Bei mir sind es die üblichen:
Fate - Leite ich gerade mal wieder, aber werde es wohl auch bald wieder bleiben lassen. Letztendlich liebe ich es in der Theorie, in der Praxis habe ich hingegen den Eindruck, dass ich immer wieder gewaltigen Rechenaufwand mit Aspekten und Fate-Punkten betreibe, der das Spiel ausbremst, um dann am Ende doch wieder irgendeine Ergebnis zu handwedeln.
Dungeon World - Ich liebe es, dass man für dieses System keine Initiativregeln macht, sondern alle einfach dann handeln, wenn es Sinn ergibt. Das ist großartig! Aber alles andere stört mich dann doch eher - die Moves engen mich ein, und über allem schwebt die D&D-Referenz als halbironischer Metatext.
Spittermond - Hat mich eben einfach mitgerissen, und gerade in Sachen Weltenbau respektiere ich wirklich den Ansatz und das beeindruckende Ergebnis! Aber das Systerm hat ein paar Megatonnen zu viel Crunch für mich (auch, wenn ich z.B. die Heilungsregeln toll finde, es ist einfach alles zu viel), und letztendlich ist mir auch das Setting bei allen coolen Umdeutungen des Bekannten gerade doch noch ein bisschen zu konsens-vanillamäßig.