klingt spannend. Daraus sollte sich (für meine Zwecke) doch was machen lassen ...
Gerne ;D Braucht noch etwas Ausgestaltung (jede passende Meisterschaft, die in der Erzählung erwähnt wird, darf gerne einen leicht positiven Umstand geben z.B.) aber ich kann mir vorstellen, dass es ganz gut läuft.

So kann man vor allem diese unsäglichen Monster-Statblocks mit ihren 5 Meisterschaften, 3 Waffenmerkmalen, 5 Kreaturmerkmalen etc. pp. wunderbar nutzen, ohne dass man dafür jetzt in allen möglichen und unmöglichen Büchern nachschaut ;D

Offline haste nicht gesehen

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #17 am: 31.01.2022 | 08:29 »
Ich denke wichtig bei so einem Mechanismus ist, dass vor der Probe das Ziel für jede Partei geklärt ist. Erfolg und Misserfolg entscheiden dann darüber, ob das Ziel erreicht wurde. Beispielweise sind Banditen an den Wertsachen der Charaktere interessiert und weniger an deren Vernichtung. Gewinnen also die Banditen, dann ist das Ergebnis nicht der Gruppentod, sondern dass es die Banditen schlussendlich geschafft haben, die Charaktere zu erleichtern. Jeh nach System könnte es zusätzlich bedeuten, dass der Sieger das Erzählrecht bekommt.

Online 1of3

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #18 am: 31.01.2022 | 09:08 »
Ich denke, wenn man das tun will, muss man darauf achten, dass es Signale gibt, welcher Modus gerade angesagt ist. Gut macht das z.B. Shadow of Yesterday. Da ist alles immer ein einziger Wurf. Es sei denn, ein SC verliert und wählt "Bringing Down The Pain". Dann und nur dann, startet das Kampfsystem. Also die Spieler und nur die können aus jedem Wurf einen Kampf machen.

Man kann sicher auch andere Sachen machen.

Offline LushWoods

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #19 am: 31.01.2022 | 09:30 »
Mir fallen spontan 2 Powered by the Apocalypse Spiele ein die das so handhaben: Uncharted Worlds (hier ist das so Gesetz), The Sprawl (hier ist es quasi optional, d.h. man verständigt sich auf ein "Ziel" im Kampf: das Ziel kann z.B. sein einem Gegner Schaden zuzufügen, oder einen Gegner auszuschalten oder gleich den ganzen Kampf zu gewinnen).
Gerade bei The Sprawl finde ich das sehr schön gelöst. Man kann sich vor dem Abenteuer bzw. der Kampagne verständigen wie das gehandhabt werden soll. Oder von Session zu Session, oder sogar von Kampf zu Kampf.

Eine andere Methode wäre, sich an diversen Massenkampfregeln zu orientieren. Es gibt ja einige die einen Massenkampf auf ein paar wenige Rolls oder sogar nur einen Roll herunterdampfen. Dieser bestimmt dann den Ausgang der Schlacht inklusive z.B. möglichen Schaden (oder andere Konsequenzen) den die Gruppe genommen hat.
Warum nicht das als Vorbild nehmen?

Offline kelko

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #20 am: 31.01.2022 | 09:53 »
Persönliche Meinung:
Es gibt keine "uninteressante" Kämpfe,

Da ist meine Meinung definitiv eine andere. Daher, auf die eigentliche Frage zurückkehrend, halte ich den Spielern immer die Möglichkeit offen anders als rein per Kampfregeln zu handeln.

Ein, zwei Beispiele (System Fate Core):

1. Eine Wache (ohne Helm) ist im Gang eines Gewölbes unterwegs, hat die PC noch nicht entdeckt. PC1 zielt mit seinem Bogen genau auf deren Kopf. Wenn er gut trifft ist die Wache sofort aus dem Spiel. Lass ich über „Hindernis überwinden“ mit dem schon von wem erwähnten Nicht-Binären Ausgang würfeln. Der NPC würfelt aktiv verteidigend. Erfolg, Misserfolg sind klar. Haken kann sein, dass andere Wachen es mitbekommen haben und es somit doch zu nem „regulären“ Kampf kommt. Oder aber zumindest, dass die anderen Wachen dadurch aufmerksamer als zuvor werden.

2. PCs wissen, dass hinter eine Tür 1 großer Gegner steht und auf sie wartet. Sie können aber heimlich durch das halb-zerfallene Gemäuer hoch und hindurch klettern und mit Kraft eine Säule zum Einsturz bringen, die den Gegner unter sich begräbt. Wäre dann eine Herausforderung mit Heimlichkeit, Athletik und Kraft. Da würd ich passive Widerstände definieren und je nach Gesamtergebnis entscheiden wie sich das auswirkt. Ist er platt, ist er vielleicht nur verletzt und es geht in de Kampf, hat es überhaupt nichts getan und er stürmt auf sie los.

3. Jemand hat mal in einem Kampf einen Vorschlag gebracht, weil er eigentlich den Kampf vorzeitig beenden wollte. Die Details weiß ich nicht mehr, aber es war auch RP-mäßig IMHO gut und sinnig begründet. Hab ich ihn glaub auch eine Herausforderung würfeln lassen - oder ein Wettkampf? - anstatt den Kampf zwingend zu Ende zu spielen. Hat meiner Meinung nach gepasst und schien auch der Story / dem Abenteuer eher mehr denn weniger Tiefe verliehen zu haben zu dem Zeitpunkt.

Insofern find ich es gut und nutze gerne, dass man in Fate auch anders als per Kampf an Gegnern vorbei kann.

Offline nobody@home

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #21 am: 31.01.2022 | 11:22 »
Persönliche Meinung:
Es gibt keine "uninteressante" Kämpfe [...]

Da ist meine persönliche Meinung das ziemlich genaue Gegenteil: es gibt gerade beim Rollenspiel gerne mal entschieden zuviele uninteressante Kämpfe, die einfach nur deshalb in die Abenteuer eingebaut werden, damit gefälligst einigermaßen regelmäßig gekämpft wird. Kann man so machen, wenn man tatsächlich primär aufs Kämpfen selber aus ist; aus der Ecke kommt das Hobby ja überhaupt erst und das ist auch nach wie vor ein legitimer Spielstil. Aber wenn man kein so ausgesprochener Fan genau dieses Stils ist, dann sind solche reinen Füllerkämpfe auch nicht mehr wirklich "interessant", und wenn man sie dann nicht schnell abwickeln kann, halten sie einen nur von anderen Dingen ab.

Offline Zanji123

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #22 am: 31.01.2022 | 11:33 »
Da ist meine persönliche Meinung das ziemlich genaue Gegenteil: es gibt gerade beim Rollenspiel gerne mal entschieden zuviele uninteressante Kämpfe, die einfach nur deshalb in die Abenteuer eingebaut werden, damit gefälligst einigermaßen regelmäßig gekämpft wird. Kann man so machen, wenn man tatsächlich primär aufs Kämpfen selber aus ist; aus der Ecke kommt das Hobby ja überhaupt erst und das ist auch nach wie vor ein legitimer Spielstil. Aber wenn man kein so ausgesprochener Fan genau dieses Stils ist, dann sind solche reinen Füllerkämpfe auch nicht mehr wirklich "interessant", und wenn man sie dann nicht schnell abwickeln kann, halten sie einen nur von anderen Dingen ab.

spielt ihr zuviel D&D / Pathfinder Module mit Random Encountern!? O_o

ernsthaft selbst die überspringe ich da es immer seltsam ist bei JEDER Reise mindesten x mal drauf zu würfeln da es wohl nicht wirklich ne Möglichkeit gibt solche Encounter vorher zu bemerken und zu umgehen.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline nobody@home

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #23 am: 31.01.2022 | 11:46 »
spielt ihr zuviel D&D / Pathfinder Module mit Random Encountern!? O_o

Ich persönlich? Ne, aber ich ignoriere auch nicht, daß das gerade dort (sowie natürlich in einschlägigen Computerspielen, die die Erwartungen ans Thema "Rollenspiel am Tisch" zwangläufig auch ein Stück weit mitprägen) so ziemlich der voreingestellte Spielmodus ist. Wo immer Kämpfe gewonnen werden wollen, damit die SC schneller oder überhaupt aufsteigen können, da ist entsprechender Füller nachgerade unvermeidlich -- nur wird er halt alleine davon immer noch nicht wirklich "interessanter".

Offline flaschengeist

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Re: Kämpfe in einem Wurf abwickeln
« Antwort #24 am: 31.01.2022 | 12:03 »
Mir fallen dazu zwei Dinge ein:

1. Falls das System ein "Level" kennt, das Kampfkraft zumindest halbwegs akurat abbildet und Ressourcen wie Lebens-/Zauberkraft, kann ein Kampf mit einem Wurf abgehandelt werden. Es braucht nur eine zweispaltige Tabelle: Spalte 1 hat das Wurfergebnis (Würfelmethode das Systems + Differenz des mittleren Levels der Kontrahenten), Spalte 2 den Ressourcenverlust der Sieger. Diese Mechanik lässt sich grundsätzlich auch für Massenkämpfe nutzen.

2. In meinem Eigenbau lösen die Regeln für Kampfmoral die allermeisten langweiligen Kämpfe. Es gibt zwei Trigger: Erstens, eine Spielfigur ist schwer verwundet (ab nur noch 25% Lebenskraft). Zweitens, ein Verbündeter mindestens gleichen Levels flüchtet und die eigene Seite ist dadurch nun in Unterzahl. Viele Gegner niedriger Level haben das Merkmal feige, die müssen schon bei einfacher Verwundung proben (ab 50% Lebenskraft). Da kommt es leicht zu schönen Kettenreaktionen, die ich sehr immersiv finde  ;D.

« Letzte Änderung: 31.01.2022 | 12:15 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/