Und auch 7-9 ist doch eigentlich selten wirklich ein Setback, oder? Da würde mich schon interessieren, welche Moves da bei 7-9 eher als Fehlschlag empfunden werden.
z.B. Mythos World Mediziner:
Verletzungen behandeln
Wenn du die Verletzungen von einer Person behandelst, die sich einige Tage lang Ausruht,
würfle + IN.
*Bei einer 10+ senkst du den Grad einer temporären Verletzung um 1.
*Bei einer 7–9 ebenfalls, aber du musst 2 wählen:
E Es kostet Ressourcen und dauert länger als erwartet.
E Du verursachst eine mittlere körperliche Verletzung.
E Die Person ist für drei Tage handlungsunfähig (kann dabei aber nicht Ausruhen).
E Du bringst dich oder deine Verbündeten in Gefahr.
EDu verlierst das Vertrauen in deine Fähigkeiten und kannst diesen Spielzug in
dieser Spielsitzung nicht mehr durchführen.
Wenn man da 2 davon wählen muss, versaut einem das schon etwas das Erfolgserlebnis. Vor allem wenn es der Signatur-Spielzug schlechthin für den Mediziner ist.
Ein anderer Fall, der bei uns immer wieder etwas unrund aufgenommen wurde ist "Gefahr trotzen" von Dungeon World:
Gefahr trotzen
Wenn du trotz einer unmittelbaren Gefahr handelst oder dir ein Unheil
widerfährt, beschreibe wie du damit umgehst und würfle. Wenn du ...
... hindurchbrichst, würfle+ST.
... ausweichst oder schnell reagierst, würfle+GE.
... es aushältst, würfle+KO.
... geistesgegenwärtig handelst, würfle+IN.
... innere Stärke beweist, würfle+WE.
... charmant und höflich bleibst, würfle+CH.
Bei einer 10+ gelingt dir was du vorhattest und die Gefahr ist gebannt.
Bei 7–9 stolperst du, zögerst oder zuckst zurück: Der SL wird dir ein
schlimmeres Resultat verpassen, eine harte Forderung an dich richten
oder dich vor eine schwierige Wahl stellen.
Ich hausregle/interpretiere "Gefahr trotzen" 7-9 als SL meist sehr gnädig als "Geschafft aber mit kleinem Haken". Aber die RAW-Formulierung ist da schon deutlich härter.