Autor Thema: Wie kommuniziert man Spielern, dass MinMaxing kein impliziter Zwang ist?  (Gelesen 12219 mal)

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Offline YY

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Ja, ich bin eigentlich in Gedanken stets zwischen bekannten und eigenen Systemen und wenn ich jemals das Gefühl haben sollte, dass ich ein System schreiben könnte, das meinen Ansprüchen genügt, würde ich dies sofort tun.

Woran liegts?
Es ist natürlich schnell mehr Aufwand, aber auf grundsätzlich tauglicher Basis ein eigenes System erstellen ist doch quasi automatisch näher an den eigenen Ansprüchen als ein System, das höchstens zufällig einen Großteil der Anforderungen erfüllt.


Und Point-Buy erlaubt natürlich auch ein höheres Maß an "Ownership", das ein Spieler über seinen Charakter fühlt.

Das hat man mit Lifepath-Methode ja auch - wenn man sich erst darauf eingelassen hat, auch mal nicht unbedingt das rauszubekommen, was man sich initial vorstellt. Bzw. erst gar keine allzu konkrete Vorstellung zu entwickeln, bis die Generierung durch ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Runenstahl

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Wobei Min/Maxing fast in jedem System funktioniert. Man kann dagegen angehen, in dem im Spiel hin und wieder halt die Schwächen der Min/Max-Figuren forciert werden.

Das finde ich keine schöne Lösung. Abenteuer / Gegner gezielt auf die Schwächen der Charaktere abzielen zu lassen klingt für mich sehr nach SL vs Spieler. Besser finde ich es, wenn man von Anfang an Kommuniziert das in der Kampagne viele Dinge gefragt sein werden und nicht nur eines (z.B. Kampf). Das muß man dann natürlich auch durchziehen.

Ansonsten: Wenn Spieler viele Ressourcen in etwas stecken (z.B. Kampf) kann das auch ein Hinweis sein das das genau der Teil am Spiel ist der ihnen Spaß macht. Anstatt da gegen an zu gehen kann man dann die Kampagne auch genau darauf ausrichten und hat am Ende womöglich viele begeisterte Spieler am Tisch. Und nach einigen solcher Kampagnen fragen die Spieler vielleicht auch von ganz alleine ob man nicht mal eine Kampagne mit einem anderen Schwerpunkt spielen könnte.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Crimson King

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Hallo allerseits,

was mich persönlich als Spieler an Point-Buy-Systemen immer sehr stört, ist dass ich das Gefühl habe, unter einem Zwang zum MinMaxen zu stehen, um mithalten zu können. Ich nehme den coolen Utility-Zauber um mit Totengeistern zu sprechen dann lieber nicht mit, sondern investiere die Erfahrungspunkte in meine Waffenfähigkeit, sonst "habe ich ja garkeinen Charakter mehr, der sich Kämpfer nennen darf, denn andere Charaktere mit der gleichen Erfahrungsstufe die ihre Waffenfähigkeit maximieren, das sind die echten Kämpfer".

Ich würde als Spielleiter mein Setting gerne auf eine Art präsentieren, die Spieler
1. dazu einläd, das zu steigern, was sie interessiert, was ihre Charaktere runder und interessanter zu spielen macht.
2. ihnen die Angst nimmt, ins Hintertreffen zu gelangen, wenn sie nicht optimieren.

Gleichzeitig geht es keinesfalls darum, Spieler kleinzuhalten. Wer all seine Erfahrung in genau einen einzigen offensive One-Trick-Zauber investieren will, und Spaß daran hat diesen Charakter zu spielen, dem will ich keinesfalls im Wege stehen.

Habt ihr Tipps, die über "sag das den Spielern doch einfach" hinausgehen? Ich würde das gerne nicht nur zu einer mantra-artig vorgebeteten Übereinkunft machen, sondern die Spielwelt tatsächlich auf eine gewisse Art lebendig, vielschichtig und einladend gestalten, dass die Spieler sich mit diesem Progressions-Konzept in der Welt wohl fühlen, und nicht das Gefühl haben "etwas zu verpassen".

Geht es nur um deine eigene Spielrunde oder soll das irgendwie ins Vorwort einer Settingbeschreibung?

Im ersteren Fall solltest du in einer Session 0, einer Art Vorbesprechung, vermitteln, dass der Kerninhalt des Spiels, den du dir vorstellst, nicht in der Anwendung von Gewalt zur Problemlösung besteht und kreative Problemlösung/Story/whatever wichtiger ist.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline duderino

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Woran liegts?
Es ist natürlich schnell mehr Aufwand, aber auf grundsätzlich tauglicher Basis ein eigenes System erstellen ist doch quasi automatisch näher an den eigenen Ansprüchen als ein System, das höchstens zufällig einen Großteil der Anforderungen erfüllt.

Meine beiden zentralen Probleme sind:
1. Das Handhaben von DC/Saves/Reaktionen/Resistenz und Action-Economy.
Was ich gerne hätte: Alle Zauber gelingen, aber man kann ihnen mit einem Rettungswurf partiell oder ganz widerstehen. Rettungswürfe sind Teil der Action-Economy: 1-2 bekommt man pro Runde als freie Aktion, alle weiteren kosten Aktionen.
Für einen Kältezauber funktioniert das super: Magier zaubert, Oger würfelt Rettungswurf (4+ halbe Wirkung, 6+ komplett widerstanden). Hat er keinen Rettungswurf mehr, ist er eben 2 Runden eingefroren.
Problematisch wird es, wenn der Oger verführt werden soll (wir nehmen an, der Oger ist gerade ein relativ asexuelles Wesen, der eigentlich recht gut darin ist, sich nicht vom zarten Elflein verführen zu lassen). Falls er nämlich keine Aktionen für seine Rettungswürfe mehr über hat, gelingt die Verführung der Elfe. Eigentlich bräuchte es hier einen statischen Widerstand, der wiederum dem Designprinzip von Rettungswürfen widerspricht.

2. Mathematische Modellierung von Resistenz:
Zauber können abhängig von der Kompetenz des Zauberers oder in manchen Fällen einem Würfelwurf eine verschiedene Wirkmächtigkeit haben. So dass ein Kältezauber bspw. 4 Runden lang einfriert, oder jede Runde 2 Aktionen raubt. Und gegen diese Wirkmächtigkeit soll es eine Resistenz geben. Da sowohl Wirkmächtigkeit alsauch Resistenz während der Charakterentwicklung steigen, kann das Resultat aber nicht einfach die Differenz zwischen beiden Werten sein, sonst wären Charaktere mit geringen Stufenunterschieden schnell mal 20 Runden lang eingefroren. Ich hätte glaube ich ganz gerne in beide Richtungen Diminishing Returns, aber dazu bräuchte es vermutlich Lookup-Tabellen, was es für den Spieler wieder sehr intransparent macht, eine gewisse Wirkmächtigkeit seiner Zauber bei einer gegebenen Resistenz zu antizipieren.


3. Die Kategorisierung von Aktionen:
Ich hätte gerne den "Liber Universalis", um mal in DSA-Terminologie zu sprechen: Eine A4-Seite für jede Aktion (Zauber, Kampftechniken, Herstellungsprozesse, "Verstecken", "Entdecken", "Wissen vermitteln"). Dort finden sich dann bspw. Dauer, Kosten, Lernmöglichkeiten, Auswirkung etc der Aktion. Für Zauber und Kampftechniken funktioniert das großartig. Fürs Tiere zähmen so halb. Für Entdecken und Verstecken so garnicht, weil diese viel zu situativ scheinen, als könnte ich da etwas anderes schreiben als "kommt eben auf die Situation und die Würfelwurf-Interpretation durch den Spielleiter an". Auch hier wieder: Es wirkt als würde ich ein großes Set von "Aktionen" haben, die sich verschieden gut dazu eignen, in das von mir angedachte Regel-Framework formen zu lassen. Und ich schaffe es nicht ein Design-Prinzip zu etablieren, unter dem beide Arten von Aktionen zusammenfinden.



Zitat
Das hat man mit Lifepath-Methode ja auch - wenn man sich erst darauf eingelassen hat, auch mal nicht unbedingt das rauszubekommen, was man sich initial vorstellt. Bzw. erst gar keine allzu konkrete Vorstellung zu entwickeln, bis die Generierung durch ist.
Achso, ich hatte den Lifepath-Begriff bisher so verstanden, dass er den Charakter auch nach der Generierung dazu verpflichtet seinem Lifepath treu zu bleiben. Ist der Begriff erstmal nur auf die Generierung bezogen? Dann würde ich zustimmen, das finde ich eine schöne Sache um MinMaxing bei der Charaktergenerierung zu vermeiden. Aber das Problem schwächt sich danach ja nicht ab, wenn der Spieler frei wählt, in welche Richtung er seine Erfahrungspunkte/Stufen investiert.
« Letzte Änderung: 5.02.2022 | 19:07 von duderino »

Online Maarzan

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Achso, ich hatte den Lifepath-Begriff bisher so verstanden, dass er den Charakter auch nach der Generierung dazu verpflichtet seinem Lifepath treu zu bleiben. Ist der Begriff erstmal nur auf die Generierung bezogen? Dann würde ich zustimmen, das finde ich eine schöne Sache um MinMaxing bei der Charaktergenerierung zu vermeiden. Aber das Problem schwächt sich danach ja nicht ab, wenn der Spieler frei wählt, in welche Richtung er seine Erfahrungspunkte/Stufen investiert.

Nein, lifepath bedeutet, dass man sich anschaut, was die Figur phasenweise gemacht hat und dann für jede Phase und den "Erlebnissen" dort entsprechend die Entwicklung mit was auch immer das System da an Messlatten hat nachzubilden versucht.

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Offline Sosthenes

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Achso, ich hatte den Lifepath-Begriff bisher so verstanden, dass er den Charakter auch nach der Generierung dazu verpflichtet seinem Lifepath treu zu bleiben. [...]. Aber das Problem schwächt sich danach ja nicht ab, wenn der Spieler frei wählt, in welche Richtung er seine Erfahrungspunkte/Stufen investiert.
Es gibt ein paar wenige Systeme die auch nach der Charaktererschaffung einen Lifepath oder etwas ähnliches haben, wie z.B. Warhammer FRP oder WOIN. Aber m.M nach ändert das nicht wirklich die Situation entsprechend genug, da ich dann halt den "Lifepath" oft noch aktiv wählen kann und dann den wähle der mich meinen Min/Maxing Wünschen entgegenbringt. Dann hat man noch das zusätzliche Problem, dass das nicht unbedingt sich mit dem Spielverhalten deckt (z.B. wenn der WFRP Charakter jetzt nicht gerade in jeder Runde etwas als "Judicial Champion" macht).

Wo wir aber beim Realismus der Steigerungen sind: Das ist mitunter auch ein SL-Problem. Warum hauen manche DSAler gleich alles in Infanteriewaffen und Sinnesschärfe? Naja, weil das vom Meister gefordert wird. Und weil da scheitern schlecht ist.

Letzteres ist wichtig zu bemerken: Man hatte vielleicht das Stadt-Intrigen Abenteuer wo ein Haufen von sozialen Talenten im Einsatz war. Und nur *einmal* ein Kampf. Aber bei letzterem könnte ich mein Leben verlieren, während ein Scheitern von Etikette vielleicht sogar cooler ist als der Erfolg es gewesen wäre.

Ja, viele Spieler legen sehr viel Wert auf Gewinnenwollen. Aber oft geht's auch darum einfach den worst case abzuwenden. Ich würd als SL also da mehr Wert drauf legen die Sachen wo ich will dass nicht gleich alles reingebuttert wird etwas vergebender zu machen. Mehr Zeitpausen dass der Magier nicht ohne Sprüche/ASP da steht. Pulpige Gefangenenausbrüche damit einen auf den Schädel bekommen lustig sein kann. Mehr Tavernenschlägereien, weniger Sniper. (Manche Systeme mit zu viel save-or-die haben damit Probleme, aber naja, bessere Systeme benutzen)

Dann gibt's noch die Gefängnis-Taktik die manchmal hilft: Beim Kampagnenanfang sucht man sich den größten Minmaxer raus und redet etwas mit dem. Oft wollen andere einfach nur nicht zu sehr abfallen, auf sich gestellt würden sie jetzt nicht so reinpowern.

Erbschwein

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Hallo,

Das verstärken der Zauber über Runden hört sich Logisch an. Was aber wohl nicht gemeint ist. Gemeint ist das man ein Kälte -Schaden bekommt. Danach die Kälte wieder Weck ist.
Es könnte noch ein Schock geben der ein Mali vorher Ruft. Eventuell ist das der Besser Weg. Weil du auch meinst wegen 20 Runden keine Aktionen. Dann benutze Mali.

Weil dann haben auch noch Niedrig-stufige ein Chance.

Gibt es Nicht bei DSA eine Fertigkeit für Rettungswürfe. Die ein Bonus geben können?

-Edit:- Oder, dass der Zaubernde noch Magiepunkte Ausgeben muss. Für Runden die Benommen sind, wäre auch eine Möglichkeit usw.-   
« Letzte Änderung: 5.02.2022 | 19:58 von Erbschwein »

Erbschwein

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Hallo,

...ich beziehe Mich Mal auf Rolemaster.

Da gibt es die Fertigkeit Spruchmeisterschaft. Da kann man den Schaden erhöhen, oder den Spruch anders Aussehen lassen.
Man könnte schon damit, jemanden Stehen lassen. Also ein Kälte-Schaden und Mit Spruchmeisterschaft die Schuhe am Boden Einfrieren lassen. Eine Runde. (eventuell +1 Intensität).

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

als erstes lohnt sich bei solchen Problemen ein Blick ins Regelwerk. Denn teilweise weisen die Regeln einen klaren Weg vor.
In Cyberpunk 2020 etwa sind wirklich hohe Werte eigentlich bei den angegebenen Erfahrungspunkten nicht mehr zu bekommen. Zudem hat jeder Charakter eine Spezialfertigkeit. Deren Höhe bestimmt gleichzeitig auch den Status des Charakters in seinem Umfeld und sein Gehalt. Da sollten einen geminimaxte Charaktere doch nicht wundern.

Manchmal muss man auch Regelbremsen lösen. Wenn sich Diplomatie etwa nur mit extremen Werten lohnt und nur ein paar Punkte sich nicht lohnen. Oder Subsysteme gerne schon Mal komplett an NPCs ausgelagert werden, Hacking etwa, weil Spielleitung und Spielern die Regeln zu unsympathisch sind.

Je nach bespielten Hintergrund kann es sich auch lohnen daran zu erinnern das ein paar Fähigkeiten voraus gesetzt werden und auch einzeln gewürfelt werden. Reiten, Klettern, Schwimmen und Schleichen sind bei Fantasy Hintergründen wohl die Klassiker.
Sehr häufig sind nämlich die Spieler sehr spezialisierter Charaktere irgendwo auf der Skala zwischen geschockt - sauer wenn man nicht nur ihre Stärken anspielt oder zulässt das der jeweilige Gruppenspezialist die entsprechende Würfe ausführt.

Man sollte auch klar machen ob es Ersatzmechanismen gibt mit denen man Schwächen ausgleichen kann. Das können Regelmechanismen sein aber sehr häufig auch entsprechende Ausrüstung.
So kann man Schwächen ausgleichen und sich trotzdem spezialisieren.
Da lohnt sich eine klare Kommunikation wenn solche Lösungen nicht so einfach zu bekommen sind. Etwa wenn das System ein System für Verfügbarkeiten hat das aber in der Runde des Mitspielers nicht genutzt wurde.
Große Haken kann da auch der Hintergrund und seine Interpretation mit sich bringen. Wenn Wiederbelebung plötzlich nicht mehr eine übliche Dienstleistung ist sondern nur jemanden Gewährt wird der ein dem Gott gefälliges Leben geführt hat oder einen hohen sozialen Status hatte. Oder vor dem Club nach Cyberware gescannt wird und solche gegebenenfalls abgeschaltet wird. Auch eventuelle Registrierungen oder die Identifizierung von Ausrüstung angeht kann da für verschiedene Vorstellungen sorgen.

Gruß Jochen
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Offline Blizzard

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Habt ihr Tipps, die über "sag das den Spielern doch einfach" hinausgehen? Ich würde das gerne nicht nur zu einer mantra-artig vorgebeteten Übereinkunft machen, sondern die Spielwelt tatsächlich auf eine gewisse Art lebendig, vielschichtig und einladend gestalten, dass die Spieler sich mit diesem Progressions-Konzept in der Welt wohl fühlen, und nicht das Gefühl haben "etwas zu verpassen".
Ich denke, das ist gar nicht so einfach. (Darüber) Reden wirst du mit deinen Spielern sicherlich müssen, wenn das Problem in deiner Runde besteht. Es bzw. diesen ("Lern-)Effekt deinen Spielern allein durch die Spielwelt zu vermitteln / vermitteln zu wollen, halte ich für schwierig. Ich denke das geht nur outgame & ingame .

Zu meinen Spielern sage ich in solchen Situationen, dass sich der Charakter über mehr definiert als (über) die Werte, die da auf dem Charakterblatt stehen. Denn das sind ja letzten Endes nur abstrakte Zahlen, die da stehen. Die verleihen dem Charakter aber weder Charme, noch (er)füllen sie ihn sonst wie mit Leben (und nein, ich rede jetzt nicht von HP/LP). Die (Zahlen)Werte sagen ja auch nichts über die Persönlichkeit des Charakters aus. Ein Charakter, der nur aus Zahlen/Werten besteht ist/bleibt eine graue Maus- und es liegt an den Spielern, diesen mit Farbe zu füllen. Ihnen eine Persönlichkeit zu verpassen. Natürlich sind Werte schon auch irgendwie wichtig, aber eben nur sekundär. Man sollte bei seinem Charakter nicht nur auf die Werte schauen bzw. sich an den (reinen) Werten orientieren (was manche leider bis ins hohe Alter machen).

Oder- frei nach Aristoteles - : Der Charakter ist mehr als die Summe seiner Werte.

In einigen Fällen probiere ich es auch damit, dass ich einen Vergleich anstelle zwischen einem Rollenspiel am PC und dem Rollenspiel am Tisch. Das hilft manchmal auch bzw. ist dann sogar einfacher zu verstehen als das oben.

Zur Spielwelt(gestaltung): Da würde ich drauf achten, dass auch soziale Fertigkeiten immer wieder gefordert werfen.
Bei Misserfolgen/Scheitern könntest du ja auch mit Teilerfolgen arbeiten oder aber eben die Konsequenzen des Misserfolgs entsprechend abschwächen. Da musst du dann nur aufpassen, dass die Charaktere nicht irgendwann zu übermächtig & übermütig (à la " Mir kann keiner mehr was") werden. Vielleicht ergeben sich ja durch das Scheitern auch irgendwelche lustigen/komischen unvorhergesehenen Folgen, die nicht allzu drastisch sind ?

Und manchmal kann es auch einfach ganz einfach sein: Verlange von dem Spieler eine Probe auf eine Fertigkeit, die der Charakter nicht hat (natürlich nur in passenden Situationen). Und wo es dann am Ende auch Sinn macht, dass er diese Fertigkeit jetzt (er)lernt und nicht Schwerter von 9 auf 10 steigert.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline 1of3

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Habt ihr Tipps, die über "sag das den Spielern doch einfach" hinausgehen?

Nun, jaaaaa. Keine Spiele mit Point-Buy spielen.

Man kann tatsächlich jedes Spiel mit Point-Buy zu einem Spiel ohne Point-Buy machen: Schreibt einfach auf, was ihr wollt. Dann gibt es häufig niedrigere Endwerte als, wenn ein Budget an Punkten ausgegeben wird.

Offline Outsider

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Man kann tatsächlich jedes Spiel mit Point-Buy zu einem Spiel ohne Point-Buy machen: Schreibt einfach auf, was ihr wollt. Dann gibt es häufig niedrigere Endwerte als, wenn ein Budget an Punkten ausgegeben wird.

Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht (also mit der Hausgruppe, nicht mit einer wild zusammengewürfelten Con-Gruppe in der man sich nicht kennt) die Spieler grundsätzlich ihre Charakterwerte frei wählen zu lassen. Auch damals schon bei Ad&D / D&D / Mers  / Space Gothic / Cthulhu konnten die Spieler sich ihre Attribute frei aussuchen. In der Tat musste ich sie dann eher dazu ermutigen auch mal etwas höhere Werte zu wählen. Aber so war jeder zufrieden und konnte das Spielen was er spielen wollte. Es gibt immer ein paar die trotzdem Würfeln wollen, aber das ist dann für mich auch okay. Die meisten haben es aber vorgezogen die Werte zum Charakterkonzept (Fluff) auszuwählen. In dem Zusammenhang nicht so toll finde ich Personen die darauf bestehen ihre Werte zu würfeln und wenn die Werte zu niedrig ausfallen das wie ein Mantra das ganze Charakterleben vor sich her zu tragen höhö…

Ich würde also so weit gehen, man kann bei jedem Spiel die Verantwortung in die Hände der Spieler legen wie sie ihre Charakterwerte ermitteln wollen.

Ich kenne aber auch Leute die sich an diesem recht liberalen Konzept richtig richtig gestört haben. Das waren dann aber meist auch die Leute mit denen ich nicht warm geworden bin. 
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Offline Sosthenes

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Nun, jaaaaa. Keine Spiele mit Point-Buy spielen.

Point Buy mag MinMaxing _etwas_ leichter machen, aber haben definitiv keinen Exklusiv-Anspruch auf das Thema.

Offline kamica

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Wichtig wäre in meinen Augen, dass der Char im Kampf auch was machen kann, wenn er nicht auf Kampf geminmaxt ist (was für ein Wort!). Also bei Savage Worlds gibt es Tricks, mit dem ich Zustände auf den Gegner verteilen kann. Z.B. abgelenkt (=-2 auf seine Angriffe) oder verwundbar (=+2 auf Angriffe gegen ihn). Ich brauche aber keine Kampffertikkeit, um die auszulösen. z.B. hat mal ein Teenager Char geholfen, einen Pistolenmann auszuschalten, indem er ihn mit Kassetten beworfen hat (Benötigter Skill=Athletik) und der Pistolenmann dadurch nicht mehr ordentlich schießen konnte, weil er durch die Kassettenwürfe zu abgelenkt war.

Wenn der eigene Char auch ohne MinMax einen echten Unterschied macht, dann macht es auch Spaß, ohne MinMax zu spielen.

Offline Gunthar

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Das finde ich keine schöne Lösung. Abenteuer / Gegner gezielt auf die Schwächen der Charaktere abzielen zu lassen klingt für mich sehr nach SL vs Spieler. Besser finde ich es, wenn man von Anfang an Kommuniziert das in der Kampagne viele Dinge gefragt sein werden und nicht nur eines (z.B. Kampf). Das muß man dann natürlich auch durchziehen.

Ansonsten: Wenn Spieler viele Ressourcen in etwas stecken (z.B. Kampf) kann das auch ein Hinweis sein das das genau der Teil am Spiel ist der ihnen Spaß macht. Anstatt da gegen an zu gehen kann man dann die Kampagne auch genau darauf ausrichten und hat am Ende womöglich viele begeisterte Spieler am Tisch. Und nach einigen solcher Kampagnen fragen die Spieler vielleicht auch von ganz alleine ob man nicht mal eine Kampagne mit einem anderen Schwerpunkt spielen könnte.
Es ist auch nicht gesagt, dass man als SL explizit nun gegen die Schwächen zielt. Und meistens ist nur ein Charakter bis zwei Charakter betroffen. Das andere Mal sind andere Charakter betroffen. Die Encounter sollten immer noch für die Gruppe als ganzes ausbalanciert sein. Einmal wird ein SC durch einen Charm betroffen, ein anderer später durch einen Geschicklichkeitswurf usw.

Bei D&D ist das Problem, dass einige Attribute leider einen grösseren Einfluss haben als andere. Konstitution ist schon fast Pflicht neben dem Hauptattribut. Und das forciert zum Teil das Min/Maxing.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Online Maarzan

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@Duderino

Ich schätze du solltest noch beschreiben, wie du dir das Spiel mit den dann nicht geminmaxten Figuren vorstellst bzw. welche Spielarten du dann bedienen willst.

 
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Offline felixs

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Meiner Erfahrung nach ist es oft schwer, wenn es in der Gruppe sowohl Spieler gibt, die ihre Figuren optimieren, als auch solche, die das nicht tun. In der Regel gehen damit auch Unterschiede im Spielverständnis und im Ansatz des Umgangs mit der Spielwelt und den Problemen im Spiel ("Aufgaben") einher.
Besonders schwer wird es dann, wenn Nicht-Optimierer sich Figuren mit komplexem Hintergrund bauen und diese Ausspielen möchten. Das scheitert oft daran, dass die nicht optimierten Figuren dann auch in ihren eigentlichen Spezialgebieten (laut Hintergrund) schlechter sind, als die optimierten Figuren (in Zahlen). Das führt dann auch zu Frust.
Umgekehrt finden Optimierer es meist wichtig, dass ihre Figuren dann mit den Fähigkeiten laut Papier auch was anfangen können. Oft ist dann auch wenig Verständnis dafür übrig, wenn der Spielleiter absichtlich Situationen schafft, in denen die nicht optimierten Figuren zum Zug kommen (wo doch die optimierten Figuren effizienter wären).


Übrigens: Wenn alle am Tisch ihre Figuren ohne Optimierung bauen, führt das in der Regel trotzdem zu starkem Gefälle in den (spielrelevanten) Fähigkeiten. Und: Schwierig sind auch Spieler (meist eher Nicht-Optimierer), die besonders "originelle" Figuren bauen wollen, aber keine Vorstellung haben, wie sie diese dann im Spiel darstellen wollen.

Man kann als Spielleiter vermittelnd wirken. Das kann auch funktionieren, wenn keine extremen Ausprägungen unterschiedlichen Verständnis von Rollenspiel aufeinander prallen. Es kann auch helfen, Systeme zu bespielen, die von der Regelkomplexität her niemanden am Tisch überfordern.
Ich kann als Spielleiter beispielsweise in Midgard (leite ich sehr gern) nur schlecht vermitteln. Ich beherrsche das System zwar halbwegs, aber jeder halbwegs engagierte Optimierer und Regelkenner weiß Sachen, die ich nicht vorhersehe. Mein Umgang damit: Ich versuche vorher zu kommunizieren, wie ich leiten möchte; dass ich im Zweifel lieber eine stimmige Vorgehensweise ad hoc festlege (gern in Absprache mit den Spielern), als das Regelwerk strikt zu befolgen; dass alle zum Zuge kommen sollen; dass ich mit Optimierung nicht viel anfangen kann, es aber gern akzeptiere und wir dann schauen müssen, wie man das in Bahnen lenken kann.

Was auch viel helfen kann, ist, die Spieler zum aktiven Einbringen ihrer Figuren und deren Fähigkeiten aufzufordern. Die Spieler sollen vorschlagen, welche Fähigkeiten ihrer Figuren sie nutzen wollen. Das darf ruhig etwas kreativ werden, kann auch ein wenig Fingerspitzengefühl erfordern, um ein Abgleiten in die Lächerlichkeit zu verhindern.

Kurzum: Ich plädiere für die Schaffung von Problembewusstsein bei allen am Tisch. Und alle am Tisch werden mit in die Verantwortung genommen, dafür zu sorgen, dass für alle befriedigendes Spiel möglich ist.
Und man sollte im Hinterkopf behalten, dass es Konstellationen gibt, die vermutlich immer schwierig bleiben. Da muss man sich dann fragen, ob man vielleicht lieber in anderer Zusammensetzung spielt oder mal ein ganz anderes Spiel probiert.
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Offline Boo

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Ein möglicher Ansatz, den ich hier noch nicht gelesen habe:  Suche nach Regeln, die MinMax fördern - und mache das Gegenteil. Wenn ich mich richtig erinnere, hatte zum Beispiel Shadowrun das Problem, dass  Werte bei Erschaffung linear gesteigert werden (steigern von 1 auf 2 gleich teuer wie 5 auf 6), im Spiel aber nicht linear (1 auf 2 kostet 2 Punkte, 5 auf 6 kostet 6 Punkte). Wenn ich das umdrehe und z.B. Skills bei Erschaffung ab Stufe 3 teurer werden als im Spiel, werde ich vermutlich zu Beginn weniger MinMax haben, ohne es aber zu verbieten. Es ist nur nicht mehr der effizienteste Weg, die Punkte zu nutzen.

Das gleiche bei Zaubern: Der erste Zauber einer Schule kostet einen Slot, der zweite 2 usw. Mit 6 Slots habe ich also entweder 3 Kampfzauber, oder 6 Zauber verschiedener Schulen (einmal Kampf, einmal Illusion, einmal Beschwörung, ...).

Im Spiel ist MinMax meiner Erfahrung nach nicht mehr so ein Problem, da wird halt gesteigert, was oft gebraucht wird. Wenn ständig Heraldik gebraucht wird und das niemand kann, dann holt sich das schon jemand.  Da habe ich als SL dann aber auch recht großen Einfluss drauf, was tatsächlich nützlich ist, und was nicht.

Lässt sich natürlich kombinieren mit etwas Nischenbildung, z.B. ein einziger Skill darf günstig auf einen hohen Wert gesetzt werden o.Ä.


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Offline Issi

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Meine Antwort: Gar nicht.
Wenn SPL das für sich brauchen, werden sie das tun.


Du kannst niemand zwingen einen interessanten SC zu spielen, wenn er lieber einen starken spielen will.


Was du dennoch tun kannst, um das Spiel dramaturgisch interessant zu machen:
Mach Abenteuer, bei denen es um mehr als nur ums Leveln und looten geht.

Hilf ihnen einen interessanten Hintergrund für die Figur zu bauen, und greife den auch im Abenteuer auf.

Ändere Dinge, die die SC zu stark bzw. nicht mehr spielbar machen.
In jedem System gibt's ein paar Sachen die SC übertrieben stark machen.

« Letzte Änderung: 10.02.2022 | 14:26 von Issi »

Offline Lichtschwerttänzer

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Hallo allerseits,

was mich persönlich als Spieler an Point-Buy-Systemen immer sehr stört, ist dass ich das Gefühl habe, unter einem Zwang zum MinMaxen zu stehen, um mithalten zu können.
Warum?

Zitat
Ich würde als Spielleiter mein Setting gerne auf eine Art präsentieren, die Spieler
1. dazu einläd, das zu steigern, was sie interessiert, was ihre Charaktere runder und interessanter zu spielen macht.
Mach es nützlich oder lass es nützlich sein,
Fähigkeiten sind NUTZLOS wenn das Ergebnis vorher feststeht, trifft speziell auf SOZIALE oder entsprechende Ressourcen zu
Ein Char von Stand ist das üblicherweise auch wenn er nicht in der Heimat ist


Zitat
2. ihnen die Angst nimmt, ins Hintertreffen zu gelangen, wenn sie nicht optimieren.
dann tu das einfach nicht
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Eadee

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Ich beobachte online oft SLs die sich über optimierende oder PG-Spieler beschweren un um Hilfe bitten. Häufig beschreiben sie dann dass sie extra weniger AP/EP/XP/Karma vergeben damit die Charaktere nicht zu schnell stark werden, die Helden aber eben nur optimieren.

Den Zusammenhang erkennen dabei wenige.

Jeder Spieler hat eine comfort-zone was den Kampf angeht, diese variiert je nach Persönlichkeit. Die einen haben kein Problem ihre Lebenskraft als Ressource anzusehen, die sie bis zum letzten Punkt im Kampf verwenden können, andere fühlen sich schon unwohl wenn ihr Charakter einen einzigen Treffer abbekommt.

Solange die Charaktere der Spieler nicht vom Power-Niveau in dieser Comfort-Zone liegen, werden sie weiter ihre Kampffähigkeiten verbessern und andere Fähigkeiten zurückstellen. Überleben liegt nunmal ganz unten auf der Bedürfnispyramide.

Wenn der SL jetzt knausrig mit AP/EP/XP/Karma umgeht, bleibt den meisten Spielern nichts anderes übrig als zu optimieren. Sie müssen jeden XP zweimal umdrehen um ihre Überlebenschancen zu erhöhen. Das führt dazu dass der SL sich wieder über zu starke Charaktere ärgert, noch weniger XP vergibt und die Spieler noch mehr optimieren... eine Teufelsspirale.

Optimalerweise gibt man in einer Spielrunde von Anfang an so viele AP/EP/XP/Karma, dass es locker ausreicht dass die Spieler in ihrer comfort-zone bleiben UND dann noch genug Punkte übrig haben um Fähigkeiten für Fluff und Spaß zu erwerben. So kommen die Spieler überhaupt nicht erst in ein Mindset sie müssten optimieren.

Schwierig wird es erstmal aus der XP-Knauser-Optimier-Spirale auszubrechen wenn man erstmal drin ist. Hier muss man wirklich outgame mit den Spielern reden und ihr Vertrauen wieder gewinnen. Ihnen ZEIGEN dass sie nicht um das Leben ihrer Charaktere bangen müssen wenn sie nicht optimieren.

Offline Arldwulf

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Es geht letztlich nur über Balancing. Je besser die Optionen gegeneinander ausbalanciert sind und je mehr gleichwertige Optionen vorhanden sind umso eher werden Spieler das spielen worauf sie Lust haben.

Offline Eadee

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Das würde ich so nicht sagen. Es gibt Spiele mit himmelschreienden Unterschieden im powerlevel von Fähigkeiten, wo aus Fluffgründen dennoch die schwächeren genauso gern gewählt werden wie die mächtigeren.

Die WoD z.B. ist ein System auf dem quasi schwarz auf schwarz im Einband steht "es ist nicht fair" trotzdem gibt es eine breite Masse an Spielern die z.B. in Vampire gerne Clans mit schwächeren Disziplinen oder gar Sterbliche spielen, Seite an Seite mit Spielern die Tremere spielen,welche wohl die mächtigste und vielfältigste Disziplin im ganzen Spiel beherrschen.

Regelseitiges Balancing ist und bleibt eine Illusion, denn nur ein winziger Bruchteil der Spielrunden da draussen wird haargenau denselben Fokus und Spielstil haben wie der Regelautor mit seiner Spielrunde.

Es ist wirklich von der Persönlichkeit der Spieler abhängig, wie sicher sie sich fühlen müssen um Spaß am Spiel zu haben und wieviel Sicherheit die Beziehung zwischen SL und Spielern verspricht oder gar torpediert.

Offline Fillus

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Komplexe Frage, ich habe die bisherigen Antworten bisher nur überfliegen können.

Erstmal kommt es auf der System an, einige sugerieren es tun zu müssen, damit die Gruppe nicht drunter "leidet". Jedenfalls habe ich es früher oft erlebt, das Mitspielende sauer wurden, wenn es einen Charakter gab, der nichts konnte. Heute sollte doch meist anders gespielt werden, aber es sitzt teils noch im Gedankengut fest.

Wie ich gehe ich das an:
1. Schauen ob es bei dem Spiel überhaupt nötig ist. Wenn nicht, lasse ich es. (Beispiel D&D5)
2. Wenn die Balance nicht gewährleistet ist, greife ich vor dem bauen ein und limitiere z.B. Kampffertigkeiten (Beispiel Shadowrun, max 15 Würfel für den Angriff) Dadurch werden es auch weniger einseitige Charaktere.
3. Mein Leitstil, ich erkläre den vor Beginn der Runde, erkläre das ich auch gerne kreative Lösungen ünterstürze und es darum geht das alle am Tisch Spaß haben. Ich auch das Charakterspiel und das Teamwork entsprechend würdige.
4. Ich nehme den Druck aus dem Charakterbau. Ich sage es auch gleich an, dass die Spielenden gerne noch nach den ersten Spielabenden was am Charakter ändern dürfen, wenn ihnen was nicht gefällt. Mir ist es wichtig, dass sich die Spielenden mit ihrem Charakter auch wohl fühlen. Im Rollenspiel und in der Mechanik. Letzteres kann man vorher oft nicht abschätzen, wenn das System neu ist.
5. Ab und zu mache ich sogar noch einen Abstecher in die Vergangenheit und erzähle wie sich meiner Meinung nach das Rollenspiel verändert hat und das alle am Tisch für den Spielspaß aller verantwortlich sind. Die Spielenden also auch mit ihrem Charakter (rollenspielerisch) beitragen sollen und die SL keinen Gottstatus hat. Natürlich auch immer auf den Typ Mensch (Introvertiert?) und die Erfahrung (Anfänger?) im Hobby geachtet. Ich übe also keinen Zwang aus, sondern versuche sie in die (für mich) richtige Richtung zu schupsen. Oft in  Sätzen wie "Es wäre schön wenn ihr es hinbekommt heute viel im Charakter zu sprechen" von ein paar Beispielen gefolgt.

Offline Boba Fett

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Spielt Traveller, da stellt sich das Problem überhaupt nicht.

Traveller hat ein Lebenslauf-System, bei dem man seine Karriere auswürfelt. Und die ist ähnlich vorherbestimmbar wie die im echten Leben.
Und anschliessend gibt es keine (classic Traveller) bis wenig (13 Mann Traveller) Entwicklung. Es gibt keine XP.
Beim 13 Mann Traveller kann man Fertigkeiten auch im Spiel lernen und trainieren, aber das kostet Zeit. Und je mehr man bereits kann, desto länger dauert es, etwas neues zu lernen oder in etwas besser zu werden.
Und irgendwelchen Sonderschnickschnack (Talente) gibt es nicht.

Ansonsten mag Kommunikation helfen, aber der Powergamer wird immer zum Minmaxen tendieren.
Das ist kein böser Wille, das ist in den Genen und Charaktere effektiv zu gestalten, ist für ihn so etwas wie atmen. (das macht man einfach...)

Ingame Lösungen finde ich nicht gut. Beschränkt man den Minmaxer, ist der unglücklich. Beschränkt man ihn nicht, sind andere unglücklich.
Dann gibt es noch das Konzept, den Minmaxer ALLE Charaktere bauen zu lassen. Oder eben Archetypen zu nehmen.
Oder eben die Gruppe so zu strukturieren, dass alle auf dem selben Minmaxlevel sind. Dazu braucht es aber ausreichend Angebot an Spielern.
Das kann man auch geschickt durch die Wahl des richtigen Rollenspiels (atmosphärisch, stimmungsvoll) machen.

Das Problem ist so alt wie das Rollenspiel selbst und wenn es nicht der Powergamer ist, der alle strategischen Nieten verstimmt, dann ist es der Taktiker, der sich umsichtig verhält und alle Taktik-Nieten sind neidisch, weil sie immer das volle Pfund abkriegen. Ganz blöd, wenn Powergamer und Taktiker in Personalunion vertreten sind.
« Letzte Änderung: 9.07.2022 | 10:07 von Boba Fett »
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