Autor Thema: Erfahrungen mit PbtA  (Gelesen 10201 mal)

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Offline Jiba

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Erfahrungen mit PbtA
« am: 16.02.2022 | 12:35 »
Dieser Beitrag war ursprünglich Teil der Diskussion zu Unerwiderte(r) Rollenspielsystemeliebe. schneeland

Und es ist ja auch nicht so, als sei Fate per se regelarm. In gefühlt jeder "World of Adventure" und in den Kodizes oder Handbüchern kommen ja Massen an Subsystemen hinzu, die man einbauen könnte, wenn man will. Aber da muss man natürlich auch erst einmal drauf stoßen.

Aspekte und die Fatepunkte-Ökonomie sind das Bottleneck von Fate? Wenn man das nicht rallt (und das ist nicht böse gemeint, ich rall' ja auch bestimmte Systeme nicht) oder nicht will, dann ist man aus Fate auch raus. (Ich glaube aber auch, dass Fate irgendwie durch den, ich weiß nicht, Duktus vielleicht oder die Konzentration auf aspektgetriebene Sprachspiele bei vielen SLs, die Fate eigentlich völlig korrekt oder korrekt genug anwenden, trotzdem den Eindruck erzeugt sie oder ihre Gruppe würden irgendwas falsch machen. Dabei spielen sie das Spiel richtig genug. Das sind Sorgen, die müsste man sich gar nicht machen und die hängen auch ein wenig mit der Fate-Community zusammen, die mit ihren Bastelambitionen Neueinsteigern den Zugang verbauen kann.)

PbtA finde ich da tatsächlich bedeutend zugänglicher als Fate. Ich glaube das empfinden Spieler sehr oft als hölzern oder technisch, weil die Moves so klar und strukturiert aufgebaut sind. Wenn man sich von denen ein stückweit löst und auch mal nicht-wörtliche Interpretationen zulässt, dann ist diese Struktur sogar ganz hilfreich. In vielen PbtAs steht in der SL-Agenda "Make a move but never say it's name". Ich glaube eigentlich ist es so gedacht, dass man auch bei den Spielermoves Metasprech vermeiden soll: Im Grunde kann man PbtA auch sehr klassisch spielen, indem die SL die Moves verwaltet:
- SL hört sich an, was der Spieler beschreibt
- SL entscheidet, ob ein Move dazu passt... wenn nicht, wird gehandwedelt
- Wenn ein Move passt, sagt die SL dem Spieler einfach auf welchen Stat er würfeln soll
- SL und Spieler interpretieren das Ergebnis, wobei die SL die Komplikationen des Moves erzählerisch einbaut
- Wenn der Spieler bei einem Move wählen kann, gibt die SL Optionen vor, direkt gefiltert durch die Spielwelt (also nicht "Get 1 Harm or remain in a tight spot", sondern "Okay, du kannst nur noch nach hinten ausweichen; entweder du steckst den Schlag ein oder du stürzt den Abhang hinab")

Ich glaube, das würde die "Clunkyness" etwas reduzieren. Außerdem: Ich finde die SL-Moves, die in den PbtA-Spielen drin sind seeeeeehr hilfreich, weil sie nicht an Regeln gebunden sind. Sowas müsste es in mehr Spielen geben. Die sind einfach viel nützlicher und mehr auf den Punkt als seitenlange SL-Kapitel voller Gelaber.

Aber das nur, was mir spontan dazu einfällt. Weiter im Text.  :)
« Letzte Änderung: 17.02.2022 | 00:23 von schneeland »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

HEXer

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #1 am: 16.02.2022 | 12:52 »
Aber das nur, was mir spontan dazu einfällt. Weiter im Text.  :)

Es ist ja auch nicht so, als fände ich die Idee dahinter schlecht - ich finde, man sollte beide Systeme gelesen und verstanden (jaja!) haben und sich das, was sie bezwecken wollen, in sein "best practice" Spielleiterrepertoire packen.
...und das dann mit anderen Systemen umsetzen. ;)

Ich bin der festen Überzeugung, es bereichert eine Rollenspielrunde, das mal reflektiert und verinnerlicht zu haben. Aber als komplettes Spiel ist mir das zu dünn.

Offline Fezzik

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #2 am: 16.02.2022 | 17:00 »
Im Grunde kann man PbtA auch sehr klassisch spielen, indem die SL die Moves verwaltet:
- SL hört sich an, was der Spieler beschreibt
- SL entscheidet, ob ein Move dazu passt... wenn nicht, wird gehandwedelt
- Wenn ein Move passt, sagt die SL dem Spieler einfach auf welchen Stat er würfeln soll
- SL und Spieler interpretieren das Ergebnis, wobei die SL die Komplikationen des Moves erzählerisch einbaut
- Wenn der Spieler bei einem Move wählen kann, gibt die SL Optionen vor, direkt gefiltert durch die Spielwelt (also nicht "Get 1 Harm or remain in a tight spot", sondern "Okay, du kannst nur noch nach hinten ausweichen; entweder du steckst den Schlag ein oder du stürzt den Abhang hinab")

Genau so hab ich das bei einem SL bei "Monster of the week" kennengelernt. Das klappt wunderbar und so leite ich auch Dungeonworld ( das ich mir sonst wohl auch nicht gekauft hätte). Nur vom lesen hätt ich es glaub nicht ganz gerafft.
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Swafnir

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #3 am: 16.02.2022 | 17:02 »
Genau so hab ich das bei einem SL bei "Monster of the week" kennengelernt. Das klappt wunderbar und so leite ich auch Dungeonworld ( das ich mir sonst wohl auch nicht gekauft hätte). Nur vom lesen hätt ich es glaub nicht ganz gerafft.

Bei mir genau so  :d

HEXer

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #4 am: 16.02.2022 | 17:04 »
Verständnisfrage: Was genau war denn dann das andere/besondere für euch an MotW?

Swafnir

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #5 am: 16.02.2022 | 17:08 »
Verständnisfrage: Was genau war denn dann das andere/besondere für euch an MotW?

Es ging um den SL. Wir haben einen sehr passionierten pbtA-SL, der oft Monster Of The Week leitet (aber auch Dungeon World, pbtA DSA, pbta Star Wars uvm.).
Daher ist unser Verein (Fezzik und ich sind da ja beide) sehr pbtA affin geworden.

HEXer

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #6 am: 16.02.2022 | 17:10 »
OK? Also lags an dem SL und nicht am System? (Sorry, wenn ich heute etwas langsam bin)

Swafnir

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #7 am: 16.02.2022 | 17:28 »
OK? Also lags an dem SL und nicht am System? (Sorry, wenn ich heute etwas langsam bin)

Ohne den hätte das System vielleicht nicht so gut gezündet. So war aber alles schon bekannt, bevor ich die deutschen Bücher überhaupt in die Hand bekommen habe.
Sie sind ja schon sehr "mechanisch" geschrieben.
« Letzte Änderung: 16.02.2022 | 17:33 von Swafnir »

Offline Fezzik

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #8 am: 16.02.2022 | 18:52 »
Unterschreib ich so. Wenn ich das System nur über die mechanische Beschreibung kennengelernt hätte, wäre das bei mir wahrscheinlich durchgefallen.


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Offline Marduk

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #9 am: 16.02.2022 | 18:58 »
Unterschreib ich so. Wenn ich das System nur über die mechanische Beschreibung kennengelernt hätte, wäre das bei mir wahrscheinlich durchgefallen.

PbtA war bei mir tatsächlich zuerst wegen der Beschreibung durchgefallen. Dann hatte ich mal ein AP gehört und wurde überzeugt.
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HEXer

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #10 am: 16.02.2022 | 20:35 »
Sorry, wenn ich da noch mal einhake Leute. Ich will euch das bestimmt nicht madig machen! Deswegen: Nehmt es bitte nicht als persönlichen Angriff oder miesmacherei. Insbesondere Jiba nicht - ich danke dir für die gute Darstellung, anhand derer ich versuchen kann, mein Dilemma zu erklären.

Ich erkläre einfach mal, was bei mir gerade ankommt.

PbtA finde ich da tatsächlich bedeutend zugänglicher als Fate. Ich glaube das empfinden Spieler sehr oft als hölzern oder technisch, weil die Moves so klar und strukturiert aufgebaut sind. Wenn man sich von denen ein stückweit löst und auch mal nicht-wörtliche Interpretationen zulässt, dann ist diese Struktur sogar ganz hilfreich. In vielen PbtAs steht in der SL-Agenda "Make a move but never say it's name". Ich glaube eigentlich ist es so gedacht, dass man auch bei den Spielermoves Metasprech vermeiden soll: Im Grunde kann man PbtA auch sehr klassisch spielen, indem die SL die Moves verwaltet:
- SL hört sich an, was der Spieler beschreibt
- SL entscheidet, ob ein Move dazu passt... wenn nicht, wird gehandwedelt
- Wenn ein Move passt, sagt die SL dem Spieler einfach auf welchen Stat er würfeln soll
- SL und Spieler interpretieren das Ergebnis, wobei die SL die Komplikationen des Moves erzählerisch einbaut
- Wenn der Spieler bei einem Move wählen kann, gibt die SL Optionen vor, direkt gefiltert durch die Spielwelt (also nicht "Get 1 Harm or remain in a tight spot", sondern "Okay, du kannst nur noch nach hinten ausweichen; entweder du steckst den Schlag ein oder du stürzt den Abhang hinab")

Und dem habt ihr ja nun weitgehend zugestimmt und gesagt, das sei das, was für euch an PbtA gut sei. Ich hab damit zwei Verständnisprobleme:

1) Die Art, wie mit dem System umgegangen wird
2) Die implizite Vorstellung, das erwähnte Positive sei etwas PbtA spezifisches.

Ich versuche das mal Schritt für Schritt durchzugehen.

Zitat
PbtA finde ich da tatsächlich bedeutend zugänglicher als Fate. Ich glaube das empfinden Spieler sehr oft als hölzern oder technisch, weil die Moves so klar und strukturiert aufgebaut sind. Wenn man sich von denen ein stückweit löst und auch mal nicht-wörtliche Interpretationen zulässt, dann ist diese Struktur sogar ganz hilfreich.

Ich verstehe da: Die Regeln sind klar strukturiert und formuliert. Wenn man sie nicht zu genau nimmt, hilft einem das dabei, sich daran entlang zu hangeln.
Ich denke mir: Das ist doch bei jedem System so. Zu penibles beharren auf Rules as written ist häufig nicht gut. Eine gute SL kann interpretieren und zur Not modifizieren.

Zitat
In vielen PbtAs steht in der SL-Agenda "Make a move but never say it's name". Ich glaube eigentlich ist es so gedacht, dass man auch bei den Spielermoves Metasprech vermeiden soll

Ich verstehe da: Um im Spielfluss und der Fiktion zu bleiben, sollte man als SL wo immer möglich auf Regelbegriffe verzichten und eher situativ beschreiben.
Ich denke mir: Das gilt doch für alle Rollenspiele? (Vorausgesetzt, man hat keine Gruppe, die das explizit haben möchte.)

Zitat
Im Grunde kann man PbtA auch sehr klassisch spielen, indem die SL die Moves verwaltet:
- SL hört sich an, was der Spieler beschreibt
- SL entscheidet, ob ein Move dazu passt... wenn nicht, wird gehandwedelt
- Wenn ein Move passt, sagt die SL dem Spieler einfach auf welchen Stat er würfeln soll
- SL und Spieler interpretieren das Ergebnis, wobei die SL die Komplikationen des Moves erzählerisch einbaut
- Wenn der Spieler bei einem Move wählen kann, gibt die SL Optionen vor, direkt gefiltert durch die Spielwelt (also nicht "Get 1 Harm or remain in a tight spot", sondern "Okay, du kannst nur noch nach hinten ausweichen; entweder du steckst den Schlag ein oder du stürzt den Abhang hinab")

Hm. Hmmm. Ich verstehe es richtig, dass hier die "Deutungshoheit" des Spielleiters als das klassische Element gedacht ist, oder? Das kann man in anderen Rollenspielen so machen (und es ist vermutlich auch häufig so gedacht, aber keinesfalls ein Muss. Ich habe den Eindruck, es gibt inzwischen eine ganze Reihe Spielleitungen und Spielende, die das heute auch mit klassischeren Systemen anders spielen. Emancipation FTW! :)

Davon abgesehen habe ich eine ganze Reihe von Punkten, bei denen ich mir denke: Das ist doch eine generelle Aussage und man kann die PbtA Begriffe da beliebig durch durch andere ersetzen. Ich mach das einfach mal (um meinen Punkt zu verdeutlichen, nicht um etwas lächerlich zu machen!):

Zitat
- Der [Meister/DM] hört sich an, was der Spieler beschreibt
- Der [Meister/DM] entscheidet, ob eine Fertigkeit ein Attribut / ein Feat dazu passt... wenn nicht, wird gehandwedelt
- Wenn [eine Fertigkeit ein Attribut / ein Feat] passt, sagt die SL dem Spieler einfach auf welchen [Wert] er würfeln soll
- SL und Spieler interpretieren das Ergebnis, wobei die SL die [Auswirkungen der Probe] erzählerisch einbaut
- Wenn der Spieler bei [einer Probe] wählen kann, gibt die SL Optionen vor, direkt gefiltert durch die Spielwelt (also nicht "Brich deinen Zauber ab oder erleide X Punkte Astralschaden", sondern "Du bemerkst, wie sich die Magie deinem Griff zu entwinden droht. lass sie zurück in ihre Sphäre gleiten oder sie wird sich gegen deinen Leib als Medium wenden.")

Abgesehen von dem Termini ist das doch völlig beliebig anwendbar? Und SLs täglich Brot?

Für mich persönlich kommt dann noch dazu, dass ich den Moves dementsprechend wenig Innovatives abgewinnen kann. Wo überlege ich als Spieler oder SL denn nicht zunächst, was ich gerade in der Fiktion machen möchte und gucke dann auf meinen Bogen nach etwas Passendem? Wenn man sowieso in den Vordergrund stellt, was die Spielenden einbringen, und zur Not handwedelt, dann...? Nur weil es hier betont ass-backwards und werbewirksam im Buch steht? Ist es etwas besonders Lobenswertes, wenn in einem Rollenspiel erwähnt wird, man solle nicht mit zu starr vorgefertigten Vorstellungen, Plänen und Erwartungen als SL oder Spielgruppe an die Spielsitzung herangehen? Oder sollte man sich nicht vielmehr im Umkehrschluss über die eigene Haltung und Weiterentwicklung als Rollenspielende Gedanken machen, wenn das etwas ansatzweise nNeues für einen Darstellt? (Ist nicht despektierlich gemeint, kanns grad nur nicht anders ausdrücken.)

Wenn ihr mir jetzt sagt, dass es für euch die Mischung aus (positiver) Vagheit und Schlankheit der Regeln, einem explizierten Voranstellen von (bereits recht verbreiteten) GM Best Practices und (pardon!) Amerikanischem Werbesprech gut funktioniert, dann kann ich das absolut nachvollziehen. Aber neu und besonders finde ich das alles nicht? Und es klingt für mich alles danach, als würde es mehr auf eine gute Gruppe und SL ankommen, als auf das Spiel. Dass PbtA nun tendenziell vielleicht genau solche Leute anzieht steht natürlich auf einem anderen Blatt und will ich auch gar nicht in Abrede stellen.

Andersherum skaliert PbtA dann auch wieder nicht gut aufwärts, gerade Weil es eben ist, wie es ist. Wer mehr Komplexität oder mehr Details möchte - oder sogar mehr Freiheit - der stößt dann doch wieder schnell an die Grenzen des Systems. Andere Vorstellungen von einem "Archetypen" als der Autor? Schwierig. Eine eigene(re) Version eines Genre-Settings als die fest mit den Regeln verwobene spielen? Da sollte man besser eine andere PbtA Inkarnation auswählen.

Schließlich finde ich noch den Würfelmechanismus an sich nicht sonderlich spannend. Gut, das ist er bei vielen anderen Systemen nun auch nicht, aber es ist eben auch kein besonderes Positivmerkmal von PbtA.

Aber nochmal zur Sicherheit: Das sind nur meine peees mit dem System. Wenn es euch Spaß macht, freut es mich ganz ehrlich und aufrichtig. Viel Spaß! :)

Online 1of3

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #11 am: 16.02.2022 | 21:17 »
Ich würde sagen, Moves funktionieren grundsätzlich anders als "Würfel mal auf...". Zunächst mal setze ich garantiert keine Schwierigkeiten. Im besten Fall entscheide ich auch nichts, solange der Move erfolgreich ist (Dungeonworld ist wohl meine erste unerwiderte Liebe, um am Thema zu bleiben). Kreativ gefragt bin ich als SL erst, wenn was in die Binsen geht. Deshalb sagt Jiba wohl "auch". Denn was er beschreibt, ist garantiert nicht so wie ich spiele.

Die 2W6 sind so bestechend einfach gut, weil Würfeln sowieso meist nur Augenwischerei ist. Es ist eben egal, ob ein Ergebnis "durchschnittlich" oder "herausragend" ist (Hallo Fudge, du ebenfalls unerwiederte Liebe!), solange nicht unmissverständlich geregelt ist, was das bedeuten soll. PbtA umgeht diese Geeier. Es gibt keine Schwierigkeiten. Entweder der Move triggert oder er triggert nicht. Und was dann passiert steht im Body, jeweils passend abgestimmt auf das Genre und verlässlich nachzulesen für alle.

Und der Name des Moves, die man nicht sagen soll, das sind die sog. "GM Moves". Das ist in der Tat sehr verwirrend. GM Moves sind nämlich keine Moves, da sie keine Trigger haben. Sie sind Reaktionen, die du als SL ziehst, wenn etwas 6- ausgeht oder wenn alle dich fragend angucken. Eben die Sache, wo du als SL kreativ ( >;D ) werden darfst. In neueren Spielen heißen die dann auch gleich Reaktionen. Und von denen sagst du nicht den Namen. Von Basic Moves bitte immer.

Offline Jiba

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #12 am: 16.02.2022 | 23:50 »
Sorry, wenn ich da noch mal einhake Leute. Ich will euch das bestimmt nicht madig machen! Deswegen: Nehmt es bitte nicht als persönlichen Angriff oder miesmacherei. Insbesondere Jiba nicht - ich danke dir für die gute Darstellung, anhand derer ich versuchen kann, mein Dilemma zu erklären.

Tatsächlich ist das, was ich beschreibe nicht "Vanilla PbtA", sondern eine Anpassung von PbtA auf Spielstile, die PbtA als zu trocken und technisch empfinden.

Ansonsten sekundiere ich Haukrinns Bitte um Abtrennung.

Und ich stelle gleich noch eine Behauptung auf: Was du als "allgemein bekannte GM Best Practices" bezeichnest wurde noch nirgendwo so konzise und stringent und "nachschlagbar" erklärt, wie in den PbtA-Spielen, die ich kenne. Wenn du ein gutes PbtA-RPG liest, dann weißt du danach, wie du das Genre, das es abbildet effektiv als SL bespielst und die Dinge am Tisch am Laufen hältst. Ganz egal ob du PbtA als Regelsystem dann auch verwendest: Du gehst da mit kleinen Werkzeugen und Kniffen raus, die du universell einsetzen kannst.

Abgesehen davon sind Fronts (auch eine PbtA-Erfindung) der Knaller bei der Vorbereitung. Die sind quasi die narrative Variante einer OSR-Fraktion. Und so gut, dass sogar der "Lazy GM"-Autor sie zur Vorbereitung für D&D-Abenteuer verwendet.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Online schneeland

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #13 am: 17.02.2022 | 00:26 »
Abtrennung erledigt. Viel Spaß beim Weiterdiskutieren!
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Offline Sashael

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #14 am: 17.02.2022 | 06:14 »
Und es klingt für mich alles danach, als würde es mehr auf eine gute Gruppe und SL ankommen, als auf das Spiel.
Imo genau DAS.

Wer z.B. lieber an Charakteren bastelt, wird imo mit einem klassischen System deutlich mehr Spaß an einer Zombieapokalypse haben, als mit einer PbtA Genresimulation. Selbst wenn der Rollenspielanteil der Sessions gleich hoch ist. Same for every genre else.
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Offline Jiba

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #15 am: 17.02.2022 | 07:26 »
Pfffff, also Leute, das kann man PbtA nun kaum zum Vorwurf machen, dass nicht jeder Spielertyp gleichviel Spaß daran hat.
PbtA behauptet nicht von sich, ein Rollenspiel für jeden oder ein Universalsystem oder sowas zu sein.
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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #16 am: 17.02.2022 | 08:27 »
Besonders für Rollenspiel Neulinge finde ich jede Art von PbtA Spielen ziemlich gut. Ich habe gerade eine Runde mit meinen Neffen am laufen und die sind vpm System sehr angetan.

Offline Suro

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #17 am: 17.02.2022 | 08:31 »
@Hexer: Ich glaube man muss hier drei Sachen mal auseinanderdividieren, die etwas durcheinander gehen:

  • Es gab in diesem Faden Empfehlungen, wie man PbtA-Spiele* spielen sollte, damit sie Spaß machen. Dabei handelt es sich nicht um besondere "Features", sondern um Lösungen für Probleme, die manche Leute mit den Spielen haben. Dazu gehört etwa, die mechanische Seite der Moves nicht zu sehr in den Vordergrund zu rücken. Das ist imho zwar wichtig für PbtA-Sachen, aber ganz sicher kein Alleinstellungsmerkmal - zumindest gegenüber klassischen Rollenspielen.
  • Die meisten PbtA-Spiele, die ich kenne, bieten eine ganze Menge an Ratschlägen und Werkzeugen in ihren Spielleiterkapiteln, die prinzipiell von der Grundmechanik der Regeln ablösbar ist. Dazu gehören die ganzen Prinzipien, Fronten, Ratschläge für die Vorbereitung, usw. Das ist auch kein Alleinstellungsmerkmal und diese Sachen haben viele Leute sicher auch vorher so oder so ähnlich gemacht. Das ist ja aber auch mit vielen anderen Systemen so, die dafür geschätzt werden, dass sie besonders coole Zufallstabellen o.Ä. mitbringen, vgl. etwa Worlds Without Number.
    Ich persönlich fand diesen Werkzeugkasten aber in einigen PbtA-Spielen a) besonders hilfreich aufbereitet, sodass ich tatsächlich viele Sachen auch mit anderen Systemen zusammen nutze und b) erlauben diese Werkzeuge zusammen mit einigen Alleinstellungsmerkmalen bestimmte Sachen; dabei meine ich insbesondere einen Spielstil, bei dem viel während dem Spiel auf Basis dieser Werkzeuge (und der Ergebnisse etwa der Moves) improvisiert wird.
  • Als Alleinstellungsmerkmal würde ich tatsächlich nur wenige Sachen bezeichnen. Für mich gehören dazu hauptsächlich zwei Sachen: Die Moves mit ihrer Grundmechanik (Spezifizierter Auslöser durch etwas Narratives, 2d6+Mod und 3-4-geteilte Ergebnisauflösung, bei manchen dieser Ergebnisse und manchen Moves mit groben Vorgaben für Ausgänge, die Improvisation erfordern. Dann Rückübersetzung in die Narration) und - so komisch das klingen mag - die Charakterbögen/Playbooks**. Ohne die Charaktererschaffung bei PbtA-Spielen hätten die mich nie so abgeholt, das geht einfach schnell, macht Freude und führt trotzdem zu ganz interessanten Charakteren.
*Ich sage das immer bei dem Thema und hier auch nochmal: Ich halte es eigentlich für Quark, über PbtA-Spiele insgesamt zu sprechen. Es gibt zu viele sehr unterschiedliche Systeme, die dieser Familie zugeordnet werden, und ich kann mit einigen sehr viel (Dungeon World) und einigen sehr wenig (The Sprawl) anfangen.
**Hier wieder die Gefahr von Behauptungen bzgl. Alleinstellungsmerkmalen: Wir finden sicher irgendwo eine ähnliche "Charakterschaffung"; mir war vorher aber nichts vergleichbares bekannt.

Insgesamt würde ich sagen, dass es wenige tatsächliche Einzelteile gibt, die als Alleinstellungsmerkmal gelten können (das ist ja nun aber auch nichts Außergewöhnliches für irgendein Kulturgut). Bei denen PbtA-Spielen, die für mich funktionieren, macht es die Mischung: Da unterstützten die Werkzeuge (2) sehr gut die Grundmechanik (3), zumindest, solange man bestimmte Hinweise (1) beachtet. Unabhängig davon ist "PbtA!" nicht die Lösung für alle Rollenspiel-Probleme (ich spiele und leite selbst für andere Zwecken andere Sachen) und es ist denke ich absolut verständlich, dass bestimmte Leute gerade mit der Grundmechanik der Moves gar nichts anfangen können (andernthreads wurde dieses raus und rein aus der Narration als Problem beschrieben; ich selbst bin inzwischen mit dem weitgehenden Fehlen von Schwierigkeiten nicht mehr so ganz glücklich) oder einfach mit ihren Spielvorlieben nichts (besonderes) an den Systemen finden.
« Letzte Änderung: 17.02.2022 | 08:34 von Suro »
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Offline Sashael

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #18 am: 17.02.2022 | 08:44 »
Pfffff, also Leute, das kann man PbtA nun kaum zum Vorwurf machen, dass nicht jeder Spielertyp gleichviel Spaß daran hat.
PbtA behauptet nicht von sich, ein Rollenspiel für jeden oder ein Universalsystem oder sowas zu sein.
Ehrlich gesagt kommt das aber tatsächlich durch Fans von PbtA so rüber, dass wenn man ein bestimmtes Genre spielen möchte, sei man besser beraten, PbtA anstelle eines "normalen" Systems zu nehmen, weil PbtA das "Gefühl" eines Genres besser rüberbringe.

Und an der Stelle wage ich zu behaupten, dass das nur bei Leuten so ist, die sowieso auf PbtA stehen.

City of Mist hat bei uns z.B. nicht zu einem bestimmten Storygefühl geführt. Wir fanden das System eher unhandlich, sperrig und einem flüssigen Spiel im Wege stehend.

Bei einer Runde Zombie PbtA hatte ich auch kein gesteigertes Zombiestorygefühl.

Heisst: Es liegt am SL und den Spielern. Aber das gilt dann eben für jedes System.

... und - so komisch das klingen mag - die Charakterbögen/Playbooks**. Ohne die Charaktererschaffung bei PbtA-Spielen hätten die mich nie so abgeholt, das geht einfach schnell, .
Ausser man spielt City of Mist.
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Online 1of3

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #19 am: 17.02.2022 | 08:48 »
**Hier wieder die Gefahr von Behauptungen bzgl. Alleinstellungsmerkmalen: Wir finden sicher irgendwo eine ähnliche "Charakterschaffung"; mir war vorher aber nichts vergleichbares bekannt.

Playbooks, also die Kombination aus Charakterbogen und Charakterklasse, gab es das erste mal im Red Box Hack. Was viele PbtA-Spiele dann noch machen ist auch so Sachen wie Name und Erscheinungsbild zur Auswahl mit vorzustellen. Das hatte wahrscheinlich seinen Anteil daran, dass die Spiele in der queeren Community so gut ankommen.

Das Konzept von Moves als endliche Menge von Dingen, die man überhaupt nur würfeln kann, in My Life With Master. Letztlich ist das eine sehr interessante Änderung der Sichtweise: Es gibt keine Grundregeln. Es gibt keinen allgemeinen Würfelmechanismus. Es gibt nur x Subsysteme.

@Sashael: City of Mist würde ich schon eher als Kombination aus Fate und PbtA sehen. Es gibt natürlich etliche Subströmungen. Also die ganzen Dungeonworld-Abkömmlinge. Spiele Carved from Brindlewood oder Forged in the Dark. Usw usf. Für Vanilla PbtA ist was Suro sagt, sicher richtig.
« Letzte Änderung: 17.02.2022 | 10:29 von 1of3 »

Offline Suro

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #20 am: 17.02.2022 | 08:55 »
Ich halte City of Mist ja überhaupt nicht für ein PbtA-System, sondern für irgendeine unheilige Kickstarter-Chimäre (ähnliches gilt - vielleicht weniger unheilig und weniger Kickstarter, für Spiele wie Blades in the Dark, the Spire oder Ironsworn). Aber:
*Ich sage das immer bei dem Thema und hier auch nochmal: Ich halte es eigentlich für Quark, über PbtA-Spiele insgesamt zu sprechen. Es gibt zu viele sehr unterschiedliche Systeme, die dieser Familie zugeordnet werden, und ich kann mit einigen sehr viel (Dungeon World) und einigen sehr wenig (The Sprawl) anfangen.

Ehrlich gesagt kommt das aber tatsächlich durch Fans von PbtA so rüber, dass wenn man ein bestimmtes Genre spielen möchte, sei man besser beraten, PbtA anstelle eines "normalen" Systems zu nehmen, weil PbtA das "Gefühl" eines Genres besser rüberbringe.

Ich habe Missionierungen dieser Art ehrlich gesagt nie so mitbekommen (und weiß auch nicht, woher dieser starke Eindruck kommt), aber vielleicht bin ich da "Blind auf dem einen Auge", weil mir die Systemfamilie grundsätzlich sympathisch ist. Die Spiele sind meistens (stärker als viele andere Spiele) konstruiert, ein bestimmtes Spielgefühl zu erzeugen; aber erstens funktioniert das nicht immer, und zweitens würde ich nie auf die Idee kommen, dieses Spielgefühl könnte alle Varianten eines Genres irgendwie abdecken. Abgesehen davon (siehe oben) haben PbtA-Spielen Komponenten abseits des Genres, die manche Spielertypen mehr ansprechen als andere, das kann also gar nicht für alle Leute die Ideallösung für ein bestimmtes Genre sein.
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Offline aikar

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #21 am: 17.02.2022 | 09:43 »
PbtA und FATE stehen für mich nicht in Konkurrenz.

Beide Systeme eignen sich sehr gut dafür, Geschichten und Herausforderungen zu improvisieren, weil Gegner und NSCs auf sehr wenige Werte reduziert werden. Das können in dem Ausmaß bei den mir bekannten Systemen nur noch das Cypher System und Broken Compass.
Aber: PbtA emuliert jeweils ein Genre, FATE emuliert Genre-unabhängig eine Geschichte mit Drama-Kurve.

Daher:
Ich nehme PbtA, wenn ich ein Genre bespielen will, das durch ein mir vorliegendes PbtA-System gut abgebildet ist (z.B. Mythos World, Dungeon World, Der Sprawl).
Ich nehme FATE, wenn ich (oft extrem kurzfristig) etwas spielen will, wo es für dieses Setting und/oder Genre kein gutes System in meiner Sammlung gibt.

PbtA höherer Generationen wie City of Mist oder Blades in the Dark sind nochmal ein ganz anderer Bereich.
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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #22 am: 17.02.2022 | 10:37 »
Ich glaube PbtA und Fate bewirken auch eine in gewissem Sinne unterschiedliche Herangehensweise an die Fiktion und das Spiel. Bei Fate kommuniziere ich meinen Mitspielenden mittels der Regeln, was ich von der Fiktion möchte. Ich nehme mir diesen oder jenen Aspekt. Ich setze hier oder da Punkte ein. Ich wähle dieses oder jenes Manöver. Bei PbtA kann ich mich ein gewisses Stück treiben lassen. Es wird schon irgendwas triggern, wenn solange ich genretypische Dinge tue.

Swafnir

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #23 am: 17.02.2022 | 10:45 »
City Of Mist hab ich auch wieder verkauft. Als "richtiges" pbtA würde ich das nicht sehen. So Tief die schwere See hab ich auch verkauft. Das fand ich Eigentlich gut, aber die Art der Geschichten war nicht mein Fall.
The Sprawl find ich auch etwas sperriger, aber da hab ich Bock drauf. Das werde ich nochmal angehen.
Und Dungeon World find ich richtig gut. Da hab ich bisher ausschließlich (als Spieler und SL) sehr gute Erfahrungen gemacht.

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #24 am: 17.02.2022 | 11:01 »
Für mich persönlich kommt dann noch dazu, dass ich den Moves dementsprechend wenig Innovatives abgewinnen kann. Wo überlege ich als Spieler oder SL denn nicht zunächst, was ich gerade in der Fiktion machen möchte und gucke dann auf meinen Bogen nach etwas Passendem?

Nur kurz dazu, weil dahinter bei mir eine Erkenntnis steht, die ich durch das Leiten von Dungeon Word gewonnen habe: Der Schlüssel ist nicht unbedingt, wofür es Spielzüge gibt - sondern wofür es keine gibt. Alles außerhalb der Spielzüge kann nämlich faktisch frei gespielt werden, weil es nicht Teil des Spielthemas ist. PbtA-Systeme leben diesebezüglich teilweise den Geist extrem fokussierter Forge-Spiele, die sich genau auf ein Thema konzentieren und die genau dafür notwendigen Regeln liefern. (Disclaimer: Das gilt für die "Reinform". City of Mist ist ja nur ein Beispiel, wo PbtA mit anderen Ideen aus einem anderen System vermischt wird und sicher sind nicht alle PbtAs in gleicher Weise fokussiert designt)

Nehmen wir mal ein PbtA wo es um "dramatische Liebesgeschichten" geht und welches gar keinen Kampfmove hat und die SCs beschließen, Soldat·innen in einem Kriegssetting zu spielen. Die Spieler·innen können reihenweise Kämpfe darstellen, wie sie möchten und wie es zu ihren SC passt. Sobald sie aber eine Aktion machen, um andere SC damit zu beindrucken, wird gewürfelt (da das einen Spielzug auslöst).

Das kann meiner Erfahrung nach(!) dafür sorgen, das Spieler·innen am Tisch viel freier agieren, als in klassischen Systemen wo ihre Aktionen faktisch durch die Charakterblätter begrenzt werden. Habe ich in derselben Gruppe auch so erlebt.
Faktisch sagt ein PbtA-Spielbuch "Du kannst alles machen, was nicht auf dem Bogen steht. Alles, was einen Spielzug auslöst, muss gewürfelt werden" wogegen klassische Systeme sehr oft gespielt werden nach "Was nicht auf dem Bogen steht, kannst du nicht [oder nur mit so hohen Abzügen, dass es keinen Sinn macht, das zu versuchen"

Kann man diese Erkenntnis auch auf andere Systeme übertragen? - Klar!
Braucht man PbtA um so zu spielen? - Nö!
"Aber ich wusste das alles schon viel länger als du und als es PbtA überhaupt gibt!" - Das ist total schön für dich, dann hast du wohl mehr Durchblick als ich und jeder Spieler·in, bei der ich ein unterschiedliches Spielverhalten durch PbtA beobachten konnte. Freu dich und spiel einfach weiter, wie du Bock hast!  :d"


Ehrlich gesagt kommt das aber tatsächlich durch Fans von PbtA so rüber, dass wenn man ein bestimmtes Genre spielen möchte, sei man besser beraten, PbtA anstelle eines "normalen" Systems zu nehmen, weil PbtA das "Gefühl" eines Genres besser rüberbringe.

Na und? Fans anderer Systeme sind ja auch sehr gut darin, diese ständig und bei jeder Gelegenheit für jeden Inhalt, Spielstil und Gruppe zu empfehlen, ob es zur konkreten Fragestellung oder präferierten Spielstil eines Users passt oder nicht.
Ansonsten: s.o. Der Grundgedanke hinter PbtA ist: Wenn du "sowas wie X" spielen willst, dann überleg dir, was X ausmacht - und was überflüssig ist. Für Ersteres brauchst du Regeln, der Rest ist reine Färbung ("Fluff"). Du kannst X grün spielen oder rot oder gelb-blau gestreift - es bleibt immer noch X.

Wer sich mit dem Gedanken nicht anfreunden kann (und zBsp immer Regeln für alles braucht), der wird einfach mit PbtA nicht glücklich werden.
« Letzte Änderung: 17.02.2022 | 11:10 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.