Autor Thema: Erfahrungen mit PbtA  (Gelesen 10167 mal)

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Offline aikar

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #50 am: 17.02.2022 | 16:37 »
Aber ist das nicht einfach zu lösen, wenn der Haken außerhalb des Charakters zu verorten ist? Der Charakter hat alles richtig gemacht, aber die Umstände sind gegen ihn.
Leider nein. Ich hab es zig mal mit solchen und anderen Argumenten versucht. Bei manchen Personen führt "Es hat nicht ganz geklappt" automatisch zu einem Versagensgefühl. Da ist ihnen tatsächlich lieber, sie haben eine 50%ige Chance etwas eindeutig zu schaffen und eine 50-%ige komplett zu versagen als nur eine 20%-ige es perfekt zu  schaffen + eine 50%ige es teilweise zu schaffen. Weil das "teilweise geschafft" emotional zu "nicht geschafft" eingeordnet wird.  Kann man nicht viel machen, ist halt nicht jedermann/frau System.
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Offline RackNar

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #51 am: 17.02.2022 | 16:39 »
Ok, wenn der Move als Können des Charakters verstanden wird, dann ist das so. Ich persönlich sehe es halt anders. Da ist der Move der sagt wie es weiter geht. Nicht, was der Charakter kann.
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Offline aikar

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #52 am: 17.02.2022 | 16:41 »
Ok, wenn der Move als Können des Charakters verstanden wird, dann ist das so. Ich persönlich sehe es halt anders. Da ist der Move der sagt wie es weiter geht. Nicht, was der Charakter kann.
Ich hab persönlich auch kein Problem damit. Aber es kommt eben vor und ein SL, der mit PbtA anfängt, sollte das evtl. wissen um entsprechende Reaktionen der Spieler:innen richtig interpretieren zu können. Bei manchen kann man ja vielleicht wirklich argumentativ noch was verbessern.
Letztendlich geht es um die Sichtweise. Ist das Glas halb voll oder halb leer?
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Achamanian

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #53 am: 17.02.2022 | 16:42 »

Ja, dein Gefühl trügt dich auch nicht. Moves sind Nischenschutz und die sollen verhindern, dass so etwas passiert. :)

Nischenschutz empfinde ich immer als ein zweischneidiges Schwert. Ich sehe den Sinn ein und komme damit z.B. bei Gumshoe auch sehr gut klar, bei DungeonWorld finde ich ihn dagegen (vielleicht auch wegen des D&D-Erbes des Spiels) ziemlich artifiziell und störend.
Im Endeffekt ist Nischenschutz ("Du darfst dieses Rasenstück des anderen Charakters nicht betreten!") für mich die Negativformulierung des Prinzips: "Sein ein Fan deiner Mitspielenden und gönne ihnen ihr Spotlight!" Mit dieser Positivformulierung komme ich besser klar, weil sie offen lässt, wer wann in welcher Situation durch was (das kann ja dann auch völlig überraschend sein und muss gar nichts mit Klassenfähigkeiten zu tun haben) sein Spotlight erhält. Es lässt sich halt nur noch schlechter in Regeln fassen, deshalb bleibt es beim Aufruf an alle in die Runde, bewusst und wohlwollend miteinander umzugehen.
Trotzdem ist mir das Positive Spotlight-Prinzip einfach lieber als der negative Nischenschutz.

Offline Haukrinn

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #54 am: 17.02.2022 | 16:46 »
Ok, wenn der Move als Können des Charakters verstanden wird, dann ist das so. Ich persönlich sehe es halt anders. Da ist der Move der sagt wie es weiter geht. Nicht, was der Charakter kann.

Exakt, genau so interpretiere ich die Moves auch. Die Verbindung zum "Können" einer Figur ist wieder so ein Anhängsel von "aber so ein Move ist ja sowas wie einer Ferigkeit/Talent/Feat".

"Es hat nicht ganz geklappt" st meiner Meinung nach für 7-9 auch kein guter Ausgang. "Super, klappt, und außerdem..." oder "Alles klar, das bekommst du hin, aber zudem..." treffen es in aller Regel auch besser, denn sie entwerten den Erfolg nicht. Ich denke das ist sogar Teil des Spielprinzips. Die spannende Frage ist ja nicht "klappt es?", sondern "was kostet es dich?"

Nischenschutz empfinde ich immer als ein zweischneidiges Schwert. Ich sehe den Sinn ein und komme damit z.B. bei Gumshoe auch sehr gut klar, bei DungeonWorld finde ich ihn dagegen (vielleicht auch wegen des D&D-Erbes des Spiels) ziemlich artifiziell und störend.

Ach ja, Dungeon. World. (Nein, damit fange ich jetzt nicht wieder an  8)). Ich denke auch das ist ein klares Problem wenn die Moves nicht gut gestaltet sind. Sie sollen ja Spotlights und Einzigartigkeit eines Charakters unterstreichen. Wenn sie dafür sorgen, dass völlig mundane Ausgänge anderen Charakteren verwehrt bleiben, ist das für mich ein Zeichen für einen schlechten Move. Ein guter Move sorgt dafür, dass wenn DU den Move machst, etwas ganz besonderes passiert und die Auswirkungen viel extremer sind als das vielleicht bei normalen Leuten der Fall ist.


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Offline Jiba

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #55 am: 17.02.2022 | 16:49 »
Im Endeffekt ist Nischenschutz ("Du darfst dieses Rasenstück des anderen Charakters nicht betreten!") für mich die Negativformulierung des Prinzips: "Sein ein Fan deiner Mitspielenden und gönne ihnen ihr Spotlight!" Mit dieser Positivformulierung komme ich besser klar, weil sie offen lässt, wer wann in welcher Situation durch was (das kann ja dann auch völlig überraschend sein und muss gar nichts mit Klassenfähigkeiten zu tun haben) sein Spotlight erhält.

Naja, also die meisten PbtA-Spiele erlauben ja, dass die Charaktere spätestens beim ersten Aufstieg auch Moves aus anderen Playbooks lernen.  ;)
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Achamanian

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #56 am: 17.02.2022 | 16:54 »
Naja, also die meisten PbtA-Spiele erlauben ja, dass die Charaktere spätestens beim ersten Aufstieg auch Moves aus anderen Playbooks lernen.  ;)

Aber das löst ja nicht das praktische Spieltischproblem von "Äh, das kannst du nicht machen, dafür brauchst du Feat XY". Und das Problem führt halt m.E. oft dazu, dass die Spieler*innen gar nicht mehr aus dem Bauch heraus entscheiden, was sie jetzt machen, sondern erst mal nachschauen, welche Feats bzw. Moves sie haben und welcher davon in der Situation passt.

Online schneeland

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #57 am: 17.02.2022 | 16:56 »
"Es hat nicht ganz geklappt" st meiner Meinung nach für 7-9 auch kein guter Ausgang. "Super, klappt, und außerdem..." oder "Alles klar, das bekommst du hin, aber zudem..." treffen es in aller Regel auch besser, denn sie entwerten den Erfolg nicht. Ich denke das ist sogar Teil des Spielprinzips. Die spannende Frage ist ja nicht "klappt es?", sondern "was kostet es dich?"

Idealerweise sind die Moves dann halt auch so geschrieben. Das Problem, was aikar beschreibt, hatte ich nämlich vor allem bei "Der Sprawl" - egal, ob es jetzt äußere Umstände oder der eigene Charakter ist, die Spieler hatten halt das Gefühl, sie kriegen oft genug nix auf die Kette. Ist natürlich grundsätzlich die Frage, ob man überhaupt Spaß an (genretypischer) Eskalation/Komplikation hat - wenn das nicht der Fall ist, wird man m.E. mit PbtA generell nicht glücklich.

Zum Thema "Moves triggern" hast Du denen einen "Übeltäter" ja schon erwähnt (Gefahr trotzen bzw. das Sprawl-Äquivalent davon). Der andere waren generell Kampf-Spielzüge (Hauen&Stechen, Aufmischen), bei denen die Dinge m.E. deutlich zu schnell eskalieren (vor allem, wenn die Spieler ständig schlecht würfeln ;)) - da muss man dann überlegen, wie man die Szene framen sollte, damit das besser passt, was ich zumindest als leicht unintuitiv empfand.

Jetzt hab' ich mit Dungeon World und Der Sprawl vielleicht auch die beiden Sachen geleitet, die nicht unbedingt Musterbeispiele für gutes PbtA-Design sind, aber mein Fazit danach war eher: man müsste einfach die Spielzüge weglassen, dann könnte daraus noch ein gutes Spiel werden  ;).
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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #58 am: 17.02.2022 | 17:05 »
Jetzt hab' ich mit Dungeon World und Der Sprawl vielleicht auch die beiden Sachen geleitet, die nicht unbedingt Musterbeispiele für gutes PbtA-Design sind, aber mein Fazit danach war eher: man müsste einfach die Spielzüge weglassen, dann könnte daraus noch ein gutes Spiel werden  ;).

Dann spiel Simple World. :)

Ansonseten gebe ich dir absolut recht, ja, das steht und fällt mit dem Design der Moves (und damit indirekt auch der Playbooks).

Für mich sind viele Moves in DW Paradebeispiele, wie man es nicht macht - obwohl es auch welche gibt, die wirklich gut sind.

Zum Beispiel beim "Thief". Richtig gut ist "Flexible Morals", das ist einzigartig und passt perfekt zum Trope des Thiefs. Es macht auch Sinn zu sagen "jeder kann sich verstellen, aber nur du bist so perfekt da drin, dass du wirklich allen was vormachen kannst".

Richtig schlecht dagegen ist "Tricks of the Trade". Im Grunde genommen kannst du da was, was jetzt jeder andere Charakter mit DEX auch können müsste, nämlich Dinge klauen und Schlössser öffnen. Du kannst es auch nicht besser (es sei denn man interpretiert es halt RAW und die anderen können es gar nicht - ein Fall wo Rumpels Kritik meiner Meinung nach absolut berechtigt ist). Und bei 7-9 passiert auch nix wirklich spannendes, sondern eigentlich nur der Standard. Ich hätte da eher einen Move gebaut, mit dem der Dieb nur kurz auf einen komplizierten Mechanismus schauen muss und sofort begreift, wie dieser funktioniert. Oder mit dem er etwas stehlen und die ganze Sache jemand anderem in die Schuhe schieben kann. Was besonderes halt, nicht so'n "Meh"-Langeweilermove.  ;D
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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #59 am: 17.02.2022 | 17:10 »
Dann spiel Simple World. :)

Wir haben mal eine Runde einen World of Dungeons/Dungeon World-Hybrid gespielt - das lief tatsächlich besser. Bin dann aber einfach ins OSR-Lager weitergezogen, weil ich da weniger schrauben muss, bis es passt.

Edit:
Was ich noch kurz nachschieben möchte: entgegen der Aussage weiter oben, dass sich PbtAs sperrig lesen, aber flüssig spielen, habe ich umgekehrt das Gefühl, dass mir die Regelwerke (zumindest teilweise) als durchaus gute Inspiration fürs Spielen und Leiten taugen, das ich aus o.g. Gründen allerdings lieber mit einem anderen System umsetze.
« Letzte Änderung: 17.02.2022 | 18:30 von schneeland »
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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #60 am: 17.02.2022 | 18:19 »
Ich mag das auch, aber ich kenne Spieler:innen, denen genau diese Mechanik das Spiel vermiest. Weil in den meisten Fällen das Ergebnis "Erfolg mit Haken" ist und sie damit irgendwie das Gefühl kriegen, selten was richtig hinzukriegen.
Ich gebe zu, dass meine tiefgehendsten Erfahrungen auf City of Mist beruhen, das hier schon mehrfach als "gar kein richtiges PbtA-Spiel" bezeichnet wurde.
Dort war es allerdings tatsächlich so, dass die 7-9 Ergebnisse sich für uns weniger nach "Ja, aber ..." sondern nach "Nein, aber so schlimm wirds dann doch nicht" anfühlten.

Was PbtA für mich wirklich zu etwas Besonderem gemacht hat ist, das es den Erzählfluss selten bis gar nicht verliert. Wo jedes klassische System spätestens beim Wechsel in den Kampf ein anderes Spielgefühl erzwingt, macht PbtA einfach weiter.
Auch da ist meine Erfahrung echt gegenteilig.
Zunächst einmal habe ich als SL (MC) in CoM das Gefühl gehabt, dass man als SC eigentlich nichts machen kann, OHNE dass das irgendeinen Move triggert. Jedenfalls nicht, wenn die Handlung einen Einfluss auf die Handlung hat.
Und dann ging immer das Gerechne los, wieviele Tags man auf den Move nutzen kann. Nur um dann nach dem Wüfeln wieder bei 7-9 zu landen und die Situation (weiter) zu eskalieren. Und die eigentliche Story ging einfach nicht voran.

Rollenspiel mit stark angezogener Handbremse.
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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #61 am: 17.02.2022 | 18:23 »
City of Mist ist halt gar kein richtiges pbta!  ;D
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Offline grasi

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #62 am: 17.02.2022 | 18:58 »
Kann aber trotzdem viel Spaß machen, mit der richtigen Spielleitung und der richtigen Runde.  ;)

Ich hatte nie das Gefühl von angezogener Handbremse. Eher das Gegenteil.

HEXer

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #63 am: 17.02.2022 | 21:29 »
Dort war es allerdings tatsächlich so, dass die 7-9 Ergebnisse sich für uns weniger nach "Ja, aber ..." sondern nach "Nein, aber so schlimm wirds dann doch nicht" anfühlten.

Da möchte ich mal kurz nachhaken, auch wenn das hier das PbtA Board ist: Hattest du bei BroCo den gleichen Eindruck? Mir persönlich kommt es nämlich da genau andersrum vor: Du schaffst zwar etwas nicht, was du möchtest, aber dafür einen Teil davon, oder etwas anderes, oder kannst zumindest Schadensbegrenzung betreiben.

Online Sashael

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #64 am: 18.02.2022 | 05:02 »
Da möchte ich mal kurz nachhaken, auch wenn das hier das PbtA Board ist: Hattest du bei BroCo den gleichen Eindruck?
Nö, da habe ich das Gefühl eines TeilERFOLGs.

Weil im Gegensatz zu CoM die Situation nicht zwingend weiter eskaliert.
In CoM fügen viele 7-9 Ergebnisse der Situation neue Probleme hinzu. Das führt halt zu so nem Sysiphus-Gefühl, dass man nichts schafft, weil der Pile of Work nie abnimmt.

Ich hatte nie das Gefühl von angezogener Handbremse. Eher das Gegenteil.
Vielleicht habt ihr es dann einfach nur nicht "richtig" gespielt. ;D

Ich hatte bisher zwei Leute, die länger CoM gespielt haben, die ziemlich explizit sagten, dass sie "nicht wegen, sondern trotz des Systems" viel Spaß mit CoM hatten.

Als Vorteil von PbtA wurde ja auch hier schon mehrfach erwähnt, dass nur dann gewürfelt werden muss, wenn ein Move getriggert wird. Die Moves in CoM sind aber so formuliert, das einfach ALLES einen Move triggert.
Was zum teils knobeligen Abgleich der Tags führt und zu 7-9 Ergebnissen, die die Situation auf irgendeine Weise eskalieren lassen, sodass das eigentliche Ziel der Gruppe ständig in weiter Ferne bleibt.
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Offline aikar

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #65 am: 18.02.2022 | 07:30 »
In CoM fügen viele 7-9 Ergebnisse der Situation neue Probleme hinzu. Das führt halt zu so nem Sysiphus-Gefühl, dass man nichts schafft, weil der Pile of Work nie abnimmt.

...
Als Vorteil von PbtA wurde ja auch hier schon mehrfach erwähnt, dass nur dann gewürfelt werden muss, wenn ein Move getriggert wird. Die Moves in CoM sind aber so formuliert, das einfach ALLES einen Move triggert.
Was zum teils knobeligen Abgleich der Tags führt und zu 7-9 Ergebnissen, die die Situation auf irgendeine Weise eskalieren lassen, sodass das eigentliche Ziel der Gruppe ständig in weiter Ferne bleibt.
Prinzipiell mag ich es, wenn Würfe die Story vorantreiben, aber Endlos-Eskalation ist halt wirklich ein Problem.
Massiv hatte ich das Problem bei Scum & Villainy (Das auf Blades in the Dark basiert, also auch schon PbtA höherer Ordnung). Da kommt im Gegensatz zu den Standard-PbtA-Systemen noch dazu, dass das Wurfrisiko nicht gleich bleibt, sondern eine verschärfte Situation auch das Risiko erhöht, dass es noch problematischer wird. Da wusste ich irgendwann wirklich nicht mehr, wie die Gruppe noch aus der Situation rauskommen sollte, weil jeder Wurf es schlimmer gemacht UND die Chance zur Deeskalation reduziert hat (=>Todesspirale, die finde ich bei jedem System schlecht, in dem es sie gibt).
« Letzte Änderung: 18.02.2022 | 07:32 von aikar »
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Offline grasi

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #66 am: 18.02.2022 | 08:59 »
Zitat
Vielleicht habt ihr es dann einfach nur nicht "richtig" gespielt. ;D
Kann sein aber es macht sehr viel Spaß. :D
Inzwischen habe ich das System sogar schon für andere Settings gehackt.

Und wie wir spielen, kann man hier hören: https://anchor.fm/kopfkinocast/episodes/Paradise-City-Diner-vu-S02E01-e15866t

Offline Drakon

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #67 am: 18.02.2022 | 10:27 »
Ich hatte bisher zwei Leute, die länger CoM gespielt haben, die ziemlich explizit sagten, dass sie "nicht wegen, sondern trotz des Systems" viel Spaß mit CoM hatten.

Als Vorteil von PbtA wurde ja auch hier schon mehrfach erwähnt, dass nur dann gewürfelt werden muss, wenn ein Move getriggert wird. Die Moves in CoM sind aber so formuliert, das einfach ALLES einen Move triggert.
Was zum teils knobeligen Abgleich der Tags führt und zu 7-9 Ergebnissen, die die Situation auf irgendeine Weise eskalieren lassen, sodass das eigentliche Ziel der Gruppe ständig in weiter Ferne bleibt.
Ich leite CoM seit gut einem Jahr alle zwei Wochen in einer festen Kampagne und das Gefühl kommt bei uns nicht in diesem Maße auf, obwohl ich mMn ziemlich by the book leite:
Ich lasse die Moves triggern, wenn es um etwas geht und sonst passiert einfach das, was die Spieler erzählen.
Siehe auch
Zitat von: CoM Players Guide, S. 168
Significant actions in the story are usually translated into player moves to determine their outcome.

Auch wundere ich mich über den „knobeligen Abgleich“. Wenn die Spieler:innen wirklich einigermaßen detailliert beschreiben, was sie tun („Narration first“) ist bei uns eigentlich immer schnell klar, welche Power Tags zum Tragen kommen.
Und 7-9 ist bei uns gar nicht so oft: 2-3 Power-Tags hat man doch fast immer, dazu noch oft ein passendes Story Tag, da liegt die Wahrscheinlichkeit für ein 10+ Ergebnis zwischen 42% (bei Power 2) und 72% (bei Power 3 + 1 Story Tag).

Und auch 7-9 ist doch eigentlich selten wirklich ein Setback, oder? Da würde mich schon interessieren, welche Moves da bei 7-9 eher als Fehlschlag empfunden werden.

Offline Marduk

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #68 am: 18.02.2022 | 11:34 »
Und auch 7-9 ist doch eigentlich selten wirklich ein Setback, oder? Da würde mich schon interessieren, welche Moves da bei 7-9 eher als Fehlschlag empfunden werden.
Die Frage hat sich mir ehrlich gesagt auch gestellt.
Als SL: -
Als Spieler: Runequest Glorantha, Hero Quest Glorantha

Online Sashael

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #69 am: 18.02.2022 | 12:15 »
Ich lasse die Moves triggern, wenn es um etwas geht und sonst passiert einfach das, was die Spieler erzählen.
Ja, und?
Das hab ich doch gesagt. Sobald man irgendeine Aktion macht, die nicht 100%iger Fluff und somit relevant für die Story ist, wird ein Move getriggert.

Sobald sie ihre Umwelt beeinflussen oder einem Einfluss entkommen wollen, macht Klick.

Auch wundere ich mich über den „knobeligen Abgleich“. Wenn die Spieler:innen wirklich einigermaßen detailliert beschreiben, was sie tun („Narration first“) ist bei uns eigentlich immer schnell klar, welche Power Tags zum Tragen kommen.
Glückwunsch.
Bei uns kam kein Spieler flüssig mit den 12 Starttags klar.

Und 7-9 ist bei uns gar nicht so oft: 2-3 Power-Tags hat man doch fast immer,
Einfach: Nö.

Wir hatten oft genug Situationen, wo ohne oder mit nur einem Tag gewürfelt werden musste.
Und selbst mit 3 Tags ist eine 10 nicht garantiert und dann eskaliert die Situation schon wieder weiter.

Nach vier Abenden, nach denen ein Ende des Case immer noch nicht abzusehen war und die SC gefühlt bei jeder Würfelsituation in ein Wespennest gestochen haben und im Case nicht voran kamen, hatte ausser einem Spieler halt dann auch keiner mehr Bock auf das System.
Mit Itras By oder Mutants and Masterminds hätten wir das deutlich besser hinbekommen.

Beispiele für schlechte 7-9 Ergebnisse kann ich heute abend nachliefern. Hab meine Bücher nicht zur Hand.
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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #70 am: 18.02.2022 | 12:19 »
Was für Charaktere hattet ihr denn und wie waren die aufgebaut?
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Offline aikar

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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #71 am: 18.02.2022 | 12:21 »
Und auch 7-9 ist doch eigentlich selten wirklich ein Setback, oder? Da würde mich schon interessieren, welche Moves da bei 7-9 eher als Fehlschlag empfunden werden.

z.B. Mythos World Mediziner:

Verletzungen behandeln
Wenn du die Verletzungen von einer Person behandelst, die sich einige Tage lang Ausruht,
würfle + IN.
*Bei einer 10+ senkst du den Grad einer temporären Verletzung um 1.
*Bei einer 7–9 ebenfalls, aber du musst 2 wählen:
E Es kostet Ressourcen und dauert länger als erwartet.
E Du verursachst eine mittlere körperliche Verletzung.
E Die Person ist für drei Tage handlungsunfähig (kann dabei aber nicht Ausruhen).
E Du bringst dich oder deine Verbündeten in Gefahr.
EDu verlierst das Vertrauen in deine Fähigkeiten und kannst diesen Spielzug in
dieser Spielsitzung nicht mehr durchführen.


Wenn man da 2 davon wählen muss, versaut einem das schon etwas das Erfolgserlebnis. Vor allem wenn es der Signatur-Spielzug schlechthin für den Mediziner ist.


Ein anderer Fall, der bei uns immer wieder etwas unrund aufgenommen wurde ist "Gefahr trotzen" von Dungeon World:

Gefahr trotzen
Wenn du trotz einer unmittelbaren Gefahr handelst oder dir ein Unheil
widerfährt, beschreibe wie du damit umgehst und würfle. Wenn du ...
... hindurchbrichst, würfle+ST.
... ausweichst oder schnell reagierst, würfle+GE.
... es aushältst, würfle+KO.
... geistesgegenwärtig handelst, würfle+IN.
... innere Stärke beweist, würfle+WE.
... charmant und höflich bleibst, würfle+CH.
Bei einer 10+ gelingt dir was du vorhattest und die Gefahr ist gebannt.
Bei 7–9 stolperst du, zögerst oder zuckst zurück: Der SL wird dir ein
schlimmeres Resultat verpassen, eine harte Forderung an dich richten
oder dich vor eine schwierige Wahl stellen.

Ich hausregle/interpretiere "Gefahr trotzen" 7-9 als SL meist sehr gnädig als "Geschafft aber mit kleinem Haken". Aber die RAW-Formulierung ist da schon deutlich härter.
« Letzte Änderung: 18.02.2022 | 12:26 von aikar »
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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #72 am: 18.02.2022 | 12:32 »
z.B. Mythos World Mediziner:

Verletzungen behandeln

Okay, der Move ist echt Grütze. Ich muss aber auch, sagen, ich hatte bei diversen Playbooks von Mythos Worlds den Eindruck, dass die Charaktere keine kompetenten, neugierigen Ermittler, sondern inkompetente Volltrottel sind.

Ein anderer Fall, der bei uns immer wieder etwas unrund aufgenommen wurde ist "Gefahr trotzen" von Dungeon World:
...
Ich hausregle/interpretiere "Gefahr trotzen" 7-9 als SL meist sehr gnädig als "Geschafft aber mit kleinem Haken". Aber die RAW-Formulierung ist da schon deutlich härter.

Gefahr trotzen/Defy Danger wird einfach zu inflationär eingesetzt. Wenn der Move mehr als einmal pro Spielabend und Charakter kommt, dann ist da was kaputt. Nicht unbedingt an der Spielrunde, aber an dem Move. Das liegt aber daran, dass der nicht wirklich gut erklärt wird und dann immer als D&D-Proben-Ersatz herhalten muss.
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« Antwort #73 am: 18.02.2022 | 12:36 »
Okay, der Move ist echt Grütze. Ich muss aber auch, sagen, ich hatte bei diversen Playbooks von Mythos Worlds den Eindruck, dass die Charaktere keine kompetenten, neugierigen Ermittler, sondern inkompetente Volltrottel sind.

Maybe I'm mistaken... aber ist "Cthulhu" nicht ein Horror-Franchise? Sollte da, wenn etwas nicht ganz so gut ausgeht, es dann tatsächlich eher in die fiese Richtung tendieren. Ich finde die krassen Optionen da im Kontext einer cthuloiden Story jetzt nicht völlig unpassend.
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Re: Erfahrungen mit PbtA
« Antwort #74 am: 18.02.2022 | 12:49 »
Maybe I'm mistaken... aber ist "Cthulhu" nicht ein Horror-Franchise? Sollte da, wenn etwas nicht ganz so gut ausgeht, es dann tatsächlich eher in die fiese Richtung tendieren. Ich finde die krassen Optionen da im Kontext einer cthuloiden Story jetzt nicht völlig unpassend.

Wäre IMHO in Ordnung, wenn es Auswirkungen wären, die in diesem Kontext Sinn machen (da hat das Spiel ja teilw. auch noch andere Mechanismen für). Sofort "Wähle 2" und dann solche auch noch solche Optionen, die alle im Prinzip den Erfolg der mit da dran hängt komplett neutralisieren (ja, du bist jetzt etwas gesünder, aber du kannst trotzdem drei Tage nix machen, oder noch besser, so, du Arzt, du darfst den Rest der Session jetzt nix sinnvolles mehr tun), das ist einfach nur ätzend. Da "will" ich den Move doch keinesfalls nutzen - und damit ist er dann auch sinnlos. Einzig die "Du verbrauchst Ressourcen und es dauert länger"-Option ist hier fair.
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