Autor Thema: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis  (Gelesen 3426 mal)

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Offline Settembrini

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Schmökere gerad ein meinen neuen SR-Büchern, lese da zu meinem Erstaunen, daß der Referee Würfel drehen, soll, damit SCs nicht "einfach so" sterben. Andererseits wird überall die Tödlichkeit angemahnt. Klassische Doppelbotschaft, 90er Jahre! Wie habt ihr das jeweils aufgelöst?

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Offline Ma tetz

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #1 am: 5.02.2022 | 11:01 »
Auf welche Edition beziehst Du Dich denn. Die Wahrscheinlichkeit zu sterben, hat sich über die Editionen aus meiner Sicht stark verändert. Das beeinflusst ja den Umgang mit Charaktertoden erheblich.
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Offline Irian

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #2 am: 5.02.2022 | 11:04 »
Shadowrun ist ne ganze Weile her und das schwankte bei mir stark von Gruppe zu Gruppe. In meinen Teenager-Jahren (iirc war das Shadowrun 2) war das manchmal völlig tödlich und man starb einfach wegen Würfelpech (oder, bei Gruppen die immense Karma-Mengen aufgebaut hatten, quasi niemals tödlich), später dann (so ab 18, iirc SR3, später dann auch SR4) eher in Richtung nicht-tödlich mit Spielleitern, die das mehr oder minder gut (im Sinne von "offensichtlich") kontrollieren konnten. Heute würde ich das auch eher nach Gruppe und gewünschtem Spiel-Feeling machen, bin da offen.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline AlucartDante

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #3 am: 5.02.2022 | 11:06 »
Zum einen war Shadowrun immer vom Fluff her eine tödliche Welt, die Regeln spiegelten das aber nicht so wieder. Ich erinnere mich einmal daran, dass einmal ein kaum bewaffneter SC von NSCs mit vollautomatischen Waffen niedergeballert wurde. Aber meine Shadowrunleute haben oft überlebt. Wenn sie doch gestorben sind, dann eher weil sie irgendwie unvorsichtig terroristisch waren und dann das Gelände von Hundertschaften der Polizei und nem SEK umstellt waren. Ich kenne Cyberpunk leider nicht so gut, aber mir wurde immer gesagt, dass man in Shadowrun schon mal aus Spaß ne Schießerei mit Gangern anfangen kann, in Cyberpunk aber nicht, da es dort viel zu gefährlich sei. Das sprach für mich eher für Cyberpunk.

Würfel drehen finde ich jetzt kein Sakrileg, mache ich aber meistens nur, wenn ich es scheinbare Glückswürfe sind, also z.B. mal sehen ob die Wache euch sieht, obwohl sie absichtlich vorbei guckt. Im gefährlichen Situationen würfel ich stets offen, damit die Spieler mit Spannung dem Würfel hinterher gucken. Ich mag es aber auch tödlich und finde das gehört bei Shadowrun auch dazu. Wenn sich Fluff zuweit von Regeln und Erleben entfernt, stört das die Immersion.

Offline Isegrim

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #4 am: 5.02.2022 | 11:12 »
Meine Erfahrung aus SR 1. Ed., dass ich Anfang der 90er gespielt hab: Das System war RAW so tödlich, dass man mit einer Panzerjacke im MG-Feuer baden konnte, da Panzerung automatische Erfolge gab. Haben wir geändert, dann gings besser. Ich will gar nicht ausschließen, das da niemals nich Würfel gedreht wurden, aber grade was die Tödlichkeit angeht: Da erst die SL den Angriff, dann der Spieler seine Verteidigung (ohne Möglichkeit des Würfeldrehens) würfelt, war eine versteckte Manipulation durch die SL in solchen Kampfsituationen gar nicht wirklich sinnvoll möglich. Sind auch hin und wieder SCs gestorben, wenn auch eher selten (drei? vier? in ungefähr so vielen Jahren Spielzeit vielleicht). Lag aber natürlich auch daran, dass man meiner Erinnerung nach gar nicht einfach so auf einen Schlag sterben konnte, sondern es nach einer tödlichen Wunde immer noch eine Zeit gab, den Verletzten zu stabilisieren. Und man konnte Karma für Re-Rolls verfeuern, was wir auch getan haben; viel, viel gutes Karma *schnüff*...
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Offline duderino

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #5 am: 5.02.2022 | 11:21 »
Schmökere gerad ein meinen neuen SR-Büchern, lese da zu meinem Erstaunen, daß der Referee Würfel drehen, soll, damit SCs nicht "einfach so" sterben.

Ich dachte wir hätten in den letzten 10 Jahren das endgültige Aussterben des Würfeldrehens und der Würfeldreh-Advokaten beobachtet. So aus Neugier: In welcher Edition liest du da? Steht das in allen neuen Editionen, weiß das wer?

Ich habe bisher einmal SR4 gespielt, wo wir nach einer halben Stunde aufgrund eines gefährlichen Übermaßes an am Mann geführten Sprengstoffs einen TPK erlitten haben.
In SR5 habe ich noch nie wen sterben sehen, aber wir powergamen auch alle wie sau und unser Spielleiter konzentriert sich glaube ich eher auf "das politische" Geschehen und weniger auf die tatsächlichen "Frontkämpfer-Aufträge".

Offline YY

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #6 am: 5.02.2022 | 12:13 »
Wie habt ihr das jeweils aufgelöst?

Im Zweifelsfall Richtung Tödlichkeit bzw. Gefährlichkeit - sprich, es war auch stets strategische und taktische Aufgabe der Spieler, sich nicht mit den Falschen anzulegen und sich nicht in entsprechend kritischen Situationen mit runtergelassenen Hosen erwischen zu lassen. 

Dafür muss man als Spieler und SL auch erst einmal ein bisschen Gefühl entwickeln; die Spanne ist in SR relativ groß und es gibt sowohl Konstellationen, die trotz anderem ersten Eindruck einigermaßen harmlos sind als auch welche, in denen man furchtbar schnell auf der Nase liegt*. Bei letzterem gilt aber, dass man zwar recht schnell (und überraschend) kampfunfähig werden kann, aber relativ selten wirklich chancenlos ins Gras beißt (das war im direkten Vergleich bei CP2020 deutlich ausgeprägter).


Aus der Erinnerung würde ich sagen, dass bei etwas weniger als der Hälfte der Runs zu unseren SR2-Zeiten am Ende ein oder zwei Mann zusammengeschossen beim Straßendoc lagen; da sind dann eben die Kameraden gefragt, die stabil dort abzuliefern.
Endgültig gestorben sind über die ganze Laufzeit der Edition vielleicht 5, eher weniger.
Ansonsten finde ich es heute wie damals recht kurios, dass das Regelwerk solche Tipps gibt, wo es über den Karmapool schon immer fest verregelte Möglichkeiten gab, dem Tod doch noch mal von der Schippe zu springen.
Aber die SL-Tipps sind ja allgemein eine Ansammlung von "Tu dies und jenes - aber nicht übertreiben!" ;)


*Die großen Stellräder sind neben den verfügbaren Würfelpools automatische Waffen (sowie für flotte Kopfrechner Flinten mit einstellbarem Choke) und APDS-Munition.
Normalerweise geht es sich ganz gut aus, wenn man mit halbwegs ziviler Panzerung rumläuft und mit halbautomatischen Schweren Pistolen oder leichten MPis aufeinander schießt; bei offensichtlicher Panzerung und (vollautomatischen) Langwaffen wirds dann tendenziell eher gefährlicher - und APDS-Munition legt in jeder Konstellation noch mal eine gute Schippe drauf.


Ich dachte wir hätten in den letzten 10 Jahren das endgültige Aussterben des Würfeldrehens und der Würfeldreh-Advokaten beobachtet.


Wenn überhaupt, dann höchstens in der Form, dass man anderweitig hinter den Kulissen schieben soll.
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Offline Sosthenes

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #7 am: 5.02.2022 | 12:21 »
Ich empfand Shadowrun immer als eins der untödlichsten Spiele bei dem mit großen Wummen hantiert wird, zumindest in der 2ten/3ten Edition. Wenn jetzt nicht gerade ein Ungerüsteter vor eine Panzerkanone lief, war das Ableben meistens zumindest herauszögerbar. Kampfpool fürs Ausweichen, Rüstung, riesige Trolle und deren Soak-Verhalten, Initiierte die Raketen gegen die Stirn aushielten.

Bin deswegen nie in die Bedrängnis gekommen da etwas drehen zu müssen. Vielleicht eben zu wenig Sprengstoff und Insektengeisterhorden von meiner Seite aus.

Wie bei vielen Systemen wo Charaktererschaffung ein dermaßen langer Prozess ist, kann ich so eine Empfehlung rein logistisch natürlich verstehen, wenn ich auch persönlich lieber nicht drauf zurückgreife.

Offline Tourist

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #8 am: 5.02.2022 | 13:07 »
Hallo,

SR3 Erfahrung
Es ist nicht tödlich wenn

- Man bei der Charaktererstellung 80% oder mehr an MinMaxing betrieben hat. Man muss nicht jedes Buch nutzen, GRW reichte völlig. Aber wenn man versehentlich oder absichtlich zu niedrige KON genommen hat, zu wenig Cyberware eingebaut hat etc. steigt die Tödlichkeit immens, Grobe Faustregel war da für mich: Wenn ICH weniger als 2 Stunden für die Charaktererstellung aufgewendet habe gabs massive Probleme im Spiel, so sind gefühlt meine ersten 4 Charaktere genau deswegen einfach sang und klanglos untergegangen.
- Man beim Spielen keine massiven 'Fehler' bzgl. Ausrüstung macht. die typischen 11S Salvenschaden mal 2x mit sagen wir je 3 Erfolgen sind für so gut wie jeden ein Problem wenn man die abkriegt während man nur eine Badehose anhat
- Man keine groben taktischen Fehler in Kampfsituationen macht. Als Magier/mit niedriger Initiative und unvercybert vorne zu stehen ist oft ein Problem. Oder als nicht Nahkampfexperte sich mit einer Übermacht an Gegnern anzulegen die auch noch Kämpfen können.
- Der SL es nicht draufanlegt. Z.B. 14S Snipergewehr Schaden mit APDS Und 8 Erfolgen. Ich kenne einige Leute die gut genug im Charakterbau waren das abzubauen, ICH konnte/wollte nie so einen Charakter bauen.


Es ist also wie immer alles relativ :)

Gruß
Markus

Offline Outsider

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #9 am: 5.02.2022 | 13:25 »
Meine Ewigkeiten zurückliegende Erfahrung aus SR 2.01d war, dass es faktisch unmöglich war zu sterben, wenn man sich nicht komplett dämlich angestellt hatte. In dem System hatte die Rüstung ganz klar die Nase vorne und das Spiel nahm sich da auch nicht wirklich ernst. Im "Fields of Fire" wurde der "Werbetext" einer Maschinenpistole ungefähr so kommentiert "Oh yeah, noch mehr leichte Munition an schwerer Rüstung plattdrücken...", dass zielte darauf ab das die Waffe zwar eine hohe Feuerrate hatte, aber ein kleines Kaliber aka wenig Schaden austeilte (in der Spielsystematik).

Ein späterer Versuch mit der 4ed (nur wenige Abende als Spieler erlebt, das Regelwerk nicht besessen) verlief ähnlich. Rüstung hatte die Nase vorne. Ob das an dem SL lag oder ob das tatsächlich so war/ist kann ich nicht sagen. Ich war nur beteiligt :D
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Offline Settembrini

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #10 am: 5.02.2022 | 13:50 »
Zu der Frage, wo das steht: in SR2.

DANKE für die Erfahrungsberichte!!
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Online schneeland

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #11 am: 5.02.2022 | 14:00 »
Ich kann noch anekdotisch beisteuern: gestorben wurde bei uns damals (Mitte der 90er, SR2) durchaus, aber tendenziell früh in der Karriere. Unvergessen mein neu erstellter Magier, der sich verkalkulierte und dann vor einer Gang Reißaus nehmen musste und auf das Dach eines leerstehenden Gebäudes floh - einen verpatzten Entzugswurf bei einer Levitation später segelte er durch die Häuserschlucht und der Straße entgegen...
Wenn ein Charakter allerdings erstmal die "Probezeit" überstanden und einiges an Erfahrung und Ausrüstung gesammelt hatte, waren Tode dann aber in der Tat selten.
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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #12 am: 5.02.2022 | 15:13 »
Ich habe das System oft als wenig tödlich erlebt, die Spieler waren dann oft motiviert unglaublichen Schwachfug zu machen, wobei es dann schon tödlich wurde..

Der Troll, der mit der umgehängten (unter dem Mantel versteckten.  wtf?) Minigun auf den Flughafen marschierte und dann sauer war über das was folgte… ~;D
Die 2. war schon spannend..
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Offline Settembrini

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #13 am: 5.02.2022 | 19:02 »
Meinen Recherchen nach, war es gewollt in SR2, daß fast es unmöglich sei, durch nur einen Treffer zu sterben, der zweite erst solle den Tod bringen.
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Offline Rhylthar

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #14 am: 5.02.2022 | 19:09 »
Die Tödlichkeit konnte bei SR (bei mir: SR2/SR3) in beide Richtungen ausschlagen, je nachdem, was wie gespielt wurde.

Wenn man einen großzügigen SL hatte, konnte man bei SR 3 recht früh schnell Tode vermeiden, wenn man ein wenig in den Regelbüchern geschmökert hat und ein paar "No-Brainer" sich angeeignet hat. Schrotflinten mit normalen Kugeln im Salvenmodus? Manablitz/ball? Tjo, da sehen die meisten Gegner halt alt aus, womit natürlich die Tödlichkeit auch sank.

Hingegen hat Shadowrun auch ein paar Abenteuer herausgebracht, die in meinen Augen schon extrem tödlich waren. "Celtic Double cross" mal als Beispiel. By-the-book geleitet war das ein echter Nägelkauer mit großer Chance zum fluchenden Zerreisen des SC-Blattes.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Ma tetz

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #15 am: 5.02.2022 | 19:17 »
Also ich fand SR 3 schon recht tötlich. Wir waren aber auch noch keine Karmamonster.
Als nicht-SAM ohne highend Konstitution musste man schon aufpassen.

SR 4 vier war dann deutlich zahmer, weil man häufiger pro Runde ausweichen konnte.

Fudging ging wegen der Vergleichsmechanik eher nicht. Aufgrund der vielen Modifikatoren, haben wir alle Würfe sehr transparent ausgewertet und es wurde offen gewürfelt.

Andere Editionen habe ich nicht gespielt.


« Letzte Änderung: 5.02.2022 | 19:53 von Ma tetz »
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #16 am: 5.02.2022 | 19:46 »
Ich habe in Edition 2, 3 und 4 TPKs hinbekommen. ;D
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Offline Isegrim

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #17 am: 5.02.2022 | 20:04 »
Meinen Recherchen nach, war es gewollt in SR2, daß fast es unmöglich sei, durch nur einen Treffer zu sterben, der zweite erst solle den Tod bringen.

Meiner Erinnerung nach: Stimmt insofern, dass es (fast immer) die Möglichkeit gab, einen tödlich verletzten Charakter noch zu stabilisieren. Tödliche Wunden durch einen Treffer waren bei halbwegs kampftauglichen Charakteren sehr unwahrscheinlich... bis die richtig großen Wummen in Spiel kamen. Angesichts ner Panther Sturmkanone oder Windicator in kompetenten Händen konnte auch der hochverchromte Cybertroll Pipi inna Hose haben...
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Offline Tourist

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #18 am: 5.02.2022 | 20:09 »
Soweit ich mich erinnere war es eine Optionale Regel auf einen Schlag mehr als T Schaden zu bekommen.
Hat dann oft zu solchen Gesprächen am Spieltisch geführt "oh man hätte ich doch auf einen Schlag T Schaden gekriegt und wäre zusammengebracht, jetzt hab ich 2x S schaden gekriegt und bin kurz vorm Sterben".
Ebenfalls das Charaktere am Boden lagen, eigentlich darauf warten konnten dass die Charaktere der Mitspieler den Kampf gewinnen und dann aufgeschrieen haben als ein Charakter auf die Idee gekommen ist jetzt eine Granate einzusetzen.

Offline Medizinmann

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #19 am: 6.02.2022 | 09:40 »
in der 4(A) und 5ten Ed waren Tode extrem selten .
Zum einen gibt es immer die Möglichkeit Edge einzusetzen (oder im Notfall auch für die Hand Gottes zu verbrennen) zum anderen gab es genügend möglichkeiten Rüstungen zu optimieren (auch gegen Elementarschaden) man muss halt nur die Regeln kennen und ein bischen Geld gezielt ausgeben
und zum dritten gab es einiges an Heilmöglichkeiten sowohl Mundan als auch Magisch und auch in Kombination

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Offline Boba Fett

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #20 am: 8.02.2022 | 17:41 »
Meinen Recherchen nach, war es gewollt in SR2, daß fast es unmöglich sei, durch nur einen Treffer zu sterben, der zweite erst solle den Tod bringen.

Ich fasse die SR2 Regeln mal zusammen und wandel die verschwurbelten Schadenscodes und sowas mal direkt in Punkte um.
(hat mich gerade selber noch mal angefixt, wie das damals war)

Jedes Individuum (Metamensch genannt) hat erst einmal 10+Konsti Lebenspunkte (und noch einen geistigen Pool, den lassen wir mal beiseite).
Ab 10 Punkte ist man ausgeschaltet, über 10+Konsti Schadenspunkte ist man im Jenseits.
(Anmerkung: Konsti ist ein Eigenschaftswert der Charaktere [Range der Archetypen: 2-6 (vercybert bis 8 )]
Auf der Skala gibt es dann noch Stufen mit Mali für schwere des Verwundeten Zustands - das ignorieren wir für diese Betrachtung)

Eine Waffe hat einen Schadenscode und der benennt die Anzahl an Schaden, die er macht.
Verhältnis Schaden: Punkte 
Einfach: 1 / Mittel: 3 / Schwer: 6, Tödlich: 10

Jetzt vereinfache ich mal:
Pistolen machen leichten bis mittleren Schaden, je nach Modell
Gewehre machen mittleren bis schweren Schaden, je nach Modell
Die Anzahl an Waffen mit tödlichen Schaden ist sehr klein.
(natürlich kann man durch Spezialmunition pimpen, erst mal egal)

Wenn Du jemanden triffst, verursachst Du je nach Schadenscode der Waffe (L/M/S/T) Schaden.
Beim Treffen würfelst Du ja einen Pool. Für je 2 Extra-Erfolge steigerst Du Deinen Schaden um eine Kategorie.
Und dann kann der Typ ja noch mit seiner Konsti und der Körperpanzerung den Schaden wieder abwerten (auch 2 Erfolge - eine Kategorie).

Beispiel: Schütze schießt mit seinem Sportgewehr auf Ziel und trifft mit 2 Extraerfolgen:
Schadenscode des Gewehres ist 7S, also macht er schweren Schaden (S = 6 Punkte), die 2 Extraerfolge heben den Schaden auf tödlich (10 Punkte).
Wenn das Ziel jetzt gut gepanzert oder gute Konsti hat, kann gegen Widerstandsprobe gegen die Zahl (7) im Schadenscode der Waffe würfeln.
7 auf dem explodierenden W6 ist schon nicht so einfach, sagen wir, das Ziel verkackt voll und ist dann tödlich getroffen, mit 10 Treffern und ist ausgeschaltet.
Aber zum Tode fehlen ihm noch einige Punkte. Man müsste also noch mal draufhalten...


Die Schwäche im System: Mehr als "tödlich" - also mehr als 10 Trefferpunkte kann man mit einem Treffer nicht anrichten.
Es gibt nach "tödlichen Schaden" keinen Level mehr, auf den man durch Extraerfolge seinen Schaden steigern kann.
Du kannst also einen völlig ungerüsteten Typen in den Kopf schießen und ganz viele Extraerfolge machen und der Typ hat einen minimalen Konstiwert und verkackt seine Probe. Er kippt um, ist ausgeschaltet aber nicht tot. Tod beim ersten Treffer geht nicht.

Andersherum: Es gab durchaus die Regel, dass wenn Du den Schaden durch deinen Widerstandwurf auf Leicht drücktest und dann noch 2 Erfolge über hattest, dass man gar keinen Schaden bekam.

Fazit:
Jemanden zu töten fällt sehr schwer und ist im ersten Treffer regeltechnisch unmöglich.
Und wenn du ordentliche Panzerung trägst und einen guten Konstiwert hast, dann warst Du ziemlich unkaputtbar.

Deswegen haben wir das Regelsystem als "ziemlich broken" empfunden - und durch Hausregeln ergänzt.
(unsere Regel war: für jeden Zusatzerfolg nimmt das Ziel 2 Schaden extra - beim Widerstandswurf drückt man 2 Schaden pro Erfolg)

Nachtrag: Im Quellenbuch "Kreuzfeuer" von SR2 gibt es die Regel "Extremschaden", die das Problem etwas abmildert und im SR2 Kompendium die Regel "tödlicher Extremschaden", die sich der Möglichkeit "unverwundet auch nach dem extren Treffer zu sterben" annimmt. Ich habe nur das SR2 Grundregelwerk und das Kompendium, daher kann ich nur daraus zitieren.
Extremschaden wird angewendet, wenn das Powerniveau einer Waffe (die Zahl vor dem Schadentyp - im Beispiel die 7) größer ist als das 1,5 face der Konsti des Ziels. (Alternative: Wenn Powerniveau > Konsti). Extremschaden sind die übrig gebliebenen Erfolge, nach dem der Schaden auf T (tödlich) gesteigert wurde. Pro 2 (Rest-)Erfolge über T gibt es einen zusätzlichen Schaden.
Damit gibt es eine Regelung, aber auch die macht das Ableben immer noch extrem unwahrscheinlich, denn ein Ziel mit Konsti 4 bräuchte 8 übriggebliebene Nettoerfolge, damit eine T Wunde dann zum Ableben als Konsequenz wird.
« Letzte Änderung: 9.02.2022 | 10:04 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Ninkasi

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #21 am: 8.02.2022 | 17:58 »
Vor der 4. Edition:
-unerfahrender SL hat den Schaden eines Flächenkampfzaubers nicht erahnt: 2/3 der Gruppe platt.
-Sprengstoffhalsband, hat der Troll "locker" überlebt
-Shapeshifter mit einem Kopfschuss von uns gegangen

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #22 am: 8.02.2022 | 18:02 »
Grundsätzlich empfand ich SR schon als relativ tödlich für SC, zumindest in 2, 3 und 4, sofern die Opposition z.B. ihr Feuer konzentriert hat, Geister ins Spiel kam oder es in den Nahkampf ging. Neben oben genannten TPKs gab es in meinen Runden immer mal wieder schwer verletzte bis tödlich verwundete SC. Allerdings gab es auch nie den extrem optimierten Troll-SC, der jeden Schaden auf Null drücken konnte.
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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #23 am: 8.02.2022 | 18:08 »
Die Schwäche im System: Mehr als "tödlich" - also mehr als 10 Trefferpunkte kann man mit einem Treffer nicht anrichten.
Es gibt nach "tödlichen Schaden" keinen Level mehr, auf den man durch Extraerfolge seinen Schaden steigern kann.

Das war zunächst auch explizit so gewollt - von den Autoren, wohlgemerkt; die Spieler haben das meiner Erfahrung nach eher kritisiert.

Die offizielle Optionalregel aus "Fields of Fire" (2e) war, dass man bei einem Powerniveau über der doppelten Höhe des Konstitutionswertes des Ziels für je zwei Erfolge einen weiteren Punkt Schaden anrichtet.
Die meisten anderen Gruppen, mit denen ich zu tun hatte, haben die Powerniveau-Voraussetzung ignoriert und den Schaden 1:1 hochgerechnet.

Mein eigener SR-Zirkel hat der Einfachheit halber "hinter" T mit der normalen Progression von vorne angefangen.
Also T plus 2 zweitere Erfolge -> TL, d.h. 11 Kästchen.
T plus 4 weitere Erfolge -> TM, d.h. 13 Kästchen
T plus 6 weitere Erfolge -> TS, d.h. 16 Kästchen
usw.


Und wenn du ordentliche Panzerung trägst und einen guten Konstiwert hast, dann warst Du ziemlich unkaputtbar.


Joah, allerdings gab es da auch rein spielmechanische Grenzen über die Poolgröße.
Ab SR2 senkt Panzerung den Mindestwurf für den Schadenswiderstand und gewürfelt wird mit Konstitution plus ggf. Kampfpool.
Das bedeutet, wenn genug nennenswerte Angriffe angeflogen kommen, ist der Kampfpool irgendwann weg und man würfelt nur noch mit Konstitution. Selbst bei sehr niedrigen Mindestwürfen kann man logischerweise nicht mehr Erfolge erzielen, als man Konstitution hat. Bei entsprechend hohem Grundschaden der Waffe und einem guten Schützen als Angreifer kommt man so schnell auf Schadenshöhen, die man rein aufgrund der maximal möglichen Erfolgsanzahl schon gar nicht mehr komplett absorbieren kann. 

Und mit APDS-Munition kommt man in den meisten Konstellationen von getragener Panzerung und verwendeten Waffen nicht mehr auf wirklich niedrige Mindestwürfe für die Konsti-Probe, da sieht es schnell auch für Trolle und sonstige Konsti-Spezialisten ziemlich mau aus.
Gefühlt war es damals zumindest auf Cons der Normalfall, dass man ohne APDS gespielt hat, weil die zu tödlich war, sich dann aber ab und zu beschwert hat, dass das Spiel nicht tödlich genug sei :think:
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Offline Corsair

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Re: Tödlichkeit von Shadowrun in der gespielten Praxis
« Antwort #24 am: 8.02.2022 | 18:24 »
Deswegen haben wir das Regelsystem als "ziemlich broken" empfunden - und durch Hausregeln ergänzt.
(unsere Regel war: für jeden Zusatzerfolg nimmt das Ziel 2 Schaden extra - beim Widerstandswurf drückt man 2 Schaden pro Erfolg)

Dass diese Regeln zu abstrusen Ergebnissen führen, haben die Autoren auch irgendwann gemerkt. Im Companion gab es die optionale Regel, dass je zwei zusätzliche Erfolge einen Punkt überzähligen Schaden erzeugen. Also ganz ähnlich.

Zu bedenken ist auch, dass Feuersalven den Schaden massiv erhöhen. Jeweils drei Schuss steigern das Schadensniveau um eine Stufe.  So konnte selbst eine Waffe mit L-Schaden (1 Kästchen) mit nur einem Erfolg beim Angriff ein T-Schadensniveau (10 Kästchen) erreichen, indem sie 9 Schuss auf einmal abfeuert. Wir hatten die optionale Regel zu überzähligem Schaden auch analog auf die Schadenserhöhung durch Autofeuer angewandt. Wer von einer Minigun voll getroffen wurde, hätte kaum Überlebenschancen gehabt, es sei denn, er war ein gut gepanzerte Troll.