Vielen Dank für all die konstruktiven Antworten!
Ich muss zugeben, ich hätte nicht so viel Zustimmung zu restriktiven Systemen erwartet. Sowohl bei Klassen-Systemen alsauch bei Pyramiden wie Fate habe ich selbst oft das Gefühl, dass die strikten Strukturen es nur noch schwieriger machen, von einem "geplanten Endgame-Build" abzuweichen. Oder wie im Falle von DnD dies schlichtweg nahezu unmöglich machen.
Ich sehe natürlich trotzdem die Stärke, die diese Systeme hinsichtlich Nischen, Powerlevel-Balancing etc mit sich bringen.
Ich nehme aber allem voran mal mit:
Vorher die etwaigen "Powerlevel" typischer Herausforderungen kommunizieren und diese nicht während des Spiels zu adjustieren.
Kämpfe so designen, dass sie nicht notwendig die ganze Gruppe benötigen, sondern auch von 1-2 Kampf-Experten geführt werden können.
Das Darbieten von ausreichend Spielinhalten, die nicht strikt die üblichen "Konflikt-Skills" benötigen.
Einige Semi-Offtopic-Themen fand ich so interessant, dass ich sie fast schon gerne zu eigenen Threads machen würde, weiß aber nicht, wie groß da der Diskussionsbedarf ist, deshalb hier mal kurz meine Positinen dazu (die natürlich gerne diskutiert werden dürfen):
Außer Wertung weil möglicherweise am Thema vorbei: Benutz kein Pointbuy sondern eine Lifepathgenerierung. Hilft bei bestehenden Systemen nicht viel, aber ich meine du hattest eh etwas von System selber bauen/modifizieren hier irgendwo geschrieben.
Ja, ich bin eigentlich in Gedanken stets zwischen bekannten und eigenen Systemen und wenn ich jemals das Gefühl haben sollte, dass ich ein System schreiben könnte, das meinen Ansprüchen genügt, würde ich dies sofort tun. Die Lifepath/Klasse vs Point Buy ist dabei ein Punkt, bei dem ich mir unschlüssig bin. Ich liebe Klassen, weil sie mir versprechen "du kannst ein mächtiger Magier werden, ohne deinen Spielleiter und deine Mitspieler dafür anbetteln zu müssen". Aber ich liebe auch Point-Buy, weil es oft so viel Sinn machen würde, einen Charakter nach einem bestimmten Erlebnis auf eine sehr spezielle Art anzupassen, was viele Lifepath-Systeme leider nicht unterstützen. Und Point-Buy erlaubt natürlich auch ein höheres Maß an "Ownership", das ein Spieler über seinen Charakter fühlt.
mMn müßte man also auch direkt da ansetzen, um den Spielern klarzumachen, daß die "Zivilisten" unter ihnen manchmal schlicht besser beraten sind, wenn sie in Deckung gehen und das Spielfeld den Profis überlassen (was nebenbei dazu führen kann, daß Kämpfe auch gleich kürzer ausfallen), aber da arbeitet man halt recht direkt gegen einschlägige Reflexe und Spielgewohnheiten an...
Sehr interessante Idee. Da ich viel in der gamistischen Ecke unterwegs bin, auch so was meinen Freundeskreis angeht, war die Idee, Spieler aus dem Minigame "Kampf" auszuschließen bisher etwas, das ich absolut vermeiden wollte. Vielmehr hätte ich mir gewünscht, dass auch das Brotbacken etwas im Kampf beiträgt. Und während viele Spieler natürlich gerne den Helden spielen und wenn es Hart auf Hart kommt dann trotz absoluter Unterqualifiziertheit zum Dolch greifen und dem Ork entgegentreten... vielleicht kann man das auf eine gewisse Art in einen Kontext bringen, in dem üblicherweise die Kämpfer kämpfen, und im Ausnahmefall die Nicht-Kämpfer etwas beitragen können, um diesen Eindruck des heldenhaften Charakters nicht zu verlieren... ich spinne hier so vor mich hin, mir fehlt noch eine konkrete Idee, um mir das mechanisch vorzustellen, außer mit tons of gummipunkten, was ich weird fände.