Wie neulich in
jenem Thread angesprochen, habe ich eine kleine Einsteigerrunde in Pathfinder ins Leben gerufen, die online per Discord und Roll20 stattfindet. Aufgrund der geringen Gruppengröße (SL und 2 SC) schaffen wir es oft mehrmals pro Woche, eine 2,5-3-Stunden Session einzuschieben, was für mich erstmal ein Paradigmenwechsel war - sonst ist man es ja eher gewöhnt, einen festen Termin zu haben der dann auch noch öfter mal ausfällt.
Die Spieler sind bzw waren völlige RPG-Newbies, aber mit Feuereifer bei der Sache. Ich nutze die Gelegenheit, um den Nachwuchs schamlos nach meinem Bilde zu formen.
Darum als Systemwahl mein favorisiertes Pathfinder (1e natürlich) mit Path of War, statt so eine weaksaucige Würfelschmeisserei à la 5E.
Die Charakterwahl fand so statt, dass ich auf Vorlieben sondiert und eine Auswahl an von mir vorgefertigten SCs gestellt habe. Dabei habe ich darauf versucht, einen passablen Sweet Spot zwischen "abwechslungsreich" und "easy to play" zu treffen. Das bedeutet natürlich, dass ich entsprechende Vorkehrungen treffen muss, um die Abenteurer nicht in eine Sackgasse laufen zu lassen.
Andererseits erleichtert mir die geringe Gruppengröße die Leit-Arbeit, da ich im laufenden Spiel weniger managen muss; das ist insofern eine gute Gelegenheit für mich, meine Roll20-Skills als SL zu trainieren.
Die Gruppe besteht nun also aus einem Warder (Rolle: Tank) und einer Waldläuferin (Striker). Beide basierend auf Builds, die ich selber schon so gespielt und für gut befunden habe. Dabei habe ich die Ranger-Klasse etwas umgemodelt und aufgewertet, damit sie mit dem Warder einigermaßen mithalten kann.
Kleiner Nachteil bei dieser Auswahl ist, dass beide Charaktere WIS als primäres geistiges Attribut haben und daher einige Skills fehlen (beim Warder aufgrund des "Ordained Defender" Archetypen, aber auch Int-Based hätte er nicht die nötigen Klassenskills, um wirklich was draus zu machen). Ich wollte die Spieler da jetzt aber auch nicht gängeln und hab mir stattdessen andere Lösungen überlegt. Oberste Prio hat halt für mich, dass neue Spieler angefixt werden und mit Speck fängt man Mäuse. Und schließlich gibt es in Pathfinder halt einfach sehr wenig, was es nicht gibt. ^^
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Die Kampagne:
Da ich von Natur aus faul bin, habe ich die einzelnen Kapitel und Elemente größtenteils aus Printabenteuern zusammengestoppelt. Ich gedenke dies bis ca Level 11 oder 12 fortzuführen, und erst dann wirklich auf Selbstgemachtes umzuchwenken.
Obwohl wir nur 2 SCs haben, nehme ich an den Encountern keine Anpassungen nach unten vor – ich verlasse mich hier auf die Leistungsfähigkeit meiner Builds, und das funktioniert auch soweit problemlos.
Verwendete Abenteuer:
- The Sinister Secret of Saltmarsh
- City of Golden Death
- Conquest of Bloodsworn Vale
- [geplant] Crucible of Chaos
- [geplant] Ruby Phoenix Tournament
- sowie zwischendurch diverse Versatzstücke aus anderen Abenteuern
Auf Level 1 haben wir angefangen mit dem ersten Saltmarsh-Abenteuer - also erst so ein Pseudo-Spukhaus, in dem es gar nicht spukt sondern das sich als Schmugglerversteck entpuppt. Dieses (also vor allen den Keller und die Tunnel unter dem Anwesen) haben sie dann auch fachgerecht ausgeräuchert.
Im Anschluss habe ich eine selbstgestrickte Sidequest eingefügt (der kleine Timmy (9) wurde von einer Sea Hag entführt), um sie noch schnell auf Level 3 zu bringen, und schließlich der Angriff auf das Schmugglerschiff und dessen Kaperung.
Die Kaper-Aktion war dabei ziemlich spannend. Die Helden haben sich bei Nacht und Nebel von hinten an das Schiff ranrudern lassen, haben jeder einen Spider Climb-Trank gepoppt, und sind so unbemerkt aufs Achterdeck gelangt. Sie konnten einen der Schmuggler aus dem Hinterhalt ausschalten, verpassten aber die Chance, den Magier zuerst platt zu machen. Der Captain hingegen fraß erst ein paar Pfeile, dann eine AoO vom Tank, und schließlich wurde er durch einen wohlgezielten Kinnhaken von der Waldläuferin auf die Bretter geschickt.
Der Wizard setzte ihnen zunächst ziemlich zu, und entzog sich dank Kurzstreckenteleport immer wieder dem Zugriff. Nach einigen weiteren Verlusten setzten sich die restlichen Schmuggler in Richtung Vorderdeck ab und bereiteten auf dem Hauptdeck noch eine Überraschung für die Helden vor. Als diese ihnen nachsetzen wollten, kletterte aus der Ladeluke… ein Eulenbär!
Doch auch der machte es nicht lange – mit dem für Eulenbären typischen Ungestüm stürmte er direkt in die gebracete Stangenwaffe des Defenders… und das war es dann auch schon so ziemlich mit ihm. Der Rest des Kampfes war weitestgehend Mop-Up. Lediglich der Wizard konnte sich ziemlich lange entziehen, hatte aber dann auch keine sinnvollen Möglichkeiten mehr, und ergab sich schließlich, zusammen mit dem letzten einfachen Besatzungsmitglied..
Also kurz gesagt, das haben sie mit Bravour gemeistert, und sind nun also gemäß Prisenrecht Eigentümer eines seetüchtigen Segelschiffs. Die ganze Prisenaktion hat auch schon für Level 4 gereicht - Level-Ups gehen mit einer 2er-Party wirklich flott. ^^
Hierbei habe ich die Hintergründe etwas umgemodelt: die Schmuggler haben nicht lumpige Waffen für irgendwelche Echsenleute geschmuggelt, sondern exotische Tiere und magische Bestien. Daraus ergab sich eine schöne Möglichkeit, in den nächsten Abschnitt überzuleiten: die Helden wollten die Tiere wieder in deren Heimat zurückbringen. Wo diese war, erfuhren sie von dem See-Elfen Okeanos, der bei seinem eigenen Versuch, den Schmugglern auf die Schliche zu kommen, von diesen gefangengesetzt worden war.
Auch der im Original-Abenteuer enthaltene Pseudodrache war hier dabei, aber eben in einem Käfig. Das fand ich dann auch wesentlich passender, dass er sich seine Befreier als neue Gefährten aussucht, und nicht die Mörder seines bisherigen Vertrauten.
Regelmechanisch habe ich dafür der Ranger einen Archetypen verpasst, der den regulären Animal Companion gegen einen Familiar austauscht und dabei das Spellcasting bufft. Der Pseudodragon hat dazu noch den Sage Archetype bekommen, und ist somit als intelligentestes Gruppenmitglied für die meisten Wissenswürfe (außer Nature) zuständig.Also haben sie für das Schiff eine Mannschaft angeworben (die ich wiederum aus einem anderen PF-Abenteuer übernommen habe). So sind sie dann in die "Alte Welt" übergesetzt, ein von mir entwickeltes Points-of-Light Fantasysetting.
Auf der Überfahrt machten sie Bekanntschaft mit einem Geisterschiff (die "Death Knell" aus Skulls & Shackles) - hier muss ich zugeben, den Kampf etwas zu sehr in die Länge gezogen zu haben durch Massen von Brine Zombies - und dafür gab es als Beute neben der Harpune des Zombiecaptains auch noch eine Kiste mit Mithral-Barren.
An der Küste der Alten Welt angelangt, lieferten sie zunächst Okeanos bei seinem Stamm ab, der sich auch um die Auswilderung der Tiere kümmern wollte und den Helden aus Dankbarkeit einen magischen Köcher und ein paar Pearls of Power überreichte. Danach ging es weiter zu einer der wenigen befestigten Hafenstädte.
Hier mieteten sie sich erstmal ein, erkundeten die Stadt ein wenig und traten alsbald dem Exploratory Service bei (quasi wie Pathfinder Society). Alsbald wurde ihnen ein erster Auftrag angeboten -. Verfolgung einer Gruppe von Kultisten und Rückholung eines gestohlenen Artefäktchens.
Dies markierte den Einstieg ins Abenteuer
City of Golden Death, welches ich bereits in meinem
Review-Thread besprochen habe. Thema und Levelrange des ABs haben halt gepasst, und obwohl ich selbst nicht so davon begeistert war, hat es den Spielern sehr gut gefallen. Also hier in Kürze die Ereignisse:
Zunächst wurden die Helden per Boot auf die Isle of Terror verbracht (keine besonderen Vorkommnisse auf der Überfahrt). Beim Erkunden der Insel bekamen sie es mit einigem an dort heimischen Kroppzeug zu tun, welches sich durch Mutation an die Stürme aus Negativer Energie dort angepasst hat. Allerdings waren die gescripteten Encounter ein Witz; so verglühten die Terrorwölfe augenblicklich bei Eintritt in die Todeszone des Defenders, und etwas später hatten die mutierten Lizardfolk dem Pfeilhagel der Rangerin nichts entgegenzusetzen.
Durch die unterirdische Stadt sind sie dann auch sehr zielstrebig durchgerauscht. Achja, ich hatte der Gruppe auch noch zwei NSCs zur Seite gestellt, die aber nicht in die Kämpfe eingegriffen haben - einer war ein Rogue und war nur zum Fallen entschärfen dabei, der andere quasi eine Lebensversicherung in Form eines Klerikers, da ich die Gefährlichkeit der Gegner wohl etwas überschätzt hatte. Im Endeffekt kam er überhaupt nicht zum Einsatz, außer einmal "Bless" zu zaubern. (XP und Schätze gingen entsprechend auch komplett an die SCs, außer für die entschärften Fallen)
Vielleicht auch noch wichtig anzumerken: ich habe den Spielern von Anfang an reinen Wein eingeschenkt, dass sie das ganze Gold, das überall tonnenweise rumliegt, nicht einsacken können. Normalerweise erfahren die Spieler frühestens nach dem Bossfight, dass das Gold nicht aus der Stadt entfernt werden kann. Ich wollte aber keine Zeit damit verplempern, Frustmomente zu erzeugen.
Stellenweise habe ich mich auch über das Skript hinweggesetzt und Gegner in auswegloser Lage sich ergeben bzw fliehen lassen.
Beim Untoten Drachen habe ich noch einen kleinen Feelgood-Moment eingefügt – als sie den besiegt hatten, wurde das rote Licht in den Augenhöhlen wieder kurzzeitig bernstein-golden, und der Drache erzählte den Helden wie er von dem bösen Magierkönig gefoltert und versklavt wurde, und dass sie jetzt endlich seine Seele befreit hätten. Dafür gab es dann einen schönen Hort mit maßgeschneiderter Loot; vor allem eine adamantene Titanenklinge (custom-Waffe), die als Keeper für den Tank gedacht ist.
Aber im Großen und Ganzen habe ich es durchgezogen wie gescriptet – bei der Endgegnerin musste ich sogar ein bißchen schummeln, damit sie sich nochmal in ihre Final Form verwandeln konnte, ehe der Kampf vorbei war.
Auf dem Rückweg trafen die Helden auf einen als verschollen geltenden halb-wahnsinnigen Waldläufer, und holten dann nochmals die geflohenen Kultisten ein, die jetzt aber auch keinen Bock mehr auf Kampf hatten. Nur deshalb kam dann auch überhaupt heraus, dass die Crew des Kulti-Bootes von Lizardfolk verschleppt worden war, und da war dann die augenblickliche Reaktion der SC "Die können wir nicht hier zurücklassen".
Also eine kleine Sidequest eingebaut, und die zwei Helden ein ganzes Lizardfolk-Dorf hochnehmen lassen. Dieses wiederum habe ich aus Kingmaker 2 entnommen, allerdings die Echsenkrieger ein Stück aufgewertet. Die Helden besiegten den Häuptling und seine Braves relativ problemlos; die restlichen Echsen hatten dann auch keine Lust mehr und mussten es zulassen, dass die (bis dahin noch nicht verputzten) Seeleute befreit wurden. Für einen kam jede Hilfe zu spät, da waren nur noch Knochen übrig – dennoch verzichteten die Helden auf einen Genozid an den Lizardfolk, und das obwohl sie wussten, dass die Konkubinen des Häuptlings wertvollen Schmuck am Leib trugen. Ich finde das schon bemerkenswert, wie wenig murder-hoboig diese Charaktere sind.
Dafür hat es dann später nach der Rückkehr in die Hafenstadt noch eine Belohnung für die Rückführung des verschollenen Waldläufers sowie Kopfgelder für die mitgebrachten Gefangenen gegeben, zusätzlich zum ursprünglich ausgemachten Tarif. Der Großteil der gefundenen Loot war Vendor Trash und wurde prompt versilbert.
Währenddessen war übrigens der Segler der SCs mit seiner Mannschaft wieder auf Handelsfahrt geschickt worden. Der Plan ist quasi, dass das Schiff seine Handelserlöse so lange in neue Fracht steckt bis der Laderaum voll ausgenutzt werden kann, und dann die Überschüsse an die SC ausgeschüttet werden können. Nach meiner Rechnung wird es bis dahin ein knappes Jahr dauern und dann ca 6000gp pro Monat abwerfen. Allerdings kann es halt gut sein, dass in einem Jahr die SC schon in Levelbereiche vorgestoßen sein werden, in denen 6000gp hin oder her nur noch Peanuts sind. Wir werden sehen.
Soviel für den ersten Teil -- bis hierhin sind die SC auf Level 7 aufgestiegen.
Die Zusammenfassung von Bloodsworn Vale liefere ich dann demnächst nach, da sitzen wir jetzt auch schon ein paar Wochen dran.