Projektile sollen 1-3 Runden lang fliegen, um eine übliche Spielfeldlänge von 30 Feldern zurückzulegen.
Ich hoffe, dass meine Hauptantwort im nächsten Abschnitt dieses Konzept mit erschlägt, aber unabhängig davon:
Projektile über mehrere Runden nachzuverfolgen/zu verwalten ist erfahrungsgemäß (z.B. aus Wargames mit Raketen, Torpedos u.Ä.) ein enormer Aufwand, der in der überwiegenden Mehrzahl der Fälle nicht im Verhältnis zum Mehrwert steht.
Man sollte schon sehr gute Gründe haben, um von der Methode abzuweichen, den kompletten Angriff spielmechanisch bei seinem Beginn abzuhandeln.
Unter welchen Bedingungen kann man denn ausweichen? Wenn das Projektil definitiv trifft? Das ist ja noch garnicht ausgemacht, solange es nicht getroffen hat. Was wenn mehrere Projektile heranfliegen? Kann ich dem einfacher wahrnehmbaren davon ausweichen, um mit der resultierenden Bewegung dem schwerer wahrnehmbaren zu entgehen? Warum kann ich mich nicht einfach so bewegen, und muss stattdessen auf meine Reaktion auf ein heranfliegendes Projektil warten, wenn ich möglichst schnell sein will?
Trennen wir erst mal zwischen diagnostischem und nicht-diagnostischem Ausweichen, um das gleich wieder zusammenzuführen.
Diagnostisches Ausweichen heißt: Projektil erkennen, Flugbahn bewerten, ggf. ausweichen.
Das wird mit mehr Projektilen immer schwerer und kann je nach technischer Grundlage des Projektils eher einfach anfangen oder schon bei einem Projektil ziemlich schwer sein.
Für die Spielmechanik: Ausweichenwurf für jeden Angriff mit Mali je nach Projektil, Umständen (Sichtverhältnisse usw.) und steigenden Mali für Folgeangriffe.
Nicht-diagnostisches Ausweichen heißt: Ein möglichst schweres Ziel bieten, ohne
gezielt auf einen konkreten Angriff zu reagieren.
Das wird mit mehr Projektilen offensichtlich nicht schwerer, ist eher (aber nicht komplett) von der technischen Funktionsweise des Angriffs unabhängig und hat keinen tatsächlich stattfindenden Angriff als Grundvoraussetzung.
Für die Spielmechanik: Ausweichenwurf zu Beginn der Runde direkt nach dem Ansagen des Ausweichens, der dann je nach konkreter Regelkonstruktion entweder einen neuen Mindestwurf stellt, einen statischen Malus für die Angreifer bedeutet o.Ä.
Kein Nachhalten von bereits stattgefunden Angriffen, keine Bewertung von Sichtverhältnissen oder sonstigem notwendig.
Wenn man es ganz genau nehmen wollte, müsste man die beiden Wege getrennt verregeln, aber diagnostisches Ausweichen ist jenseits einer Labor-Duell-Situation eine ziemliche Schimäre.
Tut es einem da wirklich weh, wenn man die Spielmechanik nur auf das nicht-diagnostische Ausweichen ausrichtet und ggf. auch mal ein diagnostisches Ausweichen einfach anhand der Situation und des Ergebnisses erzählt?
Schließlich sind die "blinden Flecken" der Spielmechanik des nicht-diagnostischen Ausweichens, insbesondere der fehlende Malus für Folgeangriffe und Sichtverhältnisse, mehr oder weniger die Voraussetzung dafür, dass ein diagnostisches Ausweichen überhaupt sinnvoll versucht werden kann (wenige, gut erkennbare Angriffe).
Sprich: Die Unterscheidung lohnt sich mMn überhaupt nicht* und ich würde nur das Konzept spielmechanisch verwursten, das ohnehin glaubwürdiger ist und obendrauf noch weniger regelseitigen Aufwand produziert.
Oder fallen dir irgendwelche nennenswerten Nachteile dieser Herangehensweise ein?
*Ebensowenig der Versuch, irgendeine Mechanik dafür zu entwerfen, dass man einem Projektil ausweicht und
nur deswegen von einem anderen getroffen wird. Das darf gerne im Grundrauschen von Angriffs- und Ausweichenwürfen untergehen.